Là où Doom était la meilleure introduction qu'on puisse avoir à un FPS, Doom 2 ne cache pas très longtemps sa véritable nature, celle d'une suite faite pour ceux ayant poncé le premier Doom pendant des mois et rêvant d'une suite plus corsée, avec plus d'ennemis, de flingues et des cartes plus grandes. Le gameplay reste donc fondamentalement le même, puisqu'il s'adresse à des vétérans aguerris du premier Doom. Et c'est cette qualité de "Doom classique ultime" qui a en fait sa longévité : grâce à la variété d'ennemis et de niveaux possibles, Doom 2 est sans doute le jeu sur lequel se basent la plupart des mods Doom actuels, comme Brutal Doom ou MyHouse.wad, et les qualités du premier Doom s'y appliquent donc également.
Malheureusement, les cartes du jeu de base ne reflètent pas toutes ces qualités : entre niveaux gimmicks ou trop grands pour être intéressants, la qualité est en dents de scie et le jeu ne révèle son potentiel que dans son dernier tiers. Sur ce point, l'extension "No Rest for the Living", sortie plus de 10 ans après sur Xbox 360, bien qu'ayant été réalisée par deux fans, représente sans doute les meilleurs niveaux que Doom 2 peut avoir à offrir. Mais pour ceux qui s'y intéressent à l'histoire du jeu vidéo et l'évolution des techniques, il peut être fascinant de voir les premières ébauches de cartes de FPS se passant dans des villes, qui conduiront de proche en proche à celles de Duke Nukem 3D, Half-Life 2 et finalement Call of Duty. Il peut aussi être intéressant de voir ces premières cartes continuer à utiliser le modèle un peu surrané d'interrupteurs et de clés de couleur, qui a longtemps été utilisé pour donner des objectifs à un joueur sans la moindre ligne de dialogue, avant de se faire progressivement remplacer par des cinématiques et objectifs affichés à l'écran à mesure que les FPS gagnaient en complexité.