Dragon's Dogma
7.2
Dragon's Dogma

Jeu de Capcom (2012Xbox 360)

"Le plaisir délicieux et toujours nouveau d'une occupation inutile."

C'est sur cette citation de Henri de Régnier que débute (presque) Dragon's Dogma. En l'état, elle défini à merveille notre amour pour la culture, notre passion pour la futilité. Parfois, se rendre compte qu'on gaspille -littéralement- des heures d'un temps qui pourrait servir à tellement de choses bien moins absurdes que de regarder des images bouger sur un écran, en faire bouger d'autres à la force de nos doigts, ou s'en imaginer certaines en lisant des pages noircies d'encre ou en écoutant des mélodies obscures, peut faire mal. Si elle n'apporte que peu de réconfort, la citation atteste d'une chose : la satisfaction éprouvée est immense. Et c'est là bien l'essentiel de toute chose, c'est ce qui fait vibrer nos existences et alimente nos soifs toujours plus insatiables de découverte. C'est ainsi par pur plaisir de l'inutilité que l'on se retrouve à discuter et à disputer des heures et des heures sur des sujets qui peuvent sembler d'une futilité absolue aux yeux des profanes.

Senscritique en ferait son sous-titre qu'elle sonnerait comme un axiome des plus mérités.

Dagon's Dogma représente ainsi sous la plus pure de ses formes le plaisir vidéoludique : jamais faire bouger un avatar virtuel n'aura été aussi plaisant. Comme d'habitude je me perds un peu dans mes parenthèses et je ne sais plus comment continuer cette critique, puis j'ai pas envie de faire une liste exhaustive des qualités du jeu car je l'avais fait hier mais comme un trop laid j'ai fermé mon navigateur (pitié senscritique implémentez un message d'avertissement quand on est sur le point de fermer la page d'une critique non enregistrée svp), alors je vais vous raconter un des innombrables plaisirs qu'offre Dragon's Dogma.

Deux choses avant tout, il faut comprendre que Dragon's Dogma propose un système jour/nuit où la nuit est noire (lanterne obligatoire pour offrir un champ de vision supérieur à 50cm mais inférieur à 2m) et très dangereuse du fait qu'il y a plus d'ennemis plus souvent et qu'on ne les voit pas arriver ainsi qu'un système d'exploration de la carte à l'aveugle, c'est à dire que la carte ne se dévoile que petit à petit au gré de nos pas, ce qui implique que la première fois qu'on essaie de rejoindre un point précis, il est impossible de calculer un itinéraire à l'avance (à moins d'être un low gamer et d'aller googler la map). Couplez cela au fait qu'une nouvelle zone implique de nouveaux monstres et que se retrouver en territoire inconnu de nuit est fortement déconseillé et vous réfléchissez à deux fois avant de vous lancer en escapade.

Bref, voici :

....

C'est une mission d'escorte, je pars de la Capitale vers une zone assez éloignée et encore inexplorée. Je décide de me préparer au mieux et, connaissant bien les alentours, de partir de nuit, afin d'arriver de jour dans la nouvelle zone. Gobelins, mort-vivants, Harpies, rien d'insurmontable mais loin d'être une sinécure à ce stade là du jeu. Le premier grand plaisir qu'offre le jeu, c'est cette musique que l'on entend la nuit. Cette douce mélopée qui ne durera qu'une minute pour laisser ensuite toute liberté au bruit du vent dans ces grandes plaines rocheuses qui rappellent les paysages méditerranéens. J'aurai arpenté le col toute la nuit, arrivant en son sommet pour assister au lever du soleil, sur fond du chant envoûtant des harpies dansant autour d'arbres morts.

La journée se déroule d'elle même, seuls quelques groupes de bandits me poseront problème, au loin, j'aperçois un château, au bord d'une plage. Ma carte m'indique que ce n'est pas là que je dois me rendre, mais craignant la venue certaine de la nuit, je décide d'aller y faire une halte. Embuscade, le flan de l'édifice est gardé par un groupe de bandits tentant de maîtriser un gigantesque cyclope.

Une musique de circonstance se déclenche, le combat est long et rude, je joue une rôdeuse et je cisaille les bandits avant même qu'ils n'aient le temps de m'asséner le moindre coup, tandis que ma pionne principale (perso secondaire qu'on peut gérer comme notre perso principal), une puissante guerrière, tente de faire tomber le colosse. Mes deux autres pionnes (persos tertiaires qu'on ne peut pas gérer, seulement recruter) une mage qui soigne nos blessures, et une sorcière qui invoque de puissants sorts élémentaires, nous assistent. Ma sorcière désarme le cyclope en visant son bras, tandis que je décoche une volée de flèches dans son oeil, étourdissant la bête le temps de grimper sur son ventre et monter jusqu'à sa tête, pour lui porter une série de coups fatals dans le crâne.

La bête tombe, la musique stoppe. Malheureusement, la dame que l'on escortait n'a pas survécu. Dépité, je recharge ma partie et décide cette fois de contourner le château

Je descend une falaise et me retrouve dans une forêt, je ne sais pas ce qu'il y a devant moi, mais ça à l'air d'être le chemin le plus court vers mon objectif. C'est en rencontrant une meute de Sauriens, robustes homme-lézards impitoyables, accompagnés d'une puissante chimère déchaînée que je décide d'apprendre de ma leçon précédente et de contourner cette forêt. Je descend sur la plage, en me tenant éloigné du fort. Un autre des grands plaisirs qu'offre le jeu se déroule devant moi : Un gigantesque champ de bataille en ruine, drapeaux flottants, gibier encore fumant, herbe brûlée... Il ne manquait que l'odeur.

La nuit tombe, plus loin la route est barrée par un immense Dragon auquel je n'ose pas me frotter (à raison). Tant pis, je décide de rebrousser chemin et de m'aventurer dans les amas de rochers en espérant contourner le monstre... Au loin, une bataille. Dans l'obscurité, je devine deux gigantesques Cyclopes qui massacrent une armée de Gobelins. Aie, je décide de me faire tout petit et de longer la falaise, tout en observant avec bonheur cette scène. Je suis vite refroidi quand une énorme boule de feu emporte ma mage dans la mort. Les gobelins, depuis la falaise d'en face, nous catapultent des projectiles enflammés...

....

Je vais m'arrêter là, vous avez compris : Dragon's Dogma n'est rien d'autre qu'un périple épique, lyrique, grandiose. Cette mission, sera à jamais MA mission, je mets au défi quiconque de revivre avec exactitude ce que j'ai vécu ce jour là. Et des moments comme ça, il y en a des tas, l'ombre d'un griffon qui vous surplombe, tomber nez à nez avec les yeux jaunes d'une chimère en pleine nuit, vaincre son premier dragon, tant et tant de moments épiques dont le jeu déborde de toutes parts.

Bien sûr, le jeu est techniquement en retard, bien sûr l'autoregen est absent, bien sûr, vous passerez le début de l'aventure à fuir les combats difficiles, bien sûr, vous passerez des nuits entières à prier pour que le jour se lève, bien sûr, il faudra s'accommoder d'une ergonomie dépassée, bien sûr, les PNJ ne viennent pas vous barber avec leurs histoires téléphonées dont on se contrefou, bien sûr, rien n'est scripté, bien sûr, les cutscenes ne sont pas légions.

DD est loin des standards modernes et c'est à mon avis la seule -mauvaise- raison pour laquelle la presse spécialisée a décidé de le traiter comme un sous-jeu, ce qu'il n'est absolument pas.

Si vous êtes prêt à accepter toutes ces tares, alors bienvenu. Bienvenu dans le RPG aux combats les plus dynamiques de l'histoire, bienvenu dans un univers beau, ouvert, cohérent, certes peu varié mais ô combien prenant, certes petit mais où l'exploration y est intense, où l'immersion y est mère grâce notamment à un outil de création de personnage magnifique (le meilleur de ma vie de joueur) et à une animation incroyable. Le premier plaisir du jeu est, vous l'aurez compris, l'exploration des zones inexplorées, la gestion de l'équipe, de ses compétences, la fuite de la nuit tombée. Mais après 45 heures de jeu (le temps qu'il m'a fallu pour explorer la carte dans sa totalité) que reste-il ? Et bien des tas de choses. On peut changer de classe à volonté, ce qui relance à chaque fois le gameplay, aucune classe ne se joue à l'identique, on apprendra à switcher entre les compétences, améliorer les équipements et surtout à affronter des monstres incroyablement puissants avec des compétences faibles. Et puis, au bout d'une soixantaine d'heures de jeu et ayant bouclé la quasi totalité des quêtes annexes, on ira affronter le Boss final, sans savoir que tout ça, ça n'était que le début...
moumoute
9
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Best.Games.Ever. et Le boss de fin est en fait le mur porteur.

Créée

le 21 juin 2012

Critique lue 3K fois

42 j'aime

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moumoute

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