La prophétie de l'ennui
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le 7 sept. 2019
La balle au prisonnier, c'est sympa. C'était le bon moment du primaire, un jeu aux règles simples et efficaces qui se laisse jouer le temps d'une courte après-midi. Maintenant, on refait la même chose, mais on rajoute des barbelés dans le camp des prisonniers, et on prend Guy Carlier dans son épique. Ça rajoute sans doute un peu de piquant, mais c'est très vite chiant.
C'est ça, l'impression que laisse le passage de DQHI à DQHII.
Dragon Quest Heroes était un muso-like (d'aucuns diront un muso-light, d'autres un A-RPG tout aussi light) qui, comme son titre l'indique, prenait place dans l'univers de Dragon Quest. Il réunissait dans une histoire plus ou moins convaincante une belle partie du casting des différents opus canoniques de la série pour une aventure suffisamment bien rythmé et au gameplay suffisamment travaillé pour nous faire passer un trentaine d'heures palpitantes; il se payait de surcroît le luxe d'être l'un des plus beaux muso présent sur le marché, ce qui est un atout qu'on acceptera sans nonchalance, compte tenu de la relative vilenie des autres.
Dragon Quest Heroes II, c'est la même chose, en moins bien. Et comble : c'est moins bien, non seulement parce que c'est la même chose, mais parce qu'ils ont encombré leur jeu d'un farming injustifiable.
A deux ou trois personnages près, ils sont identiques au premier, avec exactement les mêmes coups et combos, la même façon hasardeuse d'arriver dans l'équipe à grand coup de "Hey ! Je lavais mon slip et d'un coup je me suis retrouvé dans votre univers ! Allons sauver le monde la bite à l'air !" et la non moins hasardeuse façon dont l'écriture les fait intervenir dans la trame principale, sans trop savoir pourquoi un tel prend la parole plutôt qu'un autre à tel moment.
Il faut également souligner que vous aurez droit aux mêmes musiques (sympathiques au demeurant) que le premier jeu, ce qui accentue encore l'effet copier/coller avec cette aberration en plus que la transition d'un combat à la libre exploration se fait avec un changement de musique systématique.
Libre exploration, parce que dans la forme, la seule chose qui a changé, est la structure : on se retrouve avec quelque chose de simili-OpenWorld, un peu comme le récent Nier Automata, avec un hub central, ramifié par six zones aux thématiques classiques sans génie particulier mais qui font l'affaire le temps d'aller d'une mission à l'autre. Ni mieux, ni moins bien que l'Airship du premier volet, chacun y trouvera son compte ou non selon le sens qu'il veut donner à l'aventure, plus dirigiste mais peut-être plus rythmée dans le premier cas, un peu plus libre mais qui peut se perdre dans quelques longueurs dans le second cas.
Passé cette différence, le jeu est donc identique. Il aurait pu s'arrêter là et avoir un point de plus, avec cette arrière goût en demi-teinte d'un excellent plat réchauffé.
Mais comme un train en cache souvent un autre, le cœur du problème réside dans sa dimension farming, puisque le jeu nous impose de faire progresser nos personnages sous peine de nous heurter à un pic de difficulté qui arrive très tôt dans le jeu; en restant vague, avant la première quinzaine d'heures de jeu, vous aller vous retrouver sur un très longue mission se déroulant sur un champ de bataille plutôt conséquent avec des ennemis franchement au dessus de vous la première fois. Un passage rageant, vous obligeant à recommencer la mission plusieurs fois pour engranger un maximum d'expérience. Car ne pensez pas aller faire les donjons annexes prévus pour la coop : les serveurs sont le plus souvent vides. Vous allez donc être contraint de refaire la même mission, en boucle.
Reste un jeu divertissant, une suite en deçà mais qui reprend les bases (trop souvent à l'identique, vous l'aurez compris) d'un jeu solide qui restera l'une des bonnes surprises du jeu japonais de l'année 2016.
On attend maintenant Final Fantasy Heroes; DraQue Heroes n'ayant visiblement plus grand chose à proposer.
Créée
le 4 mai 2017
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