Oui j'ose le dire ! Avec ce jeu Mikami a fait un bien meilleur Resident Evil que son premier jeu de 1996.
Ici on retrouve tous ce qui était intéressant dans le 1er en mieux et nettement différent de ce qu'a fait Kamiya avec le 2nd.
Ici pas de Manoir infesté de zombies et autres créatures mais un complexe scientifico militaro scenario bizarre avec des dinosaures ! Ça paraît bête à dire mais ça change beaucoup de chose au niveau du gameplay car ici les ennemis de base (des deinonychus, ceux qui savent savent) sont bien plus réactifs au niveau de l'ia et bien plus rapide que les zombies de RE1. Le stress à l'idée de croiser un adversaire et de devoir en découdre est donc d'avantage présent.
Mais pour compenser cet état de vulnérabilité face aux lézards terribles que nous croiserons, pleins de petits éléments ont été ajouté à commencer par la gestion de barrières laser pouvant nous protéger et littéralement couper un couloir en deux. Également la possibilité de passer dans des conduits d'aération qui nous permettent de passer au dessus de certaines salles ou couloirs qu'on préfère éviter.
Juste ces deux élément de gameplay permettent de faire en quelque sorte de la micro gestion de nos déplacement dans le complexe et ainsi donner bien plus de profondeur dans l'aménagement de nos aller-retour qu'on devra faire pour progresser.
Tant qu'on est sur la progression, ici la plupart des portes demanderons deux clés (CD) pour être déverrouillée et necessiterons une session de décryptage d'un mot de passe (donc une énigme) pour se déverrouiller. Un élément qui visiblement en a saoulé plus d'un mais que, pour ma part, je trouve très intéressant car augmentant le nombre d'énigme à résoudre (qui sont déjà très présentes) dans le jeu.
Au niveau des combats, on est donc ici confronté à des ennemis plus dangereux et costaux que des zombies. Et cerise sur le gâteau, il n'y a quasiment aucune munition dans ce jeu... Comment faire ?! Car il y a certains couloir et certaines salles, on a pas le choix, il faudra les sécuriser. La réponse : une nouvelle mécanique de gameplay qui se débloque une fois le fusil à pompe récupéré, les anesthésiant. Avec ces munitions très particulières (qui seront les plus courantes dans le jeu donc pas le choix, c'est tous ce qu'on a la majeur partie du temps). On peut endormir temporairement un dinosaure ou carrément le tuer si on fait un peu de crafting dans l'inventaire en transformant une seringue en dangereux poison qui one shot mais qui demande des objets de soins pour être fabriqué, à nous de voir si le jeu en vaut la chandelle, d'autant que certains ennemis sont capable de provoquer des saignements qui ne s'arrêteront qu'avec des objets de soins specifiques De fait Mikami instaure une tension spécifique à ce jeu par rapport à son aîné Resident Evil : celle de voir l'ennemi se relever. 1ere pièce d'un élément de gameplay qu'il reprendra tout au long de sa ludographie chez capcom (donc principalement la saga Resident Evil) l'ennemi de base qui reste une menace dont il faut toujours se méfier.
Tant qu'on est toujours sur les éléments harcore du jeu, ici pas de malles communicantes mais des coffres qui se déverrouillent avec des clés spécifiques, qui sont limités ! Donc littéralement la loterie pour espérer avoir du bon matériel (bon par contre l'inventaire est beaucoup plus conséquent que dans Resident Evil, histoire que ça ne soit pas non plus l'enfer).
Pour terminer, parlons un peu de la progression et de l'histoire. Ici on est en terrain très connu quand on connaît un peu les productions Capcom de l'époque. Des agents envoyés récupérer un scientifique qui fait de la magie noi... euh pardon de la SCIENCE sur une île et manque de peau l'ile est maintenant envahie de dinosaure. Donc dans la peau d'un de ces agents, Regina (personnage du catalogue de Capcom absent depuis trop longtemps à mon goût) on devra faire des aller-retour, résoudre des énigmes etc dans l'espoir de capturer le scientifique fou et d'échapper à ce cauchemar. Rien de très original donc mais saluons quand même la présence de moments précis où Regina devra choisir entre ces deux collègues (Gail et Rick) pour progresser dans l'aventure. Donc des passages précis qui permettent au jeu de faire varier l'expérience, du moins suffisamment pour rajouter à la rejouabilité et permet même au jeu de se payer le luxe d'avoir 3 fins différentes.
Petite ombre au tableau, un bestiaire très peu varié : des raptors avec deux variants. Des pterodactyles et une autre espèce de gros dinosaure boosté aux hormones et un T-rex qui fera office de boss à plusieurs reprises.
Bref tous ça pour dire qu'avec Dino Crisis on a une expérience beaucoup plus intéressante, hardcore, viscérale et profonde que son grand frère Resident Evil.
Une petite pépite qui m'a personnellement bien marqué et fait partie de ce que j'appelle les expérimentations de Capcom. En reprenant la base de Resident Evil et en faisant des petites variations de ce modèle, ce studio nous a offert tout un tas de petites expériences horrifiques dont Dino Crisis est le premier essai réussi !