Intéressant de le faire juste après Bioshock Infinite parce que les deux jeux ont pas mal en commun (l'univers steampunk, la modélisation semi-réaliste, le gameplay FPS hybride) et pour cause il est développé par Arkhane Studio, auteur du second volet. Sauf que Dishonored réussit là où Bioshock Infinite échoue, c'est à dire dans l'équilibre du gameplay qui est ici pour moi quasi-parfait. Le jeu emprunte beaucoup à Bioshock certes mais plus encore aux softs Bethesda (qui édite le jeu) et leur gameplay digressif en monde ouvert même si, à ce niveau là, le jeu impose de sérieuses limites. De fait le jeu pourrait presque paraître comme un mod d'infiltration d'un Elder Scrolls (qui déjà offrait cette orientation de gameplay), concentré sur l'appréhension du level design et les choix de gameplay.
A ce niveau il faut tout de même tempérer. Si le jeu peut clairement être abordé soit dans son versant action soit dans son versant infiltration, les choix restent très orientés et le level design dirige discrètement le joueur, les voies ne sont pas infinies mais faites de manière à ce que le joueur trouve toujours un moyen d'accéder à un endroit ou de s'en échapper.


Ca ne m'a pas gêné pour autant puisque, et là c'est personnel mais j'ai beaucoup de mal avec les jeux qui te laissent trop de liberté. J'ai fait quelques missions de Hitman 2, il y a pas longtemps et sans soluce je suis simplement paumé. Je suis admiratif devant la confiance du développeur en la capacité du joueur à se créer lui même son cheminement à partir d'un texte de mission, mais ce travail de recherches, d'essais infructueux avant la construction de son itinéraire idéal me gâchent clairement le plaisir de jouer (le pire c'est qu'avec la soluce je prends mon pied à découvrir la méthode et à l'expérimenter). Dans Dishonored, le gameplay se fait immédiatement sentir dans le level design, les solutions s'offrent directement dans l'architecture des niveaux. Sur ce plan là, pour moi on approche la perfection, et le jeu m'a d'ailleurs fait penser à Half Life 2 dans sa gestion de la progression dans le niveau, car la jouissance de la découverte d'un passage n'est jamais tempérée par la frustration de la recherche infructueuse. Autrement dit, c'est cette fluidité dans le gameplay (que Bioshock Infinite a tant de mal à trouver), cette manière de passer d'une phase à l'autre avec toutes les potentialités d'approches (les différents pouvoirs, la discrétion, l'escalade, les armes) de manière naturelle et organique, qui rend le jeu si immersif et l'ouvre sans rupture au modèle digressif elder scrollien (même si j'aurais volontiers pris du rab de missions secondaires): en toute logique, j'avance, j'emprunte une voie, tombe sur un événement qui me fait réagir en empruntant une autre voie et ainsi de suite jusqu'à tisser une toile autour de l'objectif principal puis l'atteindre. Ca paraît élémentaire, mais j'ai rarement vu un jeu qui gérait aussi bien la progression dans un level (à part Half Life 2 donc).


Un petit mot sur la direction artistique qui décrit son univers de manière assez fine dans le détail avec une vraie cohérence. On est loin du déluge visuel de Bioshock Infinite, mais le titre reste remarquable.


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le 29 juil. 2014

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