Ça m'a pris une petite demi-heure de ma vie, peut-être un peu plus. Pourtant voilà : j'ai joué à Depression Quest.


J'en avais entendu parler dans cette vidéo, ma foi fort intéressante et bien fichue, lors d'un axe consacré au manque d'ouverture d'esprit des joueurs à s'ouvrir à des propositions artistiques expérimentales, en balayant toute démarche du genre d'un "ce n'est pas un vrai jeu".

Et c'est vrai qu'en définitive, bien moins que la plupart des autres courants artistiques, le jeu vidéo a du mal à se créer une légitimité en partie à cause du manque de curiosité des joueurs, et depuis que j'ai gagné en intérêt pour la discipline j'ai toujours trouvé ça vraiment dommage. Le jeu vidéo pourrait être un très chouette médium pour des œuvres avantgardistes, mais à chaque fois c'est le bad buzz garanti.

Depression Quest n'y a pas échappé. Lorsque le jeu affiche ses intentions de ne pas être fun et de plutôt offrir des clés de compréhension sur la dépression, sensibiliser et éduquer ludiquement sur celle-ci, on est tentés de se rabattre sur des propositions plus conventionnelles car le jeu vidéo se devrait donc d'être avant tout fun.


Ironique d'ailleurs car l'une des options qui reviennent les plus souvent pour le personnage que l'on incarne dans ce jeu est de se couper de tout, lancer Netflix et se vider le crâne. Difficile pour moi de ne pas y voir le reflet du gamer moyen qui, plutôt que de comprendre les intentions du jeu, s'y refuse et se moque de donner du sien dans une fiction, préférant le plaisir périssable d'une partie vite fait avant de dormir.


Si je précise ça, c'est car au final j'ai aimé ma petite partie de Depression Quest. Déjà car c'est gratuit, que les intentions sont indéniablement louables, et que ça me touche tout particulièrement compte tenu du vécu du personnage qui m'a renvoyé à ma propre vie. Donc j'étais déjà dans des prédispositions idéales pour me laisser aller dans cette histoire. Mais surtout, au-delà de ça j'y ai quand même trouvé une assez grande justesse dans l'écriture et la narration.

Sous la forme d'une fiction interactive bourrée de texte, il faudra s'armer de patience pour lire tous les pavés qui nous sont balancés, mais le jeu est assez malin pour nous exposer une situation simple et une mécanique basée sur les choix multiples et les embranchements qui rompent avec les traditions du genre.


Le simple fait de nous proposer plusieurs solutions qui paraissent compromettantes, tout en barrant la proposition présentée comme la meilleure et la plus évidente, c'est une idée de génie de se figurer ce qu'est la dépression : on ne peut pas juste tout régler d'un coup de baguette magique grâce au pouvoir de l'amour et de l'amitié. Tout est remis en perspective et en doute, et un choix apporte forcément des appréhensions sur ce qu'on aurait pu faire à la place, et nous pousse à nous sentir encore un peu plus nul. Ça empêche le joueur antipathique ou qui n'a jamais réellement connu ce problème de tout régler comme il l'entend comme si ça relevait de l'évidence. Il y a forcément des compromis à faire et des conséquences à avoir.

C'est là le cœur de l'intrigue, et tout l'intérêt de présenter ça de cette manière : la dépression ne se guérit jamais vraiment. On se bat avec au quotidient. Est-ce que je ferais mieux de rompre avec ma compagne car je dois la saouler avec mes problèmes à longueur de journée ? Est-ce que je réponds aux appels ? Dois-je mentir pour rassurer mon entourage ? Dois-je m'ouvrir au risque de trop m'exposer ? Dois-je arrêter de prendre des médicaments dès que je commence à aller mieux ou dois-je dans le doute me soumettre à ce rituel ? Est-ce que je peux assumer la responsabilité de m'installer avec ma conjointe ou d'adopter un chat alors que je n'arrive déjà pas à prendre soin de moi ?


Toutes ces questions sont élégamment posées dans Depression Quest. Aucune happy end, aucune issue magique, et pourtant tellement de solutions alternatives. En cela non, ce n'est pas un jeu fun ou agréable, car celui-ci est bien austère et aborde frontalement un sujet sur lequel encore beaucoup de personnes sont assez mal informées contrairement à ce qu'on pourrait croire. Mais il touche, de par le rapport qu'il entretient au joueur et aux informations sur sa santé mentale mises en permanence à disposition, à quelque chose de vraiment juste et touchant. Même si je trouve que les choix qui ne dépendent pas de nous, qui surviennent juste comme ça, forcent un peu le trait et nous retire parfois un peu le contrôle de la psyché de notre personnage, il y a une grande responsabilisation du joueur à lui faire vivre un épisode dépressif et la fragilité mentale que ça implique.


C'est peut-être le plus beau compliment que je puisse faire à ce jeu, de savoir toucher exactement où il le fallait, de triturer les codes de la fiction interactive de manière totalement cohérente avec le sujet de la dépression. En cela, sans le trouver absolument renversant, je me désole du backlash que Depression Quest a reçu à cause de sa trop grande singularité, car au final il n'oublie pas d'être un vrai jeu avec une vraie proposition et une vraie implication du joueur, ce qui finalement est loin d'être aussi acquis par la plupart des titres qui sortent aujourd'hui. L'air de rien c'est fort, et c'est une expérience qui a une démarche honorable et unique qui mérite de mieux se laisser ouvrir et comprendre par les joueurs. Dans l'espoir que ces derniers changent plutôt que de se gaver avec des stimuli stériles.

enny_percent
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le 23 juin 2025

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