Terminer Deus Ex pour la première fois en 2025 fut une expérience fascinante, frustrante et laborieuse. Ce n'était pas ma première tentative : j'ai tenté l'aventure à la sortie du jeu, en 2000, et m'étais arrêté au bout d'une heure ou deux dans la première mission sur Liberty Island. Dix ans plus tard, à force d'en entendre sans cesse parler comme d'une oeuvre culte indispensable, j'ai retenté et me suis arrêté au bout d'une heure ou deux sur Liberty Island.


Il faut dire qu'en 2000, Deus Ex était déjà moche et faisait visuellement pâle figure, un an après UT et Quake 3. Son gameplay d'infiltration était loin derrière Thief 2 (2000), sa mise en scène loin derrière Half-Life (1997) et c'était un crime d'avoir des combats aussi calamiteux trois ans après Quake 2. Ajoutez des dialogues inégaux, des doublages tellement monocordes et sans conviction qu'on les croirait récités par une IA des années 90, un premier niveau atroce, et vous comprendrez que de prime abord, le jeu ne fait pas bonne impression.


35 heures plus tard, ma conclusion est que Deus Ex est un jeu terriblement inégal, qui alterne d'excellents et d'exécrables niveaux du début à la fin. Je ne peux décemment pas le recommander, mais après l'avoir terminé, je comprends mieux son aura de jeu culte.



■ 1st Mission: Liberty Island


Rétrospectivement, Liberty Island est le pire niveau, à tous les niveaux. En plus d'être l'un des plus laids, il échoue à présenter le gameplay et à nous faire rêver sur ce que le jeu peut offrir, avec une map énorme et remplie d'ennemis, peu de personnages à qui parler et des tonnes de systèmes qu'on vous demande de comprendre sur le tas sans aucune explication, un level design foireux (impossible de se repérer, des caméras partout et des drones qui vous abattent en une salve), un objectif vague, mal introduit et aucune mise en scène.

J'ai tant souffert dans ce premier niveau, en mourant toutes les deux minutes malgré des mécaniques d'infiltration très permissives, que j'étais encore une fois à deux doigts de lâcher l'affaire et j'ai dû me faire violence pour continuer.


Une fois ma mission terminée, je visite pour la première fois UNATCO HQ et c'est là que des étoiles s'allument dans mes yeux, car on me permet enfin d'en apprendre plus sur l'univers et les personnages, dans un segment qui m'évoque beaucoup la découverte de Sarif Industries dans Deus Ex: Human Revolution. Les interactions avec vos collègues dépendent de la manière dont vous avez exécuté la première mission, et le jeu dévoile enfin son potentiel narratif.


Au fait, cette critique va spoiler salement, donc si vous n'avez pas joué à Deus Ex et comptez le faire, c'est le moment de vous arrêter. Sinon, j’espère que cette rétrospective saura raviver vos souvenirs.



■ 2nd Mission: Battery Park, Hell's Kitchen, and Warehouse District


Battery Park continue le carnage de Liberty Island avec une mission totalement inintéressante dans un environnement hideux. Mais peu après, j'entre dans mon premier niveau urbain, et dans le vif du sujet.


Avec Hell's Kitchen, Deus Ex se montre enfin sous son meilleur jour : celui d'un RPG immersif dans la veine de Vampire: Bloodline, mais 4 ans plus tôt et dans un univers Cyberpunk enthousiasmant. Et s'il est encore loin de se montrer aussi réussi et séduisant que le chef d'oeuvre de Troika Games, le simple fait de les comparer est déjà un compliment. Hell's Kitchen m'a fait une belle promesse, qui ne sera réalisée que bien plus tard dans le jeu.

Dans l'immédiat, on rempile pour une mission générique et peu inspirée, durant laquelle j'abuse de la quick save comme je ne l'avais pas fait depuis Commandos. Néanmoins, je commence à me sentir plus à l'aise avec les systèmes et à comprendre l'obsession du jeu pour les chemins alternatifs.



■ 3rd Mission: Brooklyn Bridge Station, Mole Tunnels, and LaGuardia Airport


Pitié, sortez-moi de là... Tout n'est pas à jeter, mais après la lueur d'espoir que j'ai entrevue à Hell's Kitchen, me retrouver dans des donjons interminables remplis de pièges et d'ennemis me déprime. Je me fixe comme objectif de terminer au moins ce chapitre avant de désinstaller le jeu, et il me faudra du courage pour voir le bout de LaGuardia Airport, un grand niveau tout vide, truffé de robots et de caméra, qui synthétise tout ce qui me gonfle depuis le début du jeu.


À ce stade, j'ai bien compris que Deus Ex est un immersive sim et souhaite attiser votre créativité en vous permettant d'aborder les niveaux à votre guise. Sauf qu'en pratique, le combat frontal n'est pas réellement une option, puisque les robots sont intuables et vous déboitent en 2 secondes, sans parler de la rareté des kits de soin dans les premiers niveaux.

L'infiltration fonctionne, mais la stratégie dominante consiste à taper sur des nuques avec une matraque ou à tirer dans des bouches avec un flingue, contre des IA narcoleptiques qui oublient ma présence quelques secondes après que m'avoir vu abattre leur pote.


Le plus gros problème, à mon sens, est que toutes les bonnes idées du jeu et ses systèmes innovants sont verrouillés derrière des ressources qui resteront ridiculement rares pendant une bonne moitié de l'aventure. Je peux pirater de systèmes de sécurités, mais j'ai besoin de multi-tools et j'ai beau écumer chaque recoin, j'ai assez d'outils pour 10% des mécanismes. Même chose pour les portes verrouillées qui demandent des outils de crochetage en pagaille, les gadgets de mes prothèses qui demandent de l'énergie, etc.

Deus Ex est un jeu dans lequel on peut faire plein de choses, mais de façon tellement limitée que j'étais toujours en dèche de ressources, à imaginer ce que le jeu aurait pu être si on m'avait laissé utiliser toutes les possibilités du gameplay plutôt que les rationner à ce point.


Bref, retournons à LaGuardia Airport. J'arrive dans un hangar où je tombe nez à nez avec Paul, mon frère, qui m’avoue bosser avec les méchants et me dit "Machin t'attend à l'intérieur, va lui parler". J'entre dans l'avion et n’y trouve personne. Au fond du couloir central, une porte verrouillée que je pourrais crocheter si je gaspillais tous mes précieux outils.

Après avoir tourné en rond pendant 10 bonnes minutes, je finis par trouver une clef minuscule pour ouvrir la porte du fond où se cachait le NPC, alors qu'il était censé m'attendre à l'intérieur et être impatient de me parler. On dirait vraiment que le level designer et le quest designer ne se sont pas parlés au moment de faire cette séquence, car ça n'a aucun putain de sens.


J'ai beau être passablement énervé par cet ultime outrage, c'est aussi le moment où le scénario sort enfin de sa léthargie et me balance un gros twist narratif qui envoie valser toutes les cartes et éclaire l’échiquier politique sous un jour neuf. Je suis incapable d’y résister. J'ai BESOIN de savoir ce qui va se passer après, et décide donc de continuer à jouer.



■ 4th Mission: Hell's Kitchen (Second Visit) and NSF Headquarters


Bien content de retourner à Hell's Kitchen, mais mon soulagement sera de courte durée, car on m'envoie immédiatement pirater une antenne sur un toit au beau milieu d'une base ennemie. Une fois de plus, se repérer dans la map et trouver le point de départ de la mission est extrêmement compliqué, car le jeu ne fournit pas toujours une carte et la répétitive laideur des environnements rend la navigation ardue.


"NSF Heardquarter" m’a fait péter une paire de câbles, car on vous demande non seulement de vous glisser dans une base remplie d'ennemis, mais aussi de vous en extraire une fois l'alerte donnée, avec des toits arpentés par des snipers, des gardes qui patrouillent dans tous les coins et des robots surpuissants qui bloquent les rues. Atteindre l'antenne s'est révélé assez simple, car je commence à m'habituer à l'infiltration ‘à la Deus Ex’, mais en sortir m'a fait roter du sang, et j'ai dû crever une cinquantaine de fois avant de réussir à fuir le quartier.


Une fois de plus, je me demande si c'est mon dernier niveau avant de lâcher l'affaire. La mission se termine sur un cliffhanger génial où les méchants attaquent l'appartement de mon frangin et où je refuse de m'enfuir, menant à ses côtés une contre-attaque désespérée contre nos anciens collègues de l'UNATCO.

Je suis impressionné que le jeu me laisse faire ça et propose un tel embranchement narratif selon qu'on souhaite ou pas secourir Paul Denton. La récompense de retrouver plus tard ce personnage si on s'est donné la peine de le sauver méritait largement les 40 quickload que m'a coûté ce tour de force.



■ 5th Mission: Secret MJ12 Facility and UNATCO Headquarters


C'est dans cette mission que Deus Ex a eu raison de mes réticences, mais je n'ai pas pour autant cessé d'en chier. "Secret MJ12 Facility" est néanmoins le premier niveau d'infiltration dans lequel je me suis senti à l'aise. J'utilise davantage le piratage, maintenant que j'ai spécialisé mon personnage, et retourner les drones contre mes geôliers est très satisfaisant.

En outre, ce complexe carcéral est le niveau le plus lisible et facilement navigable depuis le début du jeu, et on a eu le bon goût de m'en donner la carte. Il est émaillé de petits dialogues qui cassent la monotonie, et c'est l'occasion de voir que le jeu tient ses promesses et me permet de retrouver Paul, qui, grâce à mon acte de rébellion dans son appartement, est bel et bien vivant.


Me voilà de retour dans les locaux de l'UNATO, un intermède principalement narratif et une vraie bouffée d'air frais, qui restera l'un de mes meilleurs souvenirs de l'aventure, grâce à son approche très ouverte et tous les petits choix que l'on peut faire sur la route en allant recruter les collègues ou en confrontant son ancien patron.



■ 6th Mission: Hong Kong


Hong Kong est le niveau de la consécration : plus beau, dense et vivant que tout ce que j'avais vu jusqu'à présent. Le contraste est tel que j'ai l'impression d'être dans un autre jeu. L'écriture me semble plus fluide et subtile, la navigation est aidée par des quartiers visuellement distincts, il y a plein de NPC à qui parler, un bar 10 fois plus cool que celui de Hell's Kitchen et... globalement un niveau d'ambition et de finition que le début du jeu ne laissait pas présager.


À vrai dire, plus j’avance, et plus j'ai l'impression que les équipes d'Ion Storm apprenaient (péniblement) à faire un jeu vidéo à mesure qu'ils bricolaient des niveaux pour Deus Ex. Les missions d'infiltration commencent à ressembler à quelque chose, il y a désormais assez de ressources pour s’amuser un peu avec l'immersive sim, l'écriture se bonifie, et j'ai vraiment l'impression que si le début était si nul, c'est parce qu'ils ne savaient pas encore trop ce qu'ils pouvaient faire de leur moteur et de leurs systèmes.


Ça n'empêche que le deux gros donjon de Hong Kong, "Versalife Facility", sont une vraie plaie. Des tonnes d'ennemis trop forts qu'on peut sûrement éviter en passant par des chemins alternatifs que je n'ai pas trouvés, des robot-araignées casse couilles et un pic de difficulté dont je me serais bien passé, juste quand je commençais à me dire que le pire était derrière moi.


Malgré tout, Hong Kong est mon niveau préféré, et ça m'a fait mal au coeur de devoir quitter la ville, mais de nouvelles aventures m'attendent, et j'ai cessé de les appréhender.



■ 7th Mission: Hell's Kitchen


Un chouette petit niveau mêlant infiltration et conversations, qui fait bien avancer l'histoire. En revanche, ça fait bizarre de passer de Hong Kong à Hell's Kitchen qui parait moche et vide.


Au fait, je comprends que le jeu est une pierre angulaire de l'immersive sim, mais était-il réellement nécessaire de pouvoir tuer des chats en leur marchant accidentellement dessus ? J'ai eu un petit trauma chaque fois que j'entendais le son funeste du chat écrasé, et je devais recharger ma partie.



■ 8th Mission: Brooklyn Naval Shipyards and Lower East Side Cemetery


"Brooklyn Naval Shipyards" est encore un niveau qui souffle le chaud et le froid. D'un côté, la découverte du bateau et l'infiltration de ses ponts supérieurs sont un vrai régal. L'énormité du bousin en met plein la vue, même 25 ans après, et c'est un environnement original et excitant.


On vous demande de trouver 5 bidules et de les détruire, et c'est là que les choses se gâtent, car si la map n'est pas spécialement difficile et que j'ai eu tôt fait de la vider de ses ennemis, j'ai passé une bonne heure à tourner piteusement en rond, à la recherche de ce que je devais faire exploser. Le 5ème bidule est planqué dans un endroit improbable que j'ai atteint en trouvant un code pour activer un monte-charge qui m'a permis d'atteindre une salle dans laquelle j'étais censé deviner que je devais briser une vitre, sauter sur des tuyaux pour atteindre un recoin sombre dans lequel mon objectif était dissimulé.


Après ce passage incroyablement casse-couilles, je dois encore quitter le port, sauf que le jeu a fait apparaitre une armée d'ennemis sur mon chemin et je suis mort un nombre incalculable de fois avant d'en venir à bout. S'il y avait un moyen de les contourner, je ne l'ai pas trouvé, et c'est pas faute d'avoir cherché.



■ 9th Mission: Paris Streets and Chateau DuClare


Encore un excellent chapitre, entrecoupé de moments atroces, où j'avais envie de m'arracher les yeux.


On commence à Denfert-Rochereau. L'environnement est original et réjouissant, avec de l'infiltration urbaine tendue contre des ennemis puissants dont on n'a pas envie d'attirer l'attention.

J'enchaine sur les Catacombes, certainement le pire niveau après Liberty Island, car il s'agit d'un labyrinthe tentaculaire et frustrant où tout se ressemble, peuplés d'ennemis blindés et d’objectifs peu clairs.

C'est dans les catacombes qu'on touche réellement le fond, avec une quête d'escorte de l'enfer, durant laquelle deux NPC essayent vainement de vous suivre en se bloquant partout, en courant dans les tourelles, et en se faisant inévitablement tuer par des drones que j'avais pourtant hackés. En plus de ça, la quête a bugué et le NPC ne m'a jamais donné la clef qui débloque la suite du chapitre, m'obligeant à tricher pour continuer.


Heureusement, la boite de nuit et la rencontre avec Nicolette sont une belle récompense, mais c'est surtout le château DuClare qui m'a fait oublier la souffrance des catacombes, avec un charmant intermède narratif.



■ 10th Mission: Knights Templar Cathedral and Morgan Everett's Home


Encore un chouette niveau permettant des approches tactiques variées, dans un environnement qui a sérieusement de la gueule. La mission de la cathédrale se termine avec le combat de boss contre Gunther et... hahaha, comment dire : Deus Ex n'a aucune idée de comment faire un combat de boss, donc on vous colle un NPC qui peut vous tuer en deux coups, mais qui oublie votre présence si vous disparaissez de son champ de vision pendant plus de dix secondes.

Après avoir tenté quelques approches "légitimes", j'ai fini par faire un 180 pour me cacher derrière une caisse et revenir tranquillement lui mettre des coups d'épées dans le dos, ce qui était à la fois ridicule et peu satisfaisant.



■ 11th Mission: Vandenberg Air Force Base


On enchaîne sur un gros niveau d'action/infiltration pas bien mémorable, mais qui permet quand même un choix intéressant : détruire les robots vous-même ou réactiver les défenses de la base pour combattre aux côtés de drones alliés. A ce stade, j'ai bien compris comment abuser de l'IA ennemie, et la difficulté n'est plus aussi punitive, mais le jeu le sait et me balance des mobs surpuissants à chaque coin de la map.



■ 12th Mission: Sub Base, Ocean Lab, and Missile Silo


Sub Base est niveau visuellement très ambitieux, avec plusieurs laboratoires interconnectés dont certains sont immergés et accessibles via des ascenseurs ou des sous-marins. Ce chapitre a un doux parfum de James Bond et si je me suis paumé un peu plus longtemps que je l'aurais souhaité, j'en garde un excellent souvenir.


Ocean Lab alterne entre laboratoires et site d'excavations, et commence à faire varier un peu le bestiaire. L'intention est louable, l'exécution l'est un peu moins, mais au-delà de ça, j'ai surtout commencé à trouver le temps long, car ça fait 30 heures que je joue et il serait temps que ça se termine. Heureusement, si le gameplay tourne en rond depuis quelques heures, l'histoire est au pic de son intensité et c'est clairement ce qui m'a poussé de l'avant. Le niveau se termine par un duel contre Walton Simmons, tout aussi pété que celui contre Gunther, et auquel j'ai appliqué la même stratégie.


S'il y a un niveau de trop, c'est certainement Missile Silo, mais il a le mérite de se torcher assez rapidement.



■ 13th Mission: Area 51


À ce stade, je suis déjà passablement usé par un jeu qui refuse de se terminer et continue de balancer un niveau après l'autre, alors que j'ai depuis longtemps fait le tour de ce qu'il avait sous le capot. J'ai très envie de connaitre le fin mot de l'histoire, mais bordel, cette dernière mission ne m'a pas fait de cadeaux.


Ça commençait pourtant bien, sur une grande carte ouverte pour accéder au bunker. Une fois sous terre, les choses vont progressivement se dégrader avec un grand complexe labyrinthique rempli de pièges, de tourelles, et les pires ennemis du jeu dans une quantité industrielle, dont les araignées robot.


C'est là que le jeu vous introduit son ultime choix moral, et il le fait avec beaucoup d'intelligence, en vous soumettant graduellement les différentes options et leurs implications au grè de conversations radios avec divers personnages. Ainsi, un choix qui vous semble initialement affreux peut se révéler plus raisonnable après en avoir discuté avec votre frère, et j'ai beaucoup hésité, ce qui est le signe d’un choix moral réussi.

Le jeu vous laisse assez de temps pour y réfléchir, avec un secteur 4 absolument atroce, rempli d'ennemis sacs à PV qui respawn à l'infini. J'en avais tellement chié pour en arriver là que j'ai décidé de privilégier mon confort personnel en rejoignant les Illuminatis.

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il y a 6 jours

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Ezhaac

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