Spec Ops: The Line
7.3
Spec Ops: The Line

Jeu de Yager Development et 2K Games (2012Xbox 360)

Spec Ops The Line est censé être une sorte de reboot d'une vieille licence centré sur les Special Forces. Pour tout dire, je connaissais la série seulement de nom et elle ne m'intéressait pas vraiment, au milieu de tous ces jeux militaires génériques et sans âme. Yager Development, petit studio allemand, a donc repris la licence sous le joug de 2K. A l'époque, je me disais que c'était un choix étrange de la part de 2K: Bioshock, Borderlands et même Mafia 2, l'éditeur a dernièrement soutenu une série de jeux qui tentent de faire la différence avec des aventures accès principalement sur l'histoire et l'expérience (mis à part Borderlands, peut-être). Un énième FPS militaire, voilà qui ne me disait pas grand chose. Et c'est lors des VGA de 2009 où l'on découvre la première vidéo: le jeu se passe à Dubaï dévastée par une tempête de sable et mise sur son interaction. Le fait de le mettre autant en avant, surtout dans un évènement aussi attendue (quoique on a bien eu l'annonce de l'adaptation de Thor) était étrange. Ainsi, tout au long de son exercice marketing, le bébé de Yager avait l'air de partir dans une direction plus mature qu'un CoD.

Dubaï a été pris dans d'énormes tempêtes de sable, qui ont complètement enseveli la ville, faisant des ravages parmi les habitants de la cité aux buildings impressionnants. Un bataillon de l'armée américaine, le 33ème sous le commandement de John Konrad, est dépêché sur place pour porter secours aux habitants. Peu de temps après, l'armée américaine demande aux troupes de se retirer et d'abandonner les habitants, ce que va refuser Konrad. Six mois plus tard, silence radio. Plus aucune nouvelle de Dubaï. Une petite équipe de trois Delta Forces est envoyé pour découvrir ce qui s'y passe. Vous contrôle le capitaine Martin Walker, ancien de Kaboul et ayant rencontré Konrad là-bas, accompagné du sergent Lugo et du lieutenant Adams. Leur but est de découvrir l'origine du silence radio et d'évacuer les civils survivants. Mais une fois à l'intérieur de la ville, la réalité est effroyable: les "Damnés du 33ème" contrôlent désormais Dubaï et ont la main mise sur la ville, chapeauté par Konrad. Qui plus est, la CIA est déja sur place pour combattre le 33ème et tenter de sauver la ville. Walker va découvrir l'horreur de cette guerrilla urbaine qui a fait tant de victimes.

Voilà le point de départ de ce voyage au bout de l'enfer. Spec Ops The Line est en apparence un FPS militaire tout ce qu'il y a de plus classique: on se planque comme dans Gears of War et on tire sur des méchants. A noter que malgré le classicisme du gamplay, j'ai été malgré tout surpris par l'efficacité du titre: les combats sont nerveux, les ennemis bougent et réagissent bien, et n'hésitent pas à aller au corps à corps pour vous déloger. Enfin, et c'est rare pour le souligner, les ennemis ne tirent pas systématiquement sur vous, et vos équipiers sont réellement efficaces. Ajoutez à ça une ambiance sonore excellente avec les balles qui sifflent et vos alliés qui hurlent les ordres et vous aurez des séquences de guerilla au milieu du sable bien péchus et suffisamment divertissants, avec le petit plus de l'utilisation du sable, qui rend certaines joutes plus originales, et un level design excellent qui use avec intelligence de la verticalité des niveaux.

Mais voilà, Spec Ops The Line va plus loin. Le titre est une relecture d'Into the Darkness, le roman de Joseph Conrad (tiens donc), plus connu sous l'adaptation de Coppola avec son Apocalypse Now. Une inspiration très notable, jusqu'aux vieux rocks des années 70-80 diffusés ici et là pendant le jeu. A noter que le roman original parle plus du retour de l'humanité à la vie sauvage, et que Coppola transpose ça dans la guerre de Vietnâm, histoire de faire un parallèle intéressant. Ici aussi, c'est le cas. La ville de Dubaï est perçu comme un immense champ de bataille d'illusions et de combats sans intérêt. La force du jeu est de propulser le joueur à la place de Walker et d'assister à la futilité d'une guerre qui n'aurait pas dû avoir lieu. C'est le premier propos du jeu, celui qui vous est balancé en pleine face, celui qui vous fait presque regretter certaines scènes où vous achevez un ennemi au sol. Evidemment, les choix moraux interviendront à des moments cruciaux, et si les premiers choix sont relativement classiques, la situation va empirer de plus en plus et ces choix deviendront vite un véritable dilemne, superbement amené et incroyablement délicat. Ces choix ne vous donneront pas juste un bon et un mauvais choix, mais juste un mauvais choix et un autre encore pire.

Beaucoup d'éléments sont là pour faire passer un léger malaise tout au long du jeu, comme ces soldats qui agonisent et que vous pouvez achever. Et une simple feature comme celle-ci fait réfléchir parce qu'achever un ennemi vous octroiera bien plus de munitions, et surtout pour l'arme que vous avez en main. Car trouver des munitions reste compliqué dans le jeu, vous tomberez souvent en rade et les armes des ennemis ne seront pas souvent celle que vous avez en main. Le dilemne se pose devant vous: est-ce que vous achevez ce soldat qui aura peut-être une chance de s'en sortir pour récupérer des munitions ou est-ce que vous le laissez vivre, même s'il meurt trente secondes plus tard, mais en faisant une croix sur de précieuses munitions? Ces questionnements vous tarauderont tout au long du jeu, avec une véritable plongée en enfer au fur et à mesure que vous découvrirez la vérité sur le 33ème jusqu'à un final absolument éblouissant qui vous fera remettre en question tout ce que vous avez fait pendant le jeu. Les protagonistes se disputent, se démènent pour s'en sortir et lors des derniers niveaux, l'état physique de Walker avec son visage à moitié brûlé et ses blessures de partout est symbolique de tout ce qu'il aura traversé, physiquement et mentalement.

Parce que le titre de Yager pose une question sur la condition du soldat (et plus particulièrement américain), sur sa loyauté envers ses devoirs, sur son indépendance, sur sa vision du monde et sur sa pseudo-supériorité du fait qu'il est américain. Le jeu s'adresse directement aux clichés pas si irréalistes où l'armée américaine est toute puissante et qu'elle est la gardienne de la paix à travers le monde: on pense à du Call of Duty, Homefront, Army of Two, Operation Flashpoint et qui affronte des terroristes venus du monde entier. Cette image d'un statut commentée par Waldotarie est représentative du jeu de guerre moderne. Dans Spec Ops The Line, on y affronte que des américains (mis à part peut-être le tout début, et encore, en y repensant, c'est presque de la légitime défense). C'est un détail mais c'est important. Le personnage de Walker est l'archétype absolu du héros typique du jeu de guerre: sûr de lui, efficace, endurant et un peu d'humour avec ses potes. Mais The Line va lui présenter la réalité en pleine face de manière explosive, et ça va faire du dégât. Exit le bel héroïsme américain, tout ce bel écrin vole en mille morceaux (le contexte de Dubaï y prend tout son sens).

Mais le jeu révèle toute sa saveur à la fin de l'aventure, en présentant le héros (mais aussi le joueur) devant le miroir de la réalité et le force à repenser à toute sa mission. Petite analyse du titre, donc.






[LA SUITE EST RESERVEE A CEUX QUI ONT TERMINE LE JEU, GROSSE ZONE DE SPOILERS DONC, CEUX QUI VEULENT TENTER L'AVENTURE ONT TOUT INTERET A EVITER CE PASSAGE]

Le site G4TV a posté il y a peu un très intéressant post-mortem du jeu associé avec Walt Williams, l'auteur du jeu, et révèle beaucoup de choses intéressantes qui permettent de se rendre compte du boulot du studio pour clairement faire passer un message aux joueurs. Rien que dans les écrans de chargement, au lieu des tips habituels, on a droit à des questionnements, comme "Vous sentez-vous comme un héros?". Le jeu propose une montée en puissance du scénario: Walker et son équipe débarqué à Dubaï pour savoir ce qu'il s'y passe et découvre Konrad et son bataillon. Au fur et à mesure, ils découvrent des cadavres, des civils gardés par des militaires et tentent de comprendre pourquoi Konrad agit comme ça avec la population avant de rencontrer les éléments de la CIA qui veulent arrêter Konrad par tous les moyens. Walker n'hésitera pas à aller au bout de ses actions et prendra le contact avec Konrad via sa radio.

Mais le jeu commence à planter les germes d'une réflexion sur les actions du soldat, et le plus gros choc est la séquence du phosphore blanc. Les personnages arrivent devant un camp plein de soldat du 33ème et doivent le traverser pour atteindre leur objectif. Pour leur faciliter la tâche (mais aussi pour se venger des cadavres qu'ils ont découverts plus tôt), ils utilisent un mortier pour balancer du phosphore blanc, une arme chimique terrible, conséquence désastreuse des guerres modernes. Dans une vue similaire aux phases de bombardements des CoD (à la différence que l'on voit le reflet de Walker, détail pas si anodin), on tire des obus sur les ennemis qui ne peuvent rien faire, jusqu'à atteindre une zone au fond où est compartimenté plein d'individus impossible à identifier (je me suis moi-même posé la question). La traversée du camp est déja relativement malsaine, avec ces soldats demandant de l'aide, mais le comble de l'horreur est de constater la fosse plus loin où était parqué des civils en attente d'être sauvés, et brûlés vifs par vos propres bombardements. S'ensuit une dispute dans le groupe, vos deux congénères s'énervent et commencent à douter des ordres de Walker, mais celui-ci s'offusque et prend Konrad comme le responsable. C'est le début de la transformation du "héros" qui n'en est plus un.

Même les choix moraux les plus difficiles seront dures à assimiler à Konrad, et on commence à percer la terrible vérité. L'un des derniers choix est des plus difficiles: après le crash de votre hélicoptère, vous récupérez Adams plus loin et décidez de rejoindre Lugo plus loin, grièvement blessé. Mais arrivé sur place, c'était trop tard: Lugo s'est fait prendre par les civils de Dubaï et pendu. Walker le détache mais le mal est déja fait. Le personnage se lève et on rend la main au joueur, qui se retrouve devant une foule en colère. Le détachement a volé toute l'eau de la cité plus tôt dans le jeu, qui a été perdu dans une embuscade, et les habitants jettent la faute sur le groupe des trois Delta Forces. Arme à la main, à quelques centimètres des civils et le cadavre de Lugo à vos pieds, vous devez traverser mais vous avez le choix de tirer dans la foule. "Allez-y, tirez sur une femme sans défense!" crie la femme en face de vous, tandis que l'homme à côté commence à vous pousser violemment. Plus que la fameuse séquence de CoD dans l'aéroport où vous n'avez aucun choix, ici, la séquence est plus maligne: est-ce que vous irez jusqu'à vous abaisser à tirer dans la foule ivre de vengeance ou est-ce que vous vous contenterez de tirer en l'air pour les effrayer? Même si en soi le choix est évident, le fait de proposer une telle séquence est incroyablement couillue, de part le contexte et la symbolique du soldat américain au service du peuple.

Après avoir perdu Adams dans une bataille dantesque où la supériorité numérique ne suffira pas à défaillir un Walker désormais prêt à tout pour faire payer Konrad, le personnage arrive à la tour où l'attend le fameux général. Sauf qu'évidemment, celui-ci n'a jamais existé. Dans l'appartement, Konrad est assis sur une chaise, mort depuis des mois un pistolet à la main. Le général s'est suicidé, et le Konrad que poursuit Walker n'est qu'un fantôme. Un rebondissement presque attendu ("Nous sommes de la même trempe, capitaine Walker, on pense pareil!") et qui fait réagir directement le joueur sur ce qu'il a fait durant sa mission. Quelques brefs flashbacks permettent de se rendre compte de la fragilité mentale de Walker: hallucinations, divagations, même ses équipiers ont parfois eu des doutes. Toute cette recherche d'un fantôme est aussi la révélation du fait que le 33ème était encore là pour aider les habitants à s'en sortir, et que la CIA, désireuse d'effacer toutes traces de ce revirement de cet aspect de l'armée, a tout fait pour éliminer les survivants de Dubaï, y compris les civils. Etant associé à la CIA durant la mission, on comprend la haine des civils là où Walker ne parvenait pas à comprendre pourquoi ceux-ci écoutaient le bataillon de Konrad, qui était commandé par un chef qu'on pensait vivant.

C'est là le tour de force du jeu: prendre à revers le concept du héros. Walker est, comme dit plus haut, l'archetype du héros américain, celui que l'armée veut mettre en avant, le héros sans peur et sans reproche. C'est presque un endoctrinement. En plaçant Walker face à ce que la guerre a de plus sale, le jeu le force à réagir en conséquence et à prendre des décisions radicales, avec des conséquences imprévues ou non. Sauf qu'en bon soldat qu'il est, Walker va rejeter la faute sur quelqu'un d'autre au lieu d'en prendre la responsabilité, ici Konrad. Lors de la séquence du phosphore blanc, on se rend compte à ce moment que Walker est un vrai salopard. A aucun moment le jeu ne pose les soldats en face comme de véritables ennemis, et on se rend compte sur la fin en y repensant qu'il ne faisait que se défendre contre vous, contre ce que vous pourriez faire après un tel massacre contre les civils. Même la CIA et ses quelques habitants du coin qui se battent contre vous au début du jeu se révèlent aveuglés par le militarisme de la situation, en pensant se battre contre des soldats du 33ème, qui sont les mauvais pour eux car ils se sont rebellés (alors que la CIA ne pensent qu'à faire disparaître tout le monde). Les corps que l'on a pu voir n'ont jamais eu la preuve que c'était bien le 33ème à l'origine de ces tueries, c'est Walker lui-même qui a pris l'initiative de croire que Konrad était le méchant. Même si le 33ème, avec ses règles strictes et ses méthodes musclés pour faire respecter la paix, est aussi le synonyme d'une armée qui part en déroute pour tenter de contrôler les autres. Mr Radio et son suivi aveugle des déviances de Konrad est un parfait exemple de ce bataillon de 33ème qui possède un bon fond (meilleur que celui de Walker en tout cas), mais ne réussit pas non plus à préserver une paix qui suffira à certains, mais en poussera d'autres à la rébellion.

Un affreux cliché de l'armée américaine qui force Walker à croire que chaque guerre possède une menace et que pour être un bon soldat et un héros, il doit l'éliminer. Et c'est en se cachant la réalité, en croyant que Konrad est encore vivant qui va l'amener à faire autant d'atrocités et à se retrouver face à des choix qu'il a causé lui-même (toute la fin ne serait jamais arrivée s'il n'avait pas volé l'eau de la ville pour le compte de la CIA). Un voile implacable et complètement anti-américain. Une véritable baffe aux joueurs ne jurant que par les jeux de guerre et ses héros immortels, et aux américains persuadé d'être la première force mondiale. Une sensation extrême destinée directement au joueur, et des hallucinations presque vidéoludique (la scène où Walker s'imagine que Konrad lui demande de choisir d'exécuter un voleur ou celui qui s'est servi dans la maison du voleur). Difficile, au milieu de tous ces partis qui ne parviennent tout simplement pas à terminer cette guerre insensée en pensant chacun de son côté qu'elle fait tout pour le bien du peuple alors que chacun à leur façon, chaque partie du jeu (le 33ème, la CIA et Walker et son équipe) participe à plonger Dubaï encore plus dans la folie et l'enfer. Walker, et le joueur, devient juge et bourreau d'une situation qu'il va résoudre d'une manière tranchée (la supériorité numérique des ennemis est aussi significatif du massecre perpétré par Walker) alors que Walker est persuadé que c'est nécessaire. Comme tous les protagonistes du jeu. Malsain, percutant, irrévérencieux et incroyablement audacieux.

Williams explique aussi dans le post-mortem des détails vraiment intéressants qui montre que le jeu a été pensé dans ce but depuis le départ. Par exemple, il explique que dans les premiers chapitres, si on fait attention, certains panneaux publicitaires ou annonces montrent le visage de Konrad, qui commence à s'effacer lorsqu'on s'en approche. Le début des visions de Walker, et de son trauma. On y explique aussi que certains élements permettent de voir quand Walker hallucine ou quand ce qu'il voit est réel: les hallucinations arrivent en fondu au blanc, alors que la réalité est en fondu au noir. Williams pose aussi un élément vraiment intéressant, une autre lecture de l'histoire avec un détail qui m'a interpellé. Le début du jeu, le prologue vous met aux commandes d'une gatling dans un hélicoptère avant de se faire percuter par un autre. Puis on revient quelques jours en arrière pour débuter la mission lors de leur arrivée à Dubaï. Lorsque le jeu arrive dans son dernier acte et qu'on se retrouve dans la même séquence (une sorte de flashback géant), Walker déballe "mais on l'a pas déja fait, ça?". On y voit un appel du quatrième mur assez évident mais aussi, selon Williams, un autre niveau de lecture où le prologue débute sur la séquence en hélico jusqu'au crash où Walker meurt dès le début et tout ce qui suit est une sorte de punition en revivant ses actes passées (avec les hallucinations des pancartes). Tout ce qu'il y a après le crash ne serait qu'une forme d'enfer où Walker imagine les graves conséquences de ses actes (ses équipiers meurent très vite après). Evidemment, l'histoire se suit très bien au premier degré mais il est intéressant de constater l'utilisation de plusieurs niveaux de lecture.

Williams insiste bien sur le fait que beaucoup de gens sont passés à côté de beaucoup de détails qui ont leur importance. Peut-être que l'emballage du jeu de guerre leur a porté préjudice et que beaucoup de joueurs sont passés à côté en pensant avoir affaire à un TPS classique. Le seul petit défaut qui n'en est pas forcément un est que le jeu possède une replay value un peu limité, parce que les choix faits dans le jeu et les conséquences de certains séquences (comme celle du phosphore) sont liés au fait qu'on ne connaisse pas l'histoire du jeu. Une fois en tête, refaire l'aventure aura peut-être un effet moins efficace du fait qu'on sache ce qu'il va se passer mais qu'on est obligé de se plier aux exigences du studio pour qu'il puisse faire passer le message qu'ils veulent.

[FIN DU GROS SPOILER, VOUS POUVEZ REPRENDRE LA LECTURE POUR CEUX QUI N'ONT PAS FAIT LE TITRE]



Un mot sur la réalisation technique et artistique. Si techniquement le jeu accuse un moteur Unreal vieillissant, il possède par contre une vraie patte artistique, avec ses couleurs chaudes, ses effets volumétriques, ses paysages qui valent vraiment le coup d'oeil (le panorama de Dubaï enterrée dans le sable - visible dans la démo - est vraiment impressionnant) et certaines architectures, témoins de la démesure de Dubaï, sont vraiment magnifiques. Le jeu n'est pas avare en détails et se révèle vraiment fourni. La gestion du sable est vraiment réussie mais ce qui marche c'est cette atmosphère pesante, cette ambiance sordide et supureuse de cette mort qui envahit la ville. Le jeu possède une vraie ambiance, sa signature qui le différencie de beaucoup d'autres, et qui rattrape la faiblesse technique pure (un peu comme l'est Bioshock, en y repensant). Niveau sonore, c'est aussi du tout bon, et le jeu au casque est grandement conseillé.

Bref, Sepc Ops The Line est, et je le soutiens, un des jeux qui amènent à une certaine réflexion et possède une richesse qui ne se découvrira qu'à la fin. Toute la partie (un peu longue) dans la zone SPOILER permet de se rendre compte du boulot de l'équipe de Yager pour tenter de rendre les propos et le message qu'ils ont voulu faire passer, un message anti-américain, principalement sur l'armée américaine et sa démesure par rapport au rôle qu'elle veut tenter de porter envers et contre tous. Une véritable baffe, qui remet en question la condition du soldat, du héros mais aussi du joueur dans sa quête de l'héroïsme dans les jeux de guerre, sur ce qu'il est prêt à faire pour pouvoir asseoir sa supériorité dans un monde dominée largement par les CoD-like. Un jeu anti-Call of Duty, en somme, et ça fait franchement du bien. La lecture du post-mortem montre que le studio est un peu déçu des faibles ventes du titre et surtout que certains joueurs soient passés à côté de ce qu'il voulait dire. Le jeu n'est pas dénué de défaut, mais reste malgré tout un jeu solide avec un gameplay solide. Mais son histoire, son scénario et ce qu'il apporte en fait clairement un de mes jeux phares de 2012, une véritable baffe dans la tronche, au niveau d'un Bioshock. Une critique et analyse un peu longue, mais le jeu le vaut largement, surtout avec sa récente baisse de prix.

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le 12 sept. 2012

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Cronos

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