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le 16 juil. 2026
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J’ai craqué pour le jeu après avoir vu plusieurs vidéos test toutes plus élogieuses les unes que les autres. Après une dizaine d’heures de jeu, je ne serais pas aussi catégorique que la majorité des...
Test rédigé pour Nintendo-Difference.com
Lancé le 15 juillet dernier, Denshattack, développé par le studio barcelonais Undercoders, transforme une idée en apparence complètement fifou en une expérience aussi spectaculaire qu’efficace. Dans un Japon post-apocalyptique ravagé par une catastrophe climatique majeure, le joueur prend le contrôle de trains lancés à blinde, capables de grinder, sauter et enchaîner des figures qui, dans un monde rationnel, seraient réservées aux skateurs aguerris. Derrière ce concept volontairement absurde se cache pourtant une proposition étonnamment maîtrisée, qui réussit à fusionner plusieurs héritages du jeu vidéo arcade. Denshattack ! revendique notamment l’énergie colorée et rebelle de l’ère Dreamcast, avec une direction artistique en cel-shading qui évoque immédiatement Jet Set Radio et son univers urbain barré. Son système de tricks, de défis et de scoring rappelle quant à lui les sensations des Tony Hawk’s Pro Skater de la grande époque qui défonçaient les sticks des pauvres manettes, tandis que sa conception des niveaux en 3D, pensée autour de la vitesse, des raccourcis et des embranchements, renvoie évidemment aux grandes heures des Sonic Adventure. À cette identité résolument arcade s’ajoute une influence plus inattendue, celle de Densha de Go !, célèbre série japonaise consacrée à la conduite ferroviaire. Mais là où cette dernière repose sur la précision et la simulation, Denshattack ! détourne complètement le concept pour en faire un terrain de jeu physique et permissif, où les trains deviennent des machines virevoltantes capables de défier les lois de la gravité. Autant spoiler tout de suite : Denshattack ! est l'un des meilleurs jeux de cette année, carrément.
Derrière son concept de « skateboard ferroviaire », Denshattack! développe également un univers étonnamment riche, où l’énergie arcade côtoie une véritable réflexion sur les dérives d’un monde dominé par les corporations. L’aventure prend donc place dans un Japon post-apocalyptique profondément transformé par une catastrophe climatique majeure. Alors que la planète est devenue hostile, la société s’est fracturée entre les privilégiés, protégés dans d’immenses dômes climatisés contrôlés par la méga-corporation technologique Miraidō, et le reste de la population, condamné à survivre dans des territoires ravagés où l’air est devenu difficilement respirable. Miraidō règne en maître sur ce nouveau monde grâce à son monopole sur les transports et son réseau de trains à grande vitesse, le VACTRAIN, symbole d’une société où les ressources essentielles sont devenues des privilèges réservés à une élite. Mais en marge de cet ordre imposé subsiste une contre-culture née sur les vestiges de l’ancien réseau ferroviaire, le Denshattack, un sport clandestin dans lequel des gangs s’affrontent à bord de wagons abandonnés en réalisant des figures et des acrobaties toutes plus timbrées les unes que les autres, chaque gang possédant ses propres spécialités.
C’est dans cet univers que l’on incarne Emi Araki, une jeune livreuse de ramens, conductrice d’un vieux train utilisé pour ses livraisons, qui mène une existence tranquille jusqu’à sa rencontre avec Fernando, un photographe underground passionné par la culture alternative et créateur d’un fanzine clandestin. Impressionné par ses talents de pilote, il décèle chez elle un potentiel exceptionnel et la pousse à rejoindre la scène du Denshattack. Emi quitte alors son quotidien pour parcourir l’archipel japonais et tenter de devenir la meilleure pilote de cette discipline, tout en défiant forcément l’ordre établi. La progression narrative reprend volontairement les codes du shōnen japonais, avec une héroïne qui découvre progressivement ses capacités, une succession de rivaux aux personnalités intentionnellement clichées qui deviennent peu à peu des alliés, et une montée en puissance jusqu’à un affrontement contre l’organisation dominante. Au fil de son périple, Emi traverse les régions du Japon, de Beppu jusqu’à Hokkaido, et affronte des adversaires issus d’univers allant des gangs rockabilly aux bandes inspirées des yakuzas.
Le jeu assume pleinement son ton punk, avec une critique sociale et environnementale qui reste cependant toujours légère et accessible. La catastrophe climatique sert de point de départ à une réflexion sur les inégalités face aux crises écologiques, la confiscation des ressources par les élites et les dérives d’un capitalisme technologique sans limite, avec Miraidō qui incarne ainsi une vision dystopique où l’accès à un environnement sain, à l’air pur et aux infrastructures devient un privilège économique. Ce propos se retrouve également dans certains objectifs secondaires, comme les missions liées à la préservation de la faune, notamment la libération des célèbres cerfs de Nara, une manière pour le jeu de rappeler que derrière ses trains qui grindent sur des rails abandonnés et ses figures guedins, Denshattack ! porte un regard critique sur notre rapport à la technologie, à l’environnement et aux structures de pouvoir. Le charme opère immédiatement grâce à un univers généreux, humoristique et volontairement excessif, racontant une histoire finalement très actuelle, celle d’une jeunesse qui refuse de subir le monde qu’on lui impose et choisit de reprendre le contrôle.
Denshattack ! doit évidemment une grande partie de son identité à sa direction artistique, Jet Set Radio en tête de liste des hommages. Le jeu adopte un cel-shading particulièrement maîtrisé, rempli de couleurs vives et saturées qui évoquent immédiatement l’influence de la culture manga et de l’animation japonaise omniprésentes, entre onomatopées envahissant l’écran, lignes de vitesse, effets graphiques exagérés et interface ultra stylisée donnant souvent l’impression de traverser une planche de manga animée. Cette esthétique trouve ainsi un équilibre original entre dystopie futuriste et célébration du Japon traditionnel, où les environnements traversés opposent les structures froides et aseptisées de Miraidō à des paysages naturels luxuriants et à des lieux emblématiques revisités par l’imagination du studio : temples, torii, vallées, monuments emblématiques deviennent autant de terrains de jeu transformés par une vision extravagante du pays. La créativité s’exprime également dans le design des personnages, et surtout des affrontements avec des boss monumentaux aux mises en scène démentielles, puisant dans l’imaginaire des kaijus et des mechas, avec des rencontres présentant des robots géants, des trains aux formes improbables ou encore des machines gigantesques défiant toute logique.
Cette générosité visuelle a toutefois une contrepartie, puisqu’à force de vouloir constamment impressionner, Denshattack ! peut parfois sacrifier une partie de sa lisibilité. La vitesse, les effets omniprésents et des structures multiples à plusieurs niveaux rendent quelques passages difficiles à appréhender à la première tentative, certains obstacles ou rails se fondent parfois dans le décor, obligeant le joueur à mémoriser les parcours pour progresser efficacement. L’idée est aussi de challenger le joueur avec une augmentation exponentielle des éléments à l’écran et une maitrise des passages retors sollicitant la mémoire musculaire à de très nombreuses occasions, nécessitant plusieurs passages avant de comprendre enfin ce qui est attendu de lui. Le 100 % est ainsi une tannée à atteindre et demandera de l’investissement à outrance sur plusieurs dizaines d’heures de jeu. Comptez une dizaine d’heures en ligne droite et quatre fois plus pour atteindre les 100 %. Sur Switch 2, malgré quelques soucis techniques sans réel impact et l’énorme quantité d’informations affichées à l’écran, le titre conserve une fluidité remarquable à 60 images par seconde. Une excellente chose, puisque cette stabilité constitue un élément essentiel du gameplay lorsque le train fonce à toute vitesse sur les rails.
Par ailleurs, impossible d’évoquer Denshattack ! sans parler de sa bande-son, pour laquelle Undercoders a réuni un casting de compositeurs issus de différentes générations du jeu vidéo afin de recréer l’énergie des grandes productions arcade japonaises. Parmi les artistes présents figurent notamment Tee Lopes, connu pour son travail sur Sonic Mania et Streets of Rage 4, Shoji Meguro, compositeur emblématique de la série Persona, Takenobu Mitsuyoshi, célèbre pour sa voix légendaire sur Daytona USA, ou encore Richard Jacques, compositeur historique associé à Jet Set Radio. Le collectif est complété par des artistes comme Lotus Juice, Alice Peralta, 2 Mello, Andrew One, ainsi que plusieurs autres musiciens venus enrichir une bande originale extrêmement variée, mélangeant funk, rock, électro, jazz et hip-hop tokyoïte. Chaque circuit possède sa propre personnalité musicale collant aux environnements traversés, avec une attention à porter sur le rôle actif de cette musique pendant les fascinants affrontements contre les boss. Les compositions évoluent en fonction du déroulement des combats, accompagnant les accélérations, les changements de rythme et les différentes phases de confrontation, participant directement à la montée en puissance de l’action et aidant le joueur à atteindre cet état de concentration totale, où réflexes et musique semblent fonctionner en harmonie, allant même jusqu’à proposer une expérience délirante à la Guitar Hero, totalement jouissive.
Niveau gameplay, le principe est immédiatement accessible avec la locomotive qui avance automatiquement et le joueur qui doit gérer sa trajectoire, ses changements de voie, ses sauts et ses figures. La vitesse est permanente et charge à Emi d’anticiper les obstacles plusieurs secondes à l’avance, choisir les bons embranchements et exploiter chaque opportunité pour conserver son élan. À cette philosophie de course s’ajoute toute une dimension liée au style, aux enchaînements et à la capacité à prendre des risques ; le joueur peut effectuer des sauts, grinder sur des rails secondaires, réaliser des dérapages spectaculaires dans les virages ou encore utiliser les murs des tunnels pour prolonger ses combos. Les tricks sont réalisés grâce au stick droit, chaque direction correspondant à une manipulation spécifique. Si les figures simples sont rapidement accessibles, les mouvements avancés demandent leur lot de maîtrise technique, avec des combinaisons qui peuvent rappeler les jeux de combat par leur précision d’exécution. Pour accompagner la progression, le jeu propose le « Tricktionary », le catalogue des figures disponibles qui permet d’apprendre progressivement les différentes techniques. Le joueur souhaitant optimiser ses performances n’a pas d’autre choix que de mémoriser les combinaisons, choisir le bon moment pour les déclencher et apprendre à construire des combos toujours plus longs. Il est cependant constamment encouragé à repousser ses limites : prendre une trajectoire plus dangereuse, tenter une figure supplémentaire ou prolonger un combo au risque de tout perdre. Cette mécanique de prise de risque donne naissance à la Voie Arc-en-ciel, des rails suspendus secrets apparaissant temporairement, offrant des raccourcis et opportunités uniques pour multiplier son score.
La campagne propose une progression à travers neuf régions du Japon pour environ 65 niveaux. Chaque zone renouvelle régulièrement les défis : certains parcours privilégient la vitesse pure, d’autres mettant davantage l’accent sur l’exploration ou la recherche du meilleur score. On y retrouve ainsi les courses classiques d’un point A à un point B, des affrontements contre des rivaux, des niveaux plus ouverts proposant plusieurs embranchements secrets, ou encore des zones dédiées exclusivement aux figures et au scoring. À ces objectifs principaux s’ajoutent de nombreux défis secondaires : récupérer des objets cachés, réaliser certaines figures précises, klaxonner à des endroits particuliers ou détruire des éléments du décor. Chaque région se conclut par un affrontement spectaculaire contre un boss monumental. Ces séquences, qui comptent parmi les moments les plus mémorables du jeu, mettent en scène des adversaires totalement démesurés et permettent au studio de mélanger toutes les mécaniques apprises jusque-là. Le choix d’une physique complètement barrée trahit toutefois certaines limites de développement, notamment dans les sensations de poids et d’inertie, ainsi que dans les collisions, parfois imprécises, particulièrement dans les séquences de wallride, où le train peut parfois traverser un obstacle, ou refuser de s’accrocher correctement à une surface. Ces défauts restent toutefois ponctuels et ne remettent absolument pas en cause la solidité de l’expérience globale.
Au fil de l’aventure, le joueur peut améliorer et personnaliser son train à l’aide de récompenses récupérées dans les niveaux, permettant de débloquer de nouvelles locomotives, des éléments cosmétiques et différents objets de décoration, entre peintures alternatives, stickers et graffitis. Si cette partie reste relativement superficielle, elle permet néanmoins de donner une identité propre à sa machine. Les trains achetés possèdent cependant chacun leurs propres caractéristiques qui influencent directement le gameplay, certains facilitant les rotations aériennes, d’autres améliorant l’équilibre lors des grinds, augmentant la vitesse ou permettant de remplir plus rapidement la jauge nécessaire à l’apparition de la Voie Arc-en-ciel. Cette philosophie correspond parfaitement à l’esprit du jeu où chaque niveau propose des médailles de bronze, d’argent et d’or, avec l’objectif ultime d’obtenir la meilleure récompense partout. Par contre, pas de mode multijoueur en local proposé, ce qui peut paraitre être une occasion manquée pour un jeu à ce point influencé par la culture arcade. On aurait aussi pu apprécier un mode Entrainement ou Conduite Libre, notamment pour les joueurs souhaitant simplement apprendre les tracés, tester des figures ou perfectionner leurs enchaînements sans la pression permanente du score et du temps.
Denshattack ! réussit avec panache le défi de transformer un concept prétendument absurde en une véritable expérience inédite au fun immédiat et inégalable, donnant à n’importe quel joueur l’envie de tester ce bonbon particulièrement maîtrisé malgré quelques errances techniques. C’est aussi une proposition riche, dotée d’une profondeur de premier plan et accessible à n’importe quel profil, du joueur chill cherchant à s’amuser sans prise de tête au fan hardcore féru de scoring. Sa réalisation visuelle et sonore renforce encore cette réussite, combinant un style unique, une direction artistique représentant plus qu'un simple hommage et une bande-son exceptionnelle réunissant plusieurs compositeurs majeurs de l’industrie, qui plus est dans une version Switch 2 parfaitement fluide. Un concentré de bonnes vibes à 20 euros, à la rejouabilité quasi infinie, qui rappelle une période où les développeurs n’étaient pas effrayés à l’idée de proposer un délire totalement excessif. Oui, c’est l’un des jeux de l’année, les doigts dans le nez.
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