Je n’avais plus joué à un jeu DBZ dans le style des Budokai Tenkaichi depuis le troisième opus sur PS2. C’est pourquoi DBZ Sparking ZERO m’avait hypé lors de son annonce : j’espérais enfin un successeur à la hauteur, capable de reproposer les sensations de Tenkaichi 3, tout en profitant d’une réalisation moderne et de la puissance des machines 20 ans après.
Pour faire court : le résultat est Bof ! Le jeu réussit sur quelques points en matière de mise en scène, de fan-service et de sensations de combat, mais il accumule surtout des défauts de conception frustrants dûs à la paresse de l’équipe de Dév, auxquels s’ajoute une politique de contenus payants de l’éditeur que je trouve tout simplement irrespectueuse.
Le problème qui me dérange en premier lieu concerne la stratégie commerciale de NAMCO. De nouveaux DLC continuent d’être ajoutés, mais le Season Pass ne couvre pas tout ce qui sort. On n’achète donc jamais vraiment une expérience complète : on achète une première version, puis l’éditeur ajoute progressivement des personnages, des niveaux et des contenus pour lesquels il faut repayer malgré que l’on ait acheté le Season Pass !
Les nouveaux joueurs achètent les contenus déjà disponibles au moment de l’achat, puis se retrouveront dans la même situation lorsque le prochain DLC sortira. Le problème c’est donc pour moi le mensonge autour du Season Pass.
Je trouve cette méthode non respectueuse envers les joueurs. Si j’avais su avant l’achat, j’aurais attendu plusieurs années avant d’acheter enfin l’édition complète. Bref, à elle seule cette politique fait perdre 1 à 2 points à ma note finale tellement j'ai été dégoûté et déçu par mon achat (j'ai pourtant attendu 2 ans après sa sortie pour l'acheter).
Pour parler un peu plus du jeu, je commencerais par l'UI. L'interface est original est franchement bien faite. J'apprécie l'ambiance des menus interactifs (Capsule Corp, planète Kaïo, etc.), avec donc le choix du mode de jeu souhaité via un Son Goku qui se déplace à un autre endroit. C'est beau, animé et tout à fait cohérent avec l'univers de Dragon Ball. Bien mieux qu'une simple liste déroulante de texte !
J'ai donc commencé par mon mode préféré : les "Épisodes de combat". Le principe consistant à revivre l’histoire à travers différents personnages fonctionne bien, et les scénarios alternatifs, les fameux "What If" (alias "scénarios alternatifs"), sont une excellente idée. Les ramifications modifient réellement le déroulement de certains événements et apportent du contenu inédit par rapport à l’œuvre originale.
En revanche, le récit est fragmenté. Les épisodes alternent entre différents points de vue et font parfois de grands sauts dans l’histoire. Ce n’est clairement pas un jeu qui présente de manière adéquate l’univers de Dragon Ball à un novice : il faut déjà connaître le manga ou l’anime pour suivre ici l’histoire sans se perdre.
Je regrette également que bon nombre des "What If" soient trop courts et peu développés, ou alors racontés à travers de simples présentations de diapositives (je veux des cinématiques en 3D ! Ou au pire une animé). L’idée du scénario alternatif est excellente, mais ils ont été radins sur sa mise en oeuvre.
Pour parler un peu de la difficulté... elle se décline simplement en deux niveaux : facile et normal. Le mode facile est trop... facile ! Tandis que le mode normal est artificiellement trop difficile, la faute à certaines IA qui abusent des contre-attaques et de la perception (pour rappel, en jeu, une contre-attaque se réussi si on appuie sur un bouton au bon moment avant l'attaque... à la centième de secondes près... chose impossible à réussir 6 fois de suite ou plus, ne serait-ce qu'à cause de l'input lag de la manette qui est aléatoire ! Aucun souci pour l'IA du coup, cassant donc l'immersion sur certains combats).
L'IA révèle également rapidement ses limites avec certains adversaires qui répètent les mêmes patterns d'attaque, ce qui les rend très prévisibles dès lors qu'on connait leurs habitudes/patterns. C’est paradoxal : heureusement que ce défaut existe, car sans cela, certains combats en mode normal seraient impossibles à cause de leur abus de de la contre-attaque ou du timer trop serré.
Le gameplay reste toutefois très agréable car dès que l’on maîtrise les commandes, les esquives, les contre-attaques et les techniques, les combats deviennent intenses, dynamiques et franchement spectaculaires. Et c’est là que le jeu recrée le mieux l’esprit du Tenkaichi !
Le problème se pose donc surtout avec les objectifs secondaires chronométrés dans ce mode de jeu. De nombreux scénarios alternatifs exigent de vaincre un adversaire dans un délai trop court, parfois avec plusieurs barres de vie à vider en moins d’une minute. Cela conduit à recourir sans cesse à la même stratégie : mode "Sparking !", carré-carré-carré-... en boucle, attaque finale avant la fin du mode, puis recommencer ! La variété et la mise en scène passent alors au second plan, au profit d'un combat répétitif. C'est donc pour moi l’un des plus gros défauts de GamePlay du jeu.
Parmi les autres points négatifs, je regrette aussi le manque d’options de personnalisation des personnages. Le jeu vend énormément son immense roster, mais il faut relativiser ce chiffre : chaque transformation occupe une case distincte dans le menu de sélection. Chaque Sayen avec ses formes de type Super Saiyan, God, Blue, Red, Ultra Instinct, et ainsi de suite, gonflent donc artificiellement le nombre de personnages "jouables". Ce ne sont pas uniquement des combattants réellement différents : une part importante du roster correspond à des variantes ou transformations d’un même personnage. Je ne dis pas que ces formes ne changent rien en combat, mais que les compter comme des personnages totalement indépendants permet surtout d’afficher un total impressionnant sur la boîte.
Visuellement, le jeu est réussi. Les textures sont nettes, le cel-shading va bien vieillir, les personnages sont fidèles et les animations sont, la plupart du temps, très belles. Les combats (une fois le jeu maitrisé) ont de l’impact, les coups de grâce sont jolis, les répliques entre personnages en introduction/outro des combats font rire et, dans l’ensemble, c’est un vrai plaisir pour un fan.
En revanche, la destruction de l’environnement semble être restée pratiquement figée à l’époque de Tenkaichi 3 ! Ce jeu aurait tout aussi bien pu sortir en 2010 qu'on l'aurait trouvé tout simplement OK ! En effet, les éléments de décors (bâtiments, rochers, etc...) continuent de se briser de manière très limitée et répétitive, sans aucun réalisme. J’aurais aimé voir des environnements véritablement destructibles (type Battlefield), avec des bâtiments et des structures qui s’effondreraient de manière plus convaincante, des cratères qui se forment réellement au sol, etc... plutôt qu’un décor qui donne simplement l’impression d’être purement décoratif et qui se détruit comme des briques d'un Lego.
Et le plus frustrant reste la taille des arènes ! Elles sont trop petites pour un jeu mettant en scène des combattants capables de parcourir des kilomètres en quelques secondes. Souvent, il suffit de quelques secondes pour atteindre une limite invisible de la Map, et se retrouver dos au mur. Dans ces zones périphériques, les mouvements deviennent maladroits ou imprécis, et certaines attaques spéciales se comportent mal : le personnage se heurte au mur invisible, ou l’adversaire rebondit d’une manière qui casse complètement l’action. C’est particulièrement décevant pour un jeu de 2024 encore une fois. Ils auraient dû tripler la taille des arènes, au minimum.
Il manque aussi selon moi un mode de jeu nous permettant de créer notre propre personnage, et le faisant évoluer/monter de niveaux. Je sais que ce mode de jeu est généralement vu comme un jeu à part entière, mais ça reste clairement un manque selon moi.
Le jeu me paraît assez radin en contenu hors combats classiques. Les anciens Budokai Tenkaichi proposaient davantage de modes annexes et une progression plus variée dont des tournois avec un réel intérêt de progression, ou encore un mode histoire plus complet et plus fidèle dans Budokai Tenkaichi 2. Ici, l’histoire se concentre sur un nombre limité de personnages, reste très hachée et utilise beaucoup de vignettes fixes pour relier les combats, alors que les rares cinématiques réalisées sont pourtant réussies et auraient largement mérité d’être plus nombreuses.
Les scénarios alternatifs renforcent malheureusement cette impression : beaucoup reprennent des combats déjà vus dans le parcours principal et ne changent parfois que la cinématique de résultat. Les véritables What If, avec des affrontements, des chemins ou des situations réellement inédits, sont plus rares qu’ils ne devraient l’être. Les objets et capsules donnent aussi le sentiment d’être sous-exploités : ils ne servent pas dans les Épisodes et n’apportent pas de véritable dynamique de progression dans les modes annexes. Avec un mode histoire aussi complet que celui de Budokai Tenkaichi 2 et la variété de modes de Budokai Tenkaichi 3, Sparking! ZERO aurait pu être magistral... mais en l’état, il donne trop souvent l’impression que le minimum a été fait autour d’un excellent système de combat.
Pour parler maintenant du mode multijoueur : il est selon moi l'un des plus grands échecs du jeu. En dehors du mode classé, je n’ai pratiquement trouvé aucun adversaire, même le Week-end ! Le mode classé est le seul à rester actif, mais le choix est frustrant : soit on limite la recherche à un niveau proche du nôtre et on a du mal à trouver un adversaire rapidement, soit on supprime les limites et on se retrouve souvent face à des joueurs bien plus expérimentés, des "vétérans sectaires", ranked au max car ils jouent quotidiennement à ce jeu depuis des années et te roulent donc dessus en 30s avec toujours les même personnages en face.
Ce type de multijoueur ne m’intéresse donc pas vraiment. Je préfère le mode solo, ou le mode versus en local avec un ami si possible. Pour jouer en ligne, je trouve le jeu bien plus agréable avec des connaissances ou via une communauté sur Discord, grâce aux lobby et aux invitations.
Les bugs quant à eux ont été rares heureusement, mais lorsqu’ils survenaient, ils étaient handicapants. Exemple, en mode multijoueur, après avoir trouvé un adversaire, l’écran est resté bloqué pendant près de cinq minutes sur le message "En attente de connexion...", sans possibilité d’annuler, avant d’afficher l’erreur "Connexion avec l’adversaire perdue (379BA703)". Le combat n’avait même pas commencé... Super le temps perdu ! En mode SOLO, j’ai également rencontré quelques blocages où un personnage restait paralysé après avoir lancé une attaque de type Kaméha contre l’adversaire. Il fallait alors quitter le combat ou attendre que l’ennemi me touche pour que le jeu finisse par considérer que j’avais perdu (un script dédié à ce bug ?). Certaines fois l'ennemi aussi restait figé, j'étais donc obligé de quitter la partie. Quelle perte de temps !
Bref, Sparking! ZERO n'est pas mauvais en soit, il a une réalisation solide, les combats peuvent devenir spectaculaires, et l'ambiance et les idées sont appréciables... donc pour ceux qui ont aimé Budokai Tenkaichi 3, ils aimeront aussi ce titre sorti 20 ans plus tard... Mais c'est aussi ça le souci, 20 ans d'attente pour au final avoir des arènes trop petites, des murs invisibles, des objectifs chronométrés frustrants, une IA parfois peu naturelle, un mode multijoueur sur PC peu convaincant, quelques bugs qui bloquent le jeu, des arènes aussi peu destructibles qu'à l'époque et, surtout, une politique de DLC "moderne"... c'est vraiment décevant. C’est pourquoi je ne le recommande pas pour le moment. Peut être le jour où il sera vraiment fini, et à un prix correct (via promo ?).