Le 22 Mai 2026, l'ancien Co-Game Director de Dishonored, Raphael Colantonio, a débuté un Let's Play sur sa chaine Youtube en compagnie d'anciens développeurs du titre pour redécouvrir ce jeu majeur dans leurs carrières respectives, chaque mission étant généralement présentée par un corps de métier différent et une personnalité influente sur le niveau décortiqué dans la vidéo. Cette démarche intervient également dans un contexte particulier où Harvey Smith, l'autre Co-Game Director de Dishonored, a également quitté Arkane Studios pour poursuivre la voie de l'Immersive Sim en formant un autre studio, à l'image de Raphael Colantonio avec WolfEye Studios ; les deux anciennes têtes pensantes du projet regardent ainsi leur ancienne création avec beaucoup de recul et une certaine nostalgie tandis que Arkane Studios connaît actuellement un contexte difficile.
Outre les nombreuses informations glanées sur le développement et les nombreuses idées abandonnées en cours de route, le Let's Play offre ainsi un tour d'horizon assez vaste de toutes les problématiques abordées dans la conception d'un jeu aussi ambitieux, jusque dans les détails les moins évidents pour le joueur, et je ne peux que vous encourager ce visionnage si vous êtes à l'aise avec l'anglais et curieux des coulisses d'un titre qui traverse relativement bien l'épreuve du temps.
Pour les autres, voici un résumé synthétique des diverses informations glanées durant cette longue redécouverte ; il est évidemment impossible d'être exhaustif sur un Let's Play de cette ampleur et avec des discussions forcément décousues mais vous devriez normalement en apprendre davantage sur Dishonored à l'issue de ce récapitulatif. Bonne lecture à tous!
* On commence donc par l'introduction du titre en présence des deux anciens Co Directeurs du jeu, Harvey Smith et Raphael Colantonio.
-Les deux hommes débutent justement sur l'origine de cette co-direction, assez atypique dans le paysage d'Arkane Studios. Bethesda avait initialement approché Arkane pour leur proposer de travailler sur deux licences célèbres dans leur catalogue : Thief 4 supervisé par Raphael Colantonio et un jeu Blade Runner en vue à la première personne supervisé par Harvey Smith, ce dernier évoquant ses souvenirs des prototypes du jeu entre les animations des réplicants, le travail sur le système de combat ou le fameux test Voight-Kampff. Une situation particulière où les deux projets ont été en compétition pour obtenir l'aval de Bethesda ; malheureusement, ou heureusement dans le cas présent, aucun des deux projets n'a finalement vu le jour et ce qui a entrainé ainsi la fusion des deux équipes pour le futur Dishonored.
-Les deux hommes reviennent avec transparence sur cette difficulté de diriger un jeu à deux et le risque de transmettre des informations contradictoires à l'équipe, surtout pour un jeu foisonnant de possibilités mais s'efforçant malgré tout d'être accessible dans sa présentation. Raphael semble notamment rechigner à communiquer certaines informations au joueur (l'écran récapitulatif de fin de mission par exemple) tandis qu'Harvey mentionne qu'ils ont appris sur le long terme à éviter de montrer leurs dissensions en public afin de ne pas embrouiller l'équipe. Raphael semble d'ailleurs plus fatigué à l'égard de Dishonored que son confrère, ce qui explique son basculement vers le projet Prey dans le but de créer un jeu plus proche de la philosophie d'Ultima Underworld tandis que Harvey chapeautera Dishonored 2.
-Comme souvent dans le jeu vidéo, des changements très conséquents ont été apportés à l'intrigue au fur et à mesure du développement mais celui-ci a de quoi étonner : Emily n'était initialement pas la fille de Corvo mais elle n'était même pas l'Impératrice légitime! La jeune fille était en effet un pion utilisé par les conspirateurs pour prendre le pouvoir en présentant une fausse héritière sur le trône, une enfant supposément perdue de Jessamine et qui était même censée être la fille de Daud, à un moment du scénario. Outre le besoin de simplification face à cette intrigue alambiquée, les créateurs évoquent aussi la nécessité pour le joueur d'avoir un lien émotionnel avec la jeune fille, pour alimenter sa détermination à protéger l'Empire déchu ; l'introduction semblant trop austère sans sa présence pour motiver le joueur dans sa quête de justice. D'où la présence d'Emily dès les premiers pas du joueur pour forger cette attache émotionnelle.
-Dans le même ordre d'idées, la vengeance n'était pas forcément au cœur du récit en premier lieu mais elle a été davantage accentuée durant l'introduction pour clarifier les enjeux de l'aventure. Certains développeurs étaient d'ailleurs contre cette idée, estimant que le thème était vu et revu dans le jeu vidéo, mais la démarche permettait également de mieux présenter les antagonistes à abattre, d'où la raison de la scène d'interrogatoire où nos futures cibles nous toisent ouvertement.
-L'évasion de Corvo devait initialement se dérouler sur plusieurs jours, chaque étape le ramenant à sa cellule. L'idée de départ était qu'il devait confectionner lui même la bombe lui permettant de s'échapper, chaque escapade étant l'occasion d'acquérir un ingrédient de l'explosif.
-Une autre version de l'introduction, plus spectaculaire, devait carrément illustrer l'exécution de Corvo, jusqu'à montrer sa décapitation! Au moment où sa tête tombait sur le sol, révélant ainsi au joueur le corps ensanglanté du personnage, le temps faisait alors marche arrière et introduisait ainsi l'Outsider, offrant littéralement une seconde chance au héros. Les développeurs ne se souviennent plus pourquoi l'idée a été abandonnée, hormis le caractère sanguinolent de la chose.
-L'Outsider, justement, a été l'objet de nombreuses modifications au fil du développement. Il ne devait pas initialement avoir forme humaine et s'exprimer uniquement par l'intermédiaire d'autres êtres vivants ou morts, qu'il s'agisse d'un chat ou d'un cadavre. Le personnage était clairement défini comme diabolique dans sa première itération et imposait au joueur d'accomplir des méfaits sordides pour lui octroyer les pouvoirs de sa marque! Outre le fait que cela privait les joueurs pacifistes des capacités surnaturelles dans le jeu, Harvey Smith préfère largement la version finale du personnage, un observateur plus intrigué des conséquences de sa marque sur Corvo et le félicitant s'il restreint ses velléités de destruction, malgré le pouvoir conféré par son don. Enfin, les créateurs évoquent l'influence du personnage de Godric de la série True Blood dans la caractérisation finale du personnage. On notera néanmoins que Harvey Smith reste évasif sur les raisons derrière le changement d'acteur dans la VO de Dishonored 2 (j'aurais tendance à simplement suspecter une demande de Star Talent de la part de Bethesda).
-Le fameux cœur possédé par Corvo était initialement un simple radar pour repérer les runes à collecter et la contextualisation narrative est arrivée plus tardivement. Harvey Smith mentionne que certains joueurs évitent même de tuer des gardes jugés plus honorables par les révélations du cœur, ce qui offre une autre forme de levier moral dans l'aventure. La première apparition de l'Outsider était également l'occasion pour les développeurs de rappeler les mésaventures d'Emily, quelque peu oubliée du récit durant l'évasion du joueur. Enfin et cela semble surprenant à nouveau mais l'obligation d'acquérir le Blink a été décidé très tardivement durant le développement, le pouvoir n'étant qu'une capacité parmi tant d'autres pendant un long moment de la création ; Raphael revient justement sur les difficultés de cette décision, en matière d'équilibrage, afin que le joueur ne puisse pas casser tout le challenge d'exploration en abusant du pouvoir : la recharge minimale de mana pour permettre une utilisation du Blink a été finalement jugée le bon compromis en la matière.
* Deuxième partie en compagnie de Raphaël Colantonio, Harvey Smith, Ricardo Bare (Lead Technical Designer), Rich Wilson (Level Designer) et Seth Shain (Game Systems Designer) ; direction l'assassinat du Grand Inquisiteur.
-Pendant très longtemps, le jeu se déroulait intégralement de nuit pour favoriser l'ambiance d'assassinat dans les rues de Dunwall ; par la suite, il a été décidé de conférer au contraire à chaque mission une tonalité spécifique sur l'heure de la journée pour mieux les différencier les unes des autres.
-L'interprète de Mamie Chiffon, Susan Surandon, était apparemment très critique sur la violence dans les jeux vidéos (elle est apparemment présente au casting parce qu'un de ses proches travaillait dans le milieu mais je n'ai pas trop compris la private joke à ce sujet). Les développeurs marchaient donc un peu sur des œufs avec elle en précisant qu'il était tout à fait possible pour le joueur de faire une Run Pacifiste et de ne tuer personne durant l'aventure tout en devant lui demander ensuite de jouer Mamie Chiffon en train de brûler ou d'être assassiné par le joueur. :p
-Pendant très longtemps, ce premier assassinat se déroulait dans une cathédrale avant que la Lore du jeu ne s'éloigne des classiques édifices religieux. Harvey Smith mentionne que de nombreux assassinats ont d'abord été motivés par la méthode d'élimination avant même l'identité de la cible, comme l'empoisonnement dans le cas présent ; la dernière alternative où Campbell emmène sa proie dans sa chambre sécrète a failli être supprimée plusieurs fois vu la complexité de la routine à mettre en place. Enfin, le jeu tenait à diaboliser chacune des cibles principales du titre et Harvey Smith s'étonne encore aujourd'hui de la noirceur de certaines séquences à ce sujet.
-Le pouvoir de possession ne devait initialement concerner que les humains, ce qui a été une bien mauvaise nouvelle pour les programmeurs quand la démarche a été appliquée également aux animaux du jeu. L'anecdote était apparemment déjà connue mais les voix des rats et des sortilèges ont été effectuées par Dinga Bakaka, futur Game Director de Deathloop. A l'époque où le jeu misait encore sur un système d'obscurité inspiré de Thief, les rongeurs évitaient toutes les zones de lumière, un peu à la manière du futur jeu Plague Tale. Le jeu a également essayé de trouver une balance entre le fait de récompenser les joueurs lents habitués des Immersive Sim et lui permettre aussi de se déplacer plus rapidement qu'en restant accroupi, d'où la mise en évidence du Blink dans l'arsenal du joueur, décision survenue tardivement durant le développement.
-Il est intéressant de constater que la question de l'équilibrage reste encore débattue entre les anciens développeurs ; l'un des intervenants regrette en effet que la voie pacifique restreigne à ce point les joueurs dans les possibilités de gameplay et il est encore un peu déçu qu'autant de joueurs la tentent dès leur première partie au lieu de garder ce challenge pour la redécouverte. Harvey mentionne à juste titre à quel point l'équilibrage est toujours très périlleux et que s'ils devaient refaire le jeu aujourd'hui avec leur point de vue actuel, il serait très facile de le foutre en l'air. Raphael, lui, aurait aimé qu'une difficulté plus avancée restreigne les possibilités pour le joueur de sauvegarder afin de lui faire peser davantage le poids de ses décisions.
-L'équipe a reçu de nombreux feedbacks au cœur du développement, comme quoi l'univers de Dishonored était tellement austère qu'il ne donnait pas envie d'être protégé : les gardes étaient beaucoup plus grossiers, tout le monde traitait Corvo comme de la merde et même le rôle d'Emily était une mascarade. Beaucoup d'éléments ont donc été modifiés pour trouver un meilleur équilibre (à nouveau) entre cette impression de décrépitude et l'espoir d'un renouveau, qu'il s'agisse de la conduite des gardes, de l'implication d'Emily dans la vie de Corvo ou du fait que nos alliés nous félicitent pour notre réussite dans les interludes au Hound Pits. Dans le même ordre d'idées, les dialogues rappellent souvent au joueur son rôle d'assassin et d'ancien protecteur de la couronne afin d'être plus clair dans la fantaisie proposée par le titre (et ne pas s'attendre par exemple à lancer des boules de feu dans les pouvoirs proposés).
* Troisième partie sur la mission assez mémorable du Golden Cat et du sauvetage d'Emily (je vais essayer de ne pas répéter les informations déjà communiquées dans les commentaires précédents). Avec la présence de Julien Roby (Executive Producer), Joackim Daviaud (Level Designer), Manu Petit (Level Artists/Architect) et Christophe 'Tof' Carrier (Lead Level Designer).
-Bien avant nos débats actuels sur la peinture jaune dans les jeux vidéos, les premiers playtests de Dishonored montraient que les joueurs ne grimpaient jamais et n'exploitaient pas ainsi la verticalité du titre car ils n'étaient pas conscients que cela était possible (un peu étonnant pour la génération qui a vu la popularité des Assassin's Creed mais il est vrai que les FPS n'offrent pas toujours cette interactivité avec le décor). L’icône de grimpette a ainsi été ajoutée pour signifier la possibilité d'enjamber ou d'escalader un mur.
-L'équipe était fondamentalement proche de celle de Dark Messiah of Might and Magic. Sur leur précédent jeu, le Level Design avait tendance à venir en premier, en imposant une structure de niveaux, sur laquelle les architectes devaient ensuite proposer un enrobage visuel parfois disgracieux vu que le bâtiment obéissait à une logique de déplacement et non une cohérence de construction. Sur Dishonored, un meilleur effort a été effectué pour harmoniser l'ensemble et donner à Dunwall un caractère crédible malgré les nombreux choix de navigation proposés au joueur.
-Un système de crochetage a été étudié durant un moment avant de décider de simplifier la chose avec les clés à obtenir : cela permettait de verrouiller la progression avec certaines quêtes spécifiques tout en restant focalisé sur la figure de l’assassin, et non du voleur. Toujours sur cette question des portes, la possibilité de bloquer les serrures et d'enfermer ainsi les PNJ a été abandonnée car cela foutait le bordel dans les routines des IA.
-Le système d'alarme a été également difficile à paramétrer car l'idée n'était pas d'attirer tous les ennemis au moindre échec d'infiltration ; l'équilibre était particulièrement délicat à trouver dans le Golden Cat car les étages étaient assez rapprochés donc les gardes avaient vite tendance à affluer au moindre signal d'alerte. Le bâtiment était également difficile à configurer pour permettre l'exploration en extérieur et en intérieur sans temps de chargement alors que la plupart des zones principales de Dishonored sont segmentées vu les limitations techniques de l'époque, imposées par les consoles de jeu.
*Quatrième partie avec l'enlèvement de Sokolov et le décor assez emblématique du Kaldwin's Bridge ; une mission relativement ordinaire dans le cadre du jeu mais importante pour l'équipe car elle constitua leur démo jouable pour l'E3 et donc la première confrontation du jeu avec les journalistes et les critiques. Avec la présence de Raphaël Colantonio, Harvey Smith, Étienne Aubert (Combat Animation Director), Xavier Sadoulet (AI Programmer) et Yoann Saquet (Level Designer).
-La vidéo s'attarde longuement sur l'héritage de Dark Messiah of Might and Magic et ce que Dishonored a consciemment choisi de ne pas réitérer par rapport au précédent titre. Il était notamment question d'avoir à nouveau tout le corps de Corvo modélisé à l'écran, qu'il s'agisse de distinguer ses jambes en baissant la caméra ou de voir ses mains agripper les chaines ou enjamber une barrière. Il a été décidé de trouver un compromis en la matière pour privilégier la fluidité du gameplay et la mobilité du personnage avant le réalisme des animations, d'où le fait que le corps de Corvo reste souvent invisible dans certaines animations ; Dishonored 2 s'efforcera par la suite d'inclure davantage le corps d'Emily sans sacrifier la fluidité de la navigation pour autant. Le coup de pied emblématique de Dark Messiah a été volontairement écarté car il cassait tout simplement trop le jeu aux yeux des développeurs (l'éditeur de l'époque sur Dark Messiah aurait apparemment insisté pour l'inclure à outrance dans le jeu, après s'être beaucoup amusé de le voir durant une présentation du titre). De nombreuses animations de combat à l'épée restent néanmoins héritées de Dark Messiah.
-La mission du Kaldwin's Bridge devait être initialement plus ambitieuse dans son scope et son déroulement : c'était une unique Map recelant de possibilités et d'interconnexions dans le Level Design. Le joueur devait débuter l'exploration avant même le couvre feu, ce qui lui permettait de circuler librement dans les rues au milieu des autres citoyens avant d'être contraint de s'infiltrer quand le couvre feu était décrété au cours de la mission ; dans le même ordre d'idées, le soleil devait se coucher progressivement au fil de la mission pour indiquer l'éminence du couvre feu avec l'arrivée de la nuit. Problème : lorsque la mission a été segmentée en différentes étapes par soucis de chargements, le joueur pouvait revenir en arrière et les zones précédentes devaient dès lors avoir une luminosité différente selon l'heure plus ou moins avancée de la journée ; d'où la simplification de la mission finale en un couvre feu déjà établi à une heure crépusculaire.
-Des animations de mort pour Corvo avaient été également étudiées avant de renoncer face au résultat peu convaincant de la chose ; la bonne vieille technique du Ragdoll a finalement été privilégiée. A l'inverse, un programmeur jugeait impossible de pouvoir s'accroupir sous une table, ce qui rajoutait un deuxième niveau de posture accroupie plus proche du sol par rapport à la fonction ordinaire en déplacement ; les développeurs se sont apparemment disputés sur la question de la faisabilité avant qu'un autre programmeur n'accomplisse la demande en une journée. Un autre point amélioré dans Dishonored 2 où les gardes essaient vraiment d'atteindre Emily dans sa cachette avec des animations spécifiques tandis que le joueur est juste blessé par des attaques normales dans le premier opus. Dans le même ordre d'idées, il était question à un moment que les PNJ remarquent les placards ouverts, d'où la possibilité pour le joueur de les refermer à nouveau ; Dishonored 2 est apparemment plus abouti également à ce niveau là avec des civils qui remarquent également des objets manquants.
* Cinquième partie avec la mission iconique de Lady Boyle ; une vidéo, malheureusement un peu chiche en informations, compte tenu de l'énorme popularité de cette séquence et de son caractère atypique par rapport au reste du jeu. Avec la présence de Raphaël Colantonio, Harvey Smith, Anthony Huso (Level Designer) et Stevan Hird (Lead Gameplay programmer).
-Les joueurs avaient étonnamment du mal à trouver la résidence de Lady Boyle dans les premières versions du niveau, d'où la présence d'un manoir surélevé par rapport au reste de la Map, des ballons en hauteur et même des feux d'artifice au dessus de l'édifice.
-Harvey Smith revient longuement sur la délicate question des chargements dans le jeu vidéo ; dans le cadre de Dishonored, cela obligeait clairement à segmenter plusieurs zones comme séparer l'intérieur du manoir de l'extérieur. Néanmoins, il regrette un peu que notre époque actuelle s'échine à annihiler les temps de chargement dans le jeu vidéo car pour lui, cela offrait également des coupures claires dans l'exploration du joueur et une manière de délimiter plusieurs étapes dans la progression du niveau. Dans le cadre de Lady Boyle, le jeu était également limité dans sa capacité à afficher un grand nombre de PNJ en même temps à l'écran, d'où une impression un peu vide de certaines pièces par rapport à la supposée popularité mondaine de la soirée ; cet écueil a été contrebalancé par l'habillage sonore et la réverbération fréquente de conversations, donnant ainsi l'impression de nombreuses discussions en hors champ.
-Cette mission représentait également un défi pour les routines des PNJ, au delà des habituelles boucles de surveillance des gardes ; Lady Boyle pouvant être conduite au sous sol, à l'étage ou à la pièce de musique selon les options de conversation disponibles pour le joueur. Il a été décidé de proposer une refonte des routines des PNJ entre l'alpha et la beta du jeu ; un pari risqué car les personnages ne bougeaient plus pendant plusieurs mois de développement, ce qui donnait des sueurs froides à de nombreux développeurs. Raphael commente également comment le simple commentaire des invités sur les vols du joueur, commis sous leur nez, a participé à l'ambiance de la scène, sans provoquer des réactions en chaine d'alertes qui auraient été problématiques pour la fluidité de la mission.
-L'équipe avait l'habitude de plaisanter gentiment sur l'effet "Deus Ex" à éviter, à savoir proposer des chemins alternatifs pour finalement se rendre compte qu'ils ne forment qu'une boucle ramenant le joueur à son point de départ ; un écueil de Level Design du titre culte dont Harvey Smith était lui même conscient et vigilant sur ce Dishonored.
-Puisque le jeu a débuté initialement comme une version potentielle de Thief 4, il n'est pas étonnant d'apprendre qu'Arkane a recruté plusieurs moddeurs de Thieft dans le cadre de Dishonored et même Prey ; un concours annuel est apparemment organisé avec un trophée "Golden Hammer" en récompense des meilleurs moddeurs du jeu et Arkane compte plusieurs détenteurs du trophée dans ses employés. Anthony Huso revient avec humour sur l'email écrit dans un anglais perfectible de Raphael, l'amenant à croire à l'époque que ce n'était qu'une arnaque.
*Sixième partie avec le retour à la Dunwall Tower et l'assassinat du Lord Régent, accomplissant ainsi la vengeance de Corvo et offrant une impression illusoire de dénouement. Avec la présence de Raphaël Colantonio, Harvey Smith, Dinga Bakaba (concepteur système) et Monte Martinez (concepteur de niveaux).
-Si ce niveau survient relativement tardivement durant l'aventure, il s'agissait en réalité de la Vertical Slice de Dishonored, de telle sorte qu'il s'agissait du premier contact pour de nombreux membres de l'équipe avec l'univers du jeu. C'est également le cas de Dinga Bakaba, futur Game Director de Deathloop, qui évoque ses souvenirs de son entretien en ne pensant pas rencontrer Harvey Smith dès cette première étape du recrutement et ses premières impressions sur la carte de la Dunwall Tower ; les intervenants rendent également hommage à Viktor Antonov, avec quelques anecdotes personnelles, et se souviennent notamment de son aisance pédagogique (il était apparemment également enseignant) pour remarquer quelques détails particuliers de l'univers et communiquer ses impressions au reste de l'équipe.
-Puisque le diable est dans les détails, de nombreux points spécifiques sont abordés durant la vidéo : Raphael est toujours gêné par le point de vue du joueur à travers une serrure où on a l'impression que la porte se déplace avec son regard (un producteur avait alors dit à l'époque qu'il fallait choisir ses batailles et passer à autre chose) ; Dinga évoque à ce titre qu'il avait modifié sans réfléchir la vitesse de déplacement du joueur, suite à un feedback de Raphael qui trouvait le jeu trop lent, avant de recevoir une levée de boucliers de la part des programmeurs avec le système d'alerte des PNJ qui s'effondrait en conséquence. Il mentionne également la particularité de devoir repenser chaque mécanique selon les nécessités du projet actuel et même une notion aussi basique que le double saut a été reconfigurée pour les besoins de Deathloop. Monte Martinez était quant à lui apparemment connu en interne pour demander des éléments très spécifiques à l'échelle du jeu pour son niveau, comme la présence d'un garde qui porte une batterie d'huile de baleine ou encore les téléviseurs du Lord Régent qui détonnent un peu avec le reste de l'univers, en matière de technologie.
-La partie sonore a été logiquement très influencée par Thief entre les grommellements des gardes et les sons d'ambiance. Harvey Smith évoque également la satisfaction d'épier une conversation entre deux gardes comme la récompense pour ne pas avoir été encore repéré mais également le besoin de clarification immédiate pour le joueur qu'il s'agit bien d'une discussion anodine et non d'une réaction à la présence de Corvo. Enfin, il précise également que les joueurs avaient tendance à zapper rapidement les informations communiquées par ses discussions entre les PNJ, d'où la nécessité de placer l'indice principal immédiatement au début de la conversation pour capter l'attention du joueur, le reste n'étant que de l'habillage supplémentaire. Le Game Director évoque également ses souvenirs avec les comédiens, notamment les voice actors spécialisés dans les cartoons et qui possèdent généralement la plus grande palette vocale pour les enregistrements d'un jeu vidéo (la comédienne VO de Jessamine est apparemment aussi une voix récurrente de South Park).
-Les développeurs débattent ensuite sur le vieillissement de la mécanique de roue pour sélectionner les pouvoirs et l'arsenal du héros; Raphael mentionne qu'il a réitérée l'expérience sur son projet actuel avant de l'abandonner pour un système qu'il espère plus fluide. Harvey Smith mentionne qu'il s'agissait aussi d'une de ces modes du jeu vidéo que beaucoup de développeurs suivent parfois parce que c'est simplement dans l'ère du temps. Dinga évoque quant à lui la nécessité de s'éloigner du système dans Deathloop vu la composante multijoueur du titre et l'impossibilité de ralentir l'action pour fouiller un inventaire, contrairement à Dishonored qui fige le temps durant la sélection de la roue.
-Fun fact : la Kill Cam, qui suit les projectiles de l'arbalète lorsque l'arme est utilisée pour abattre les cibles principales, a été inspirée par le même mouvement de caméra...Dans les Visiteurs. :p
*Septième partie avec le point de bascule du Flooded District, un niveau que je n'affectionne pas trop personnellement vu la coupure qu'il représente avec le reste du jeu mais c'était justement censé être l'intention initiale et même en bien plus accentuée, à l'origine. La vidéo est très riche en informations donc ne perdons pas de temps! Avec la présence de Raphaël Colantonio, Harvey Smith, Dinga Bakaba (System Designer) et Chris Lefaure (Level Artist).
-Harvey Smith commence par rendre un hommage aux Level Designers d'Arkane, y compris ceux qui n'ont pas pu être présents durant ce Let's Play. Raphael rappelle à ce titre l'héritage de Valve sur leurs méthodes de production, avec l'implication des Level Artists pour "démolir" le Level Design conçu avant tout pour le fun avant que les Level Designers ne détruisent à leur tour l'enrobage visuel surtout conçu pour la beauté des décors et l'élégance architecturale ; un équilibre conflictuel qui a porté ses fruits sur Dishonored, même s'il précise que le processus a sans doute évolué depuis dans l'industrie. Le "puzzle" d'évasion de Corvo est d'ailleurs très marqué aussi par cette logique de jouer sur la physique, héritée d'Half Life 2.
-Les anciens développeurs reviennent avec davantage de précision sur l'idée de la main tranchée de Corvo ; une mécanique en réalité moins farfelue qu'il n'y paraissait au premier abord. L'idée initiale était surtout de priver Corvo des pouvoirs de l'Outsider afin d'accentuer le côté "au fond du trou" et le désespoir censé être insufflé par le scénario à ce stade ainsi que le décor en proie à l'effondrement. Il était d'ailleurs logique que Daud s'assure que son prisonnier ne disposait plus de la marque maudite pour tenter de s'échapper (même si je n'avais pas compris que le don de l'Outsider était aussi littéralement lié à sa marque). C'était alors au joueur de faire la démarche d'aller récupérer sa main (qui renouait alors avec son corps dans une scène à la Famille Addams) mais là où l'idée était particulièrement intéressante, c'est que cette démarche s'avérait en réalité optionnelle : le joueur pouvait effectivement juger le challenge trop risqué et choisir de fuir le niveau en conséquence. Cela ouvrait ainsi la voie à une fin de Run No Powers où les dons de l'Outsider n'étaient ainsi plus utilisés durant la partie ; une première pierre pour la concrétisation de cette idée dans le futur Dishonored 2. Corvo devait par la suite acquérir une main mécanique (sans doute auprès de Piero) mais dans le niveau final, le choix est simplement laissé au joueur de récupérer ou non son arsenal. Chris Lefaure s'amuse d'ailleurs que le Level Design porte encore les stigmates de cette idée plus drastique (surtout pour les déplacements forcément plus limités du joueur en l'absence initiale du Blink) car la décision a été prise assez tardivement d'abandonner cette idée de la main perdue, d'où le fait que la structure du niveau n'a pas eu le temps d'être grandement modifiée en conséquence et qu'il y a ainsi un effet de boucle un peu étrange, à présent que le joueur conserve les pouvoirs de l'Outsider dès le début du niveau (alors qu'elle faisait sans doute davantage sens quand Corvo recouvrait l'usage du Blink et de ses autres capacités surnaturelles).
-Sur cette question des armes à récupérer, le jeu laisse finalement le choix d'abandonner l'arsenal de Corvo au profit d'armes plus rudimentaires. Je ne l'avais en réalité jamais remarqué mais le joueur a alors le choix de prendre l'épée de son choix, même si les différentes lames n'ont pas d'incidence sur le gameplay mais elles offrent quand même une variété visuelle ; en effet, les développeurs avaient poussés le détail jusqu'à doter les différentes factions de lames spécifiques, ce dont on se rend davantage compte en prenant une arme après son évasion, d'où la présence de multiples lames différentes à la sortie de la cellule en mode "Faîtes votre choix". Toujours sur cette question des armes, il était question pendant très longtemps de pouvoir ramasser les lames des ennemis avant de les envoyer sur les autres adversaires, une idée abandonnée par soucis d'équilibre mais Raphael commente à quel point cette question est toujours épineuse, quelque soit le projet : le joueur peut vite être encombré dans son inventaire en ramassant trop d'objets et à l'inverse, il s'étonne s'il ne peut pas ramasser d'autres armes posées sur le sol.
-La téléportation des assassins de Daud a été difficile à paramétrer : les assassins ne prenaient initialement pas assez d'initiative pour surprendre Corvo mais par la suite, ils sont devenus carrément trop doués dans leur métier en se téléportant derrière le joueur pour l'attaquer dans le dos (une logique d’arroseur arrosé en somme).
-Dans le genre des détails graphiques qui ont leur importance : l'équipe ne cessait de recevoir des informations contradictoires sur le visuel des chaines, au point de rajouter l'option de les modifier pour mettre tout le monde d'accord, faute de trouver un consensus en la matière (un peu comme l'inversion de la caméra dans la plupart des jeux). Harvey Smith commente également qu'ils voulaient éviter la présence des murs invisibles pour ne pas briser l'immersion, en trouvant ainsi d'autres astuces visuelles pour délimiter la Map comme un mur hors d'atteinte ou un toit trop incurvé pour permettre à Corvo de grimper. Enfin, même les rats disposent d'une ombre qu'il est possible de désactiver afin d'économiser des ressources (c'était apparemment le cas pour les versions consoles de l'époque).
-L'entrainement des assassins est un hommage assumé à Thief; le cône de vision remplaçant la gestion de l'obscurité enseignée dans le jeu originel. Raphael raconte d'ailleurs comment le studio de Thief les a sauvés de l'anonymat à l'époque en partageant des informations sur Arx Fatalis afin de les aider à trouver un éditeur, bien avant d'approcher Arkane pour l'éventuel Thief 4. Une aide salvatrice à une époque où les éditeurs étaient bien moins nombreux qu'aujourd'hui et où il était très difficile de se faire connaître en tant que jeune studio.
-Lors de la confrontation avec Daud, Harvey Smith évoque la difficulté pour eux de concevoir des boss sans leur octroyer 10000 points de vie (ce qui paraitrait étrange dans cet univers) mais également sans pouvoir les assassiner d'un seul coup, ce qui serait forcément décevant pour la sensation d'accomplissement du joueur. En l’occurrence, la parade a été trouvée de rendre les pouvoirs du joueur inutilisables contre le maître assassin. Il y a eu un heureux accident durant la conception du niveau avec la statue de l'Impératrice présente en arrière fond au moment où Daud implore la clémence du joueur ; une image forte symboliquement qui a été ensuite consciemment réitérée dans les reconfigurations suivantes du niveau. Harvey Smith en profite également pour louer le travail d'acteur du regretté Michael Madsen et la sensation de culpabilité qu'il parvenait à conférer à Daud en peu de lignes.
-Durant l'exploration, Dinga évoque avec humour qu'il y a dans ce niveau l'élément graphique le plus proche d'une échelle de tous les jeux d'Arkane ; élément remarqué lors d'un Playtest tardif et non modifié en conséquence. Mais c'est l'occasion de remarquer que le studio évite effectivement les échelles traditionnelles dans ces niveaux pour forcer le joueur à trouver d'autres moyens de navigation pour atteindre les hauteurs. Le niveau propose d'ailleurs un enchevêtrement de passerelles, à déclencher avec un mécanisme, pour rejoindre notre arsenal ; une première esquisse de l'identité du futur Manoir Mécanique de Dishonored 2. Dinga évoque également pour l'occasion un autre accident heureux du projet : Dishonored incorporait initialement un système de craft, avec des ressources à collecter ; la décision de simplifier l'ensemble en une somme d'argent à collecter a été pour lui bien plus bénéfique pour l'immersion avec des objets davantage auréolés d'histoires, comme les tableaux ou les ornements de luxe dans les maisons riches.
-Dans les débats du jeu vidéo vieux comme le monde, Harvey Smith commente les discussions internes à l'époque sur le système de santé du jeu et estimant préférable d'avoir un côté plus Old School à ce titre avec des potions de santé et de mana, qu'une énergie vitale qui se régénérè comme dans les jeux récents. Dinga évoque également que la gestion des potions de mana rajoute au côté très synchronisé des actions à accomplir pour le joueur avec la petite attente nécessaire pour recharger ses pouvoirs ; ce qui renforce selon lui l'aspect encore plus impressionnant des Speedruns et leur exécution millimétrée en ce sens. Harvey mentionne à ce titre une anecdote touchante sur un jeune Speedrunner écossais, invité chez Arkane afin d'enregistrer des vidéos spectaculaires de Dishonored 2 pour les futurs trailers de gameplay (car les développeurs estimaient qu'il maitrisait mieux le jeu que ses propres créateurs), ce qui était le premier voyage important pour le jeune homme, en question ; une manière d'intégrer également cette communauté dans les Playtests de la suite, vu la popularité du premier Dishonored dans cette catégorie, bien au delà de ce que les développeurs avaient prévus à la base.
-Les développeurs détestaient apparemment le pouvoir de la vision nocturne, qui déformait l'esthétique du jeu tout en le rendant trop facile. Pour éviter le côté "Batman", le pouvoir a été ainsi rendu consciemment gourmand en mana pour éviter de pouvoir en abuser. Dans le cadre de Dishonored 2, les développeurs ont néanmoins décidés de remanier le pouvoir pour aider les joueurs qui voulaient accomplir une Run Ghost et donc récompenser leur patience en la matière en décelant les routines des gardes et leur permettant d'agir en conséquence.
-Dans le genre de décisions qui n'étaient pas du ressort des développeurs, les créateurs détestaient également le slogan du jeu "La vengeance résout tout" et ils auraient été plus partisans d'un titre "La vengeance bouleverse tout". Dinga commente en effet que le niveau du Flooded District est l'occasion de montrer que les sévices infligés à Dunwall persistent même après la mort du Lord Régent, ce qui détourne la fantaisie habituelle de tous les maux de la terre résolus par le meurtre d'une personne (et dans le cadre de Dishonored, je rajouterais que cela permet également de remettre l'emphase sur l'importance de sauver Emily et de replacer l'héritière légitime sur le trône). Malheureusement, le Marketing du jeu souhaitait un slogan plus impactant (et sans doute déculpabiliser aussi le joueur, malgré le système relativement punitif du Chaos).
*Huitième vidéo un peu tardive sur un plus court segment du Let's Play mais pas un élément anodin pour autant! Les développeurs reviennent sur la conception du fameux Hound Pits en compagnie d'un corps de métier parfois négligé dans le jeu vidéo, les testeurs QA. Avec la présence de Raphaël Colantonio, Harvey Smith, Jen Tonon (Lead QA) et Steve Powers (Level Designer).
-Steve Powers avait travaillé précédemment sur un volet de la saga Ultima et Harvey Smith évoque ainsi l'influence parfois oubliée de cette licence auprès de nombreux développeurs de sa génération ; la présence d'un HUB dans Dishonored est justement un héritage de cette saga, contrairement à la structure plus codifiée en missions des Thief.
-Jen Tonon se souvient des premières Build très rudimentaires de Dishonored où il était très difficile de se projeter sur le rendu de l'expérience finale. Le moment de basculement pour elle a été l'Alpha du jeu et surtout le moment où Dishonored a enfin été jouable du début à la fin, sans bug majeur. La recherche de bugs s'accompagnait également de feedbacks sur le dosage de la difficulté, principalement pour une Run Low Chaos. Enfin, elle évoque également la nécessité d'inviter des regards neufs sur le projet car les testeurs finissent par manquer de recul à force de décortiquer le jeu dans tous les sens, jour après jour. Harvey Smith a également un passif en tant que QA et il évoque à ce titre un souvenir personnel où il a aperçu au détour d'un couloir la démo d'un jeu très prometteur intitulé Citadel; la Build s'effondrait au moindre imprévu mais malgré l'omniprésence de ces bugs conséquents, l'ambiance Cyberpunk était tellement prometteuse qu'il a demandé immédiatement à être transféré sur ce titre. Il s'agissait du futur System Shock et où Harvey fera ainsi ses premières expériences d'Immersive Sim en tant que Lead QA, un moment tournant pour sa carrière et qu'il définit presque comme un heureux hasard en ayant vu cette démo au détour d'un couloir pendant qu'il travaillait sur un Wing Commander.
-L'idée du Hound Pits était de jouer sur la familiarité du joueur avec ce décor, à force d'y être revenu durant les interludes entre les missions principales, et la dangerosité de la situation avec une difficulté plus accrue qu'à l'accoutumée. L'idée d'une base attaquée serait apparemment venue de XCom et c'est aussi l'un moments où les différences entre High Chaos et Low Chaos commencent à être plus éloquentes ; les testeurs QA étaient d'ailleurs parfois un peu perdus sur l'usage de ce système, en n'étant pas certains qu'il se concrétisait correctement durant la partie ou s'il était censé être plus permissif.
*Neuvième et dernière vidéo consacrée logiquement au niveau final de Dishonored, dans sa variante, étonnamment, Low Chaos malgré les multiples tueries qui parsèment ce Let's Play des anciens développeurs ; il faut croire que le système était plus permissif que je ne le pensais. :p Avec la présence de Raphaël Colantonio, Harvey Smith, Sebastien Mitton (Art Director) et Jean-Luc Monnet (Assistant Art Director).
-Sébastien commence à mentionner le travail artistique en compagnie de Viktor Antonov à l'époque avec les photos prises à Londres en des lieux où la rivière rejoint la mer. Il évoque à plusieurs reprises la nécessité de ne pas rendre le visuel du jeu trop distrayant pour le joueur afin de garder une certaine visibilité de l'action, entre la silhouette des gardes qui se découpent dans le décor même à une longue distance et les chemins de navigation disponibles pour l'exploration. Un travail d'épuration visuelle constant et résultant souvent des allers retours entre les différents corps de métiers, au delà des Level Artist.
-Raphael évoque ensuite la conception compliquée de Corvo à une époque où Assassin's Creed était déjà extrêmement populaire. Un Assassin's Creed Londonien était déjà en rumeur à l'époque et l'équipe craignait ainsi d'être confrontée directement à la célèbre franchise d'Ubisoft, d'où la nécessité de se distinguer autant que possible du visuel des assassins à capuche. Bien avant que Bloodborne iconise cette tenue par la suite, la première inspiration venait du Pacte des Loups (décidément!) tandis que le Masque de Corvo s'inspire des ornements pour certains rituels (idée qui sera reprise pour les autels de l'Outsider). L'usage des Tricornes sera ensuite envisagée pour les soldats mais le chapeaux seront également modifiés en raison de la volonté persistante de se dissocier de l'histoire réelle et ses figures de révolutionnaires ; génération Gris Of War oblige, la musculature des gardes a également été accentuée pour les rendre plus intimidants. Dans le même ordre d'idées, l'usage du phosphore a été remplacé par l'huile de baleine pour garder une sorte d'ancrage historique comme point de départ avant de dériver vers un usage plus fantaisiste ; un équilibre délicat dans la conception de l'univers mais qui participe au caractère unique de Dishonored, encore aujourd'hui.
-A ce titre, Harvey Smith évoque l'ouverture d'esprit de Bethesda par rapport à l'aspect étrange de l'univers, là où beaucoup d'éditeurs préfèrent une approche plus traditionnelle et reconnaissable pour le grand public. Todd Vaughn (pas Howard :p), un ancien producteur de Bethesda, est salué à ce titre pour son soutien vital au projet.
-Harvey Smith remarque avec justesse l'omniprésence des masques dans Dishonored. L'idée était de rendre le masque de Corvo immédiatement effrayant pour les gardes, d'où la présence d'un crane mécanique par dessus la peau ; mais les développeurs étaient tout de même inquiets que le masque soit comparé à Dark Vador ou Docteur Doom. Harvey remarque également l'importance du détail où Corvo retire son masque en présence de ses alliés, à son retour au Hounds Pits.
-Jean-Luc mentionne l'existence d'un arc dans les premières versions du jeu mais les développeurs ont ensuite réalisés que Corvo devait toujours avoir une main libre pour l'utilisation des pouvoirs de l'Outsider (sa main gauche en l'occurrence), d'où le remplacement par une petite arbalète et l'utilisation de courtes lames. Une sarbacane était même envisagée dans ses premières versions, tout comme des armes héritées de l'extension annulée d'Half Life 2. Dans le même ordre d'idées, l'équipe a refusée l'usage de deux pistolets pour rester concentré sur la fantaisie de l'assassin aux dons surnaturels ; Harvey Smith évoque la nécessité de ces contraintes pour offrir une expérience de jeu cohérente et qualitative, quitte à supprimer des choix d'armes à première vue alléchants pour le joueur.
-Une petite anecdote marrante pour finir : le jeu prévoyait d'utiliser des chevaux pour des carrioles plus traditionnelles mais les animaux ont été enlevés car ils pouvaient être tout simplement possédés par le joueur, créant ainsi un cauchemar à programmer pour éviter qu'ils sortent des limites de la Map. D'où la présence de véhicules plus modernes, basés sur des rails électriques, en contrepartie.
-Raphael conclut la présentation en évoquant tous les petits miracles qui ont rendu la création de Dishonored possible et l'effet guérisseur que le jeu a eu sur les équipes d'Arkane après tous les projets annulés en interne. Harvey évoque également sa situation difficile à l'époque, après un renvoi brutal dans son ancienne compagnie (à l'américaine) et la situation financière très précaire d'Arkane à un moment. Sébastien définit Dishonored comme une Milestone dans sa carrière avec les précédents jeux du studio en guise d'entrainements pour aboutir à ce résultat tandis que Jean-Luc salue la chance d'avoir pu travailler avec Viktor Antonov sur ce titre et l'opportunité de travailler sur une œuvre très personnelle, peut-être une chance unique dans une carrière. Par ailleurs, la présence d'Antonov était apparemment assez rassurante pour les éditeurs et l'intéressé était vraisemblablement très confiant sur leur création à venir, ce qui compensait l'anxiété des développeurs moins certains du résultat concret.
Harvey Smith finit par une recommandation du livre "The Dunwall Archives" pour les amoureux de la Lore de Dishonored. Il évoque également que le plan final d'Emily sur son trône avec Corvo en arrière fond sera repris quasiment à l'identique pour l'écran titre de Dishonored 2, espérant avoir également l'occasion d'aborder la conception de la suite dans un autre Let's Play.