Gameplay :

Commençons vif du sujet, le gameplay n'est pas à la hauteur de nos plus folles espérances. Il y a plusieurs choses à dire, d'une part et ce pour la première fois chez Spike, toutes leurs idéaux se sont évaporés. Adieu le sentiment de libertés qui animait leur jeu, qu'il soit bon ou mauvais, c'était leur marque de fabrique. Le cahier des charges de cette année nous a privé de cela, et c'est très regrettable. Rappelons que pour les pro Budokai dont la soif de passion déjoue fortement l'objectivité se laissaient toujours sous entendre que chaque personnage dans les Sparking ou RB avaient tous les mêmes coups. Là dessus ils n'auront pas tort avec cet opus, car les différences sont minimes entre les personnages. C'est peut être pour ça que des personnages atypiques comme Guldo et Chiaozu posaient problèmes.

Le système Janken est rapidement répétif. A dire vrai pour finir mes partis face à Lî Shen Long j'avais mis au point une tactique qui nécessitait que j'emporte toujours au hasard : Janken Y (Triangle sur PS3), je fais mon petit tour de terrain et ensuite attaque spécial de type kikoha (Kaméhaméha quoi). Et ce pendant 2 minutes à faire la même c'est rébarbatif. Je me suis surpris à vouloir avancer dans le jeu, non pas parce que je prenais du plaisir, pour arriver au bout.

En revanche, il existe un moyen de contourner ce Janken (merci aux joueurs du Xbox Live), il suffit d'attaquer dans le dos ! Soit de positionner l'adversaire de dos, ou bien d'arriver par les déplacements. C'est la seule solution pour ne pas dépendre du hasard que je connaisse. J'en ai presque envie de rire, mais c'est hélas une triste vérité. Chose amusante, Ultimate Tenkaichi est le seul jeu de combat que je connaisse à ne pas disposer de choppe-prise !

C'est dommage car la jauge pour les attaques spécial ou ultime est très intéressante à plus d'un titre, et permet en effet de limiter les abus comme sur RB2. Plus vous réussissez vos échanges de Janken (ou autrement) la barre augmente et ne dépend pas de celle du KI.



Très bonne idée également la manière dont sont scénarisé les parties de "contre", surtout lorsqu'il s'agit de projectiles. Très fidèle avec ce qu'on voyait dans la série ou dans ses films. En revanche, c'est sacrément délicat d'esquiver tant le timing est très précis. Le jeu ne nous permet d'ailleurs pas de déborder de quelques millimètres.



Concernant le gameplay des boss géants, c'est très délicat et irrégulier au possible. Lorsque l'équipe japonaise nous dit vouloir imiter Naruto Storm 2, pourquoi pas, ça peut donner quelques choses de grandioses. Mais le résultat est sommaire. Végéta gorille fait triste mine avec ses points à frapper. Avez vous le souvenir que dans Naruto Storm 2, les partis avec les géants étaient aussi linéaires ? Souvenez vous du combat avec Kakuzu qui avait une certaine classe avec ses nombreuses possibilités. Avec Metal Colla nous ne retrouvons pas ces dispositions, c'est énervant à en mourir.

Saluons néanmoins la belle performance de Spike à insérer séquences d'actions en QTE très bien chorégraphiés. Je ne sais pas pour vous, mais lors du tout dernier combat dans le mode héro, il y avait très bonnes choses sur la fin. En un an, le développeur à donner quelque chose de tout à fait présentable là dessus.

Et enfin, énorme coup de cœur sur la dégradations des vêtements La détérioration ne se fait plus avec les attaques ultimes (en même temps vu qu'elles sont rares à exécuter) et on a droit enfin à quelques épaulettes en moins, des pantalons déchirés, tels celui du petit Gohan.

Graphisme :

Non le jeu n'est pas moche. C'est encore différent de Raging Blast 2 pour ne pas dire supérieur, c'est un style totalement assumé. Des personnages sont toutefois loupés, c'est le cas pour C-18 qui n'a pas grand chose avoir avec celle du manga. La grande différence avec Naruto Storm (beaucoup y tiennent à cette comparaison donc allons y) c'est que les séquences animés, bien que très belles font quelques peu étranges puisque naturellement le jeu ne reprend pas ses palettes de couleurs. Mieux aurait voulu un jeu totalement uniformisé. Quelques décors s'en sortent bien mieux que sur Raging Blast 2.

Jouer quelques heures à Ultimate Tenkaichi, puis revenez sur Raging Blast 2 et vous comprendrez. Le design des personnages a ma préférence dans la première saga, en revanche sur la palette des couleurs et le réalisme. La décision est sans appel, Ultimate Tenkaichi enterre Raging Blast 2. Ce dernier à des allures de figurines en plombs. Zabon est classe dans UT, alors que dans RB2, il ressemble d'avantage à une (très belle) figurine.
Mon regard sur ce jeu à changé à ce niveau là.

Mode de jeu :

Commençons par le mode histoire. Le jeu nous a été vendu comme le Dragon Ball d'un nouvel age, celui d'une nouvelle génération avec un mode histoire de folie. Un mode histoire capable de nous faire oublier le très surestimé Budokai 1. Pendant de longs mois, Namco Bandai à vendu ce jeu par le biais de Facebook sur ce mode. Je reste mitigé néanmoins.

N'allons pas par 4 chemins, j'ai beaucoup pinaillé sur ce mode, car je me suis rabattu là dessus à défaut de trouver mon bonheur sur le gameplay. Il y a de magnifiques idées, des sympatoches, et des catastrophiques. Faisant croire que le jeu à été conçu par deux équipes. Commençons par ce que j'ai adoré.

La mise à jour des cartes est excellentes, on se croirait devant un remake de Budokai 3 ou de Neo Sparking. Quelques plans de la narration sont bien issus du manga et font très plaisir. Un tel degré de fidélisation n'avait jamais été à ce point atteint chez Spike pour des scènes "hors combat". Mais attention, ce jugement concerne quelques séquences bien précises tel que le combat avec Janemba.

Les minis jeux ne sont pas exempts de défauts. Est ce que cela vous fait pensez à Dragon Ball lorsque Végéta doit rattraper Dodoria et lui balancer des Kikoha ? Et attention ces Kikoha doivent être lancer juste en dessous de lui sinon ça ne marche pas ! Ridicule. Curieusement il n'y a pas eu de poursuites entre Végéta et C-20 alors que ça s'y prêtait bien. Ah et bonne nouvelle, Norio Wakamoto double normalement la première apparence de Cell, il était temps !

En revanche, là ou c'est absolument atroce, c'est lors de petites bidouilles tels que le combat C18 et Végéta. Les tiers personnages du manga interviennent successivement, sans trop qu'on sache ce qui se passe. Le résultat est tout simplement catastrophique. Sans parler de cette règle qui consiste à ne pas étaler 3 personnages à l'écran. Jusqu'à même nous proposer un Gokû et C-20 (au revoir C-19) pour choisir l'endroit du duel.

Pas de réajustement effectué sur les dégradations ce qui prête à rire. Oui car quand Cell me dit tout amoché à Végéta que ce n'était qu'un échauffement, désolé c'est juste drôle . Sans parler des dégradations justement qui disparaissent parfois après une transformation. Sympa si ce sont des blessures, mais ce sont les vêtements c'est bien stupide.

Le mode Héro quand à lui est selon moi le meilleur élément du jeu. Il est très rafraichissant. La possibilité de créer son personnage est une première et le résultat bien que limite passe trèèèèès bien ! Rien à dire là dessus, j'ai crée un sosie de Tullece. J'ai utilisé l'armure Sayajin 2 avec la couleur en dégradé ... oups je m'égare j'ai cru être revenu à soulcalibur III. Bref, c'est plutôt sympa. Le pire c'est qu'à la base je n'étais pas du tout "pour" ce concept mais après y avoir gouté, l'idée est savoureuse et fait mieux passer la pilule de ce casting rachitique (voir plus bas). L'histoire est entrainante, digne d'un MMORG standard. Sauvons le monde, récupérons les Dragon Ball éparpillés, tout en faisant monter son niveau. Sérieusement, j'ai réussi à un peu oublié ce gameplay pour prendre du plaisir à faire évoluer ce personnage, lui apprendre de nouvelles techniques. C'est une idée qu'il faut conserver pour les prochains Dragon Ball, ça apporte incontestablement du sang neuf. D'ailleurs, sur le Xbox Live (et sur PS3 aussi j'imagine), les joueurs choisissent directement leur création. Il y a de belles réussites d'ailleurs. Un mouvement auquel je suis particulièrement favorable !

Si suite il y a à ce mode création (bien que je sois confiant), j'espère que ça ira beaucoup plus loin. Jusqu'à pouvoir créer son Guerrier Namek, et pourquoi pas des extraterrestres comme Ginyû, Barta ou un Cyborg évolutif.

Pour revenir à ce mode Héro, il pèche parfois par les combats de boss. Baby Végéta n'est pas très intéressant dans son déroulement, assez loupé dans le design. Lî Shen Long ne vous laisse pas la moindre chance si vous jouez en mode détente. Des capacités aux niveaux C sont requises (minimums). Le système "maître - élève" est une bonne idée mais longuet si le joueur veut débloquer tous les coups, même si ça rallonge indéniablement la durée de vie du titre. Quand aux vêtements à débloquer, ils sont à ramasser après avoir vaincu un boss autour du globe. De quoi pouvoir peaufiner son personnage.

En bref, un mode de jeu redoutable dans son efficacité. J'espère le revoir dans un jeu plus ambitieux dans son gameplay, et nul doute qu'on tiendra un jeu très riche.


Contenu :

On se souvient de la colère noir lorsque Namco Bandai à annoncer avoir 44 personnages. Parmi eux, on s'étonne de leur absence, tels que la transformation Majin Gotrunks. Les plus râleurs d'entre nous se rappelleront que depuis bientôt 4 ans, aucun jeu n'a été capable de surpasser Tenkaichi 3. Le jeu parvient à détenir un roster comparable au premier Raging Blast, ce sur quoi ça ne passe pas du tout. Ce qui n'est pas si grave que ça vu que les personnages font après tous la même chose, en dehors de leur attaque ultime ou spéciale. Les décors sont a présent plus jolies mais surtout plus déserts. Seul le mode création du personnage parvient à minimiser la casse. Nul doute que le jeu sera boudé par un grands nombres de fans qui ne jurent que sur le contenu (et non pour son gameplay !).

Conclusion :

4 / 10

J'aime :

Le mode Héro totalement original et prenant
La création du personnage
Des séquences animés très belles.
Une introduction géniale !

Je n'aime pas :

Depuis quand un jeu de combat compte sur le hasard ?
Depuis quand faut il frapper par derrière l'adversaire pour contourner cela ?
Contenue radin
Des tonnes bizarreries sur le mode histoire
Combat ultra répétitif


Ou va donc se diriger maintenant la licence ? Sur Playsation 2, technologie plus simple à développer, Spike savait où il allait, ce qu'il fallait rajouter, améliorer, ce sur quoi nous avions toujours d'étonnant contenues, interdisant tout retour en arrière car les fans suivaient. Aujourd'hui, cette ère est terminée. A l'heure où les éditeurs japonais ont de grandes difficultés à se renouveler (Konami, Polyphony ...) par rapport aux américains à notre bon vieux continent, Spike est en pleine remise en question et donne naissance à un jeu non terminé.

La Shueisha en poussant Namco Bandai à développer un jeu chaque année risque bien de pousser Dragon Ball dans les orties, car le contenue décevra les fans, ainsi que les nombreuses failles du gameplay et du déroulement du mode histoire. Trop de reboot n'auront de cesse de décourager les plus patients d'entre nous qui veulent gouter le plus rapidement possible à un jeu raffiné. Mais pour cela, il faut que les fans suivent, mais quand le feront ils?

Néanmoins la volonté de Spike est là, les fans ont été écoutés sur de nombreux points tels que la destruction des planètes. Le mode histoire regorges de quelques bonnes idées et enfin d'une véritable narration. Nous sommes sur la bonne voie ainsi que sur le très prometteur Mode Héro. Il va falloir attaquer désormais le gameplay en ôtant ces ridicules phases de Janken (point prioritaire) et revoir le casting et les stages pour retrouver les grâces des joueurs.
Sharnalk
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le 26 janv. 2012

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Sharnalk

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