Petit récapitulatif: Dungeon of the Endless fait partie de la saga des “Endless”, crée par un petit studio français (oui, monsieur), Amplitude Studio. Ces petits gars ont d’abord commencé par Endless Space, un jeu de stratégie spatial en 4X (sous-genre du jeu de stratégie basé sur 4 principes: Exploration, Expansion, Exploitation et Extermination – l’un des plus fameux représentant étant Civilization), puis ont développé Endless Legend, sorti il y a peu, reprenant le concept du 4X mais à la sauce fantasy. Et entre les deux, les petits bougres ont développé un petit jeu, qui est donc Dungeon of the Endless. Ces trois jeux partagent en fait le même univers (d’où l’appellation Endless) avec les mêmes ressources utilisés pour les trois jeux (la “Brume”, Nourriture, Industrie, etc.). Le jeu vient juste de sortir en version complète, après presque un an d'early access. Si je devais résumer DotE de façon sauvage, on pourrait appeler ça un “rogue-tower-defense-RPG”. La partie commence lorsque votre vaisseau s’écrase sur une planète inconnue, dans une sorte de donjon à plusieurs niveaux. Vous avez deux personnages que vous dirigez à la souris en cliquant là où ils veulent aller, dans une vue de dessus pseudo-isométrique. La seule chose qui a réchappé au crash est votre cristal, qui alimentait le vaisseau en énergie. Ce cristal sert à utiliser la “Brume” présente dans le donjon pour la transformer en énergie et alimenter les différentes pièces que vous traversez. Le but du jeu est de trouver la sortie de l’étage en cours afin de passer au suivant.

Trouver la sortie signifie devoir ouvrir les portes une à une en priant pour être sur le bon chemin. Chaque porte donne sur une pièce que vous pourrez alimenter en lumière si vous avez assez d’énergie. Mais la vraie difficulté, celle qui fait mouiller les pantalons des plus faibles d’entre nous, c’est que chaque ouverture de porte déclenche potentiellement un respawn d’ennemi dans les pièces qui ne sont pas alimentés en énergie. En sachant que pour alimenter une pièce, elle doit être voisine d’une autre alimentée, vous commencez à imaginer la petite subtilité du gameplay et la fourberie de ses créateurs. Heureusement, et c’est là qu’intervient la partie “tower-defense”, vous avez la possibilité d’utiliser les autres ressources (nourriture, industrie et science) afin de vous défendre contre les monstres qui ont pour but de détruire le cristal lumineux resté à votre vaisseau. Oui, comme des moustiques attirés par la lumière. Une fois celui-ci détruit (ou que vos héros meurent), c’est la fin de la partie. Chaque pièce alimentée donne accès à des points d’accroches pour des modules de défenses, tous améliorables. Au début, vous aurez accès à de simples tourelles pour repousser les vagues d’ennemis, en plus de vos personnages qui ont diverses capacités – certains ont des flingues, sont plus rapides ou combattent au corps-à-corps.

Lors de la traversée des étages, vous pourrez croiser toutes sortes d’objets qui vous aideront dans vos quêtes. Cela pourra être des coffres avec des objets à équiper pour vos personnages (on trouve même un tutu), un marchand vous proposant d’autres armes et équipements, un cristal pour pouvoir rechercher d’autres modules aux effets très différents (bombes, ralentisseurs de monstres, tour tesla, poison, modules guérisseurs…) ou encore un autre héros à recruter, moyennant une quantité non négligeable de nourriture. Ces ressources, vous en obtenez à chaque ouverture de portes, mais vous pouvez accroître le nombre obtenu en construisant des générateurs ou en positionnant certains héros ayant la capacité d’accroître la production. L’industrie permet de construire tous les modules. La nourriture permet de soigner vos héros ou de les monter en niveau et la science permet de lancer des recherches de modules lorsque vous trouvez des cristaux. En somme, beaucoup d’éléments pour affronter ces bestioles spatiales en bonne et due forme.

Le but du jeu est évidemment de trouver la sortie le plus rapidement possible. Rogue-like oblige, chaque partie reconstruit les étages aléatoirement. Et arrivé dans les derniers niveaux, l’étage regorge de culs de sacs, obligeant à ouvrir des salles dans de mauvais endroits et créant au passage des points de respawn de monstres supplémentaires ainsi qu’une difficulté en plus pour l’étape finale de chaque niveau. Car, et j’ai omis volontairement d’en parler, lorsque vous trouvez la sortie, il ne suffit pas simplement de faire passer vos héros par la porte salvatrice puisqu’il faudra amener le cristal à la sortie, en sacrifiant un de vos héros qui sera chargé de le transporter et donc ne pourra pas combattre, tandis que les autres iront le protéger, le genre de tâche ingrate dont chacun aimerait s’en passer. Le petit truc en plus rajouté en cours de route, c'est que les portes restées closes s'ouvrent sur le chemin et lâchent pas mal d'ennemis, autant vous dire qu'il faut bien calculer son coup par rapport au trajet prévu. Heureusement que les modules restent actifs, pour préparer sa défense. Il faudra donc bien prévoir sa tactique afin de couvrir toutes les arrivées de monstres et anticiper leur déplacement. Si vous avez trouvé la sortie rapidement, le chemin sera plutôt court et rapide, sans salles annexes pouvant faire apparaître des monstres. Si vous avez un peu tourné en rond, ça sera bien plus compliqué, et autant vous dire que la faune du coin ne fait pas de cadeaux.

C’est là le petit défaut (qui n’en est pas vraiment un, c’est le facteur “aléatoire”) du jeu: il faudra miser sur la chance pour trouver la sortie, puisqu’aucun indice ne permet de savoir si on est sur le chemin de la victoire ou si l’on s’engage vers un destin nettement plus funeste. On peut arriver à passer les niveaux sans problèmes parce que notre bonne étoile nous a guidé vers la sortie rapidement, ou se retrouver submergé parce qu’on a ouvert trop de salles. Reste que le jeu est sacrément accrocheur, qu'ils ont bien amélioré les choses depuis l'early access, et qu’il est disponible sur Steam si jamais le coeur vous en dit !

Créée

le 13 nov. 2014

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Cronos

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