Dust: An Elysian Tail par DavideNoème
Depuis 2008, sous la bannière du Summer of Arcade, Microsoft offre aux joueurs une sélection estivale de titres exclusifs à sa plateforme de téléchargement en ligne. Si la majorité de ces jeux ne sont pas restés dans les mémoires, d’autres beaucoup plus prestigieux sont devenus des références ; discutés ou acclamés par les joueurs, mais surtout des étendards brillants pour une poignée de jeunes développeurs indépendants qui voient dans ces œuvres des modèles de travail, d’attitudes mais plus profondément des idéaux de ce que le jeu indépendant se devrait d’être.En 2012, à la surprise générale, c’est à Dust: An Elysian Tail que revient le titre de champion, puisque depuis longtemps la couronne semblait acquise à Deadlight, dont la durée de vie rachitique lui a fait perdre les faveurs des joueurs. Prétexte justifié ou à point nommé, puisqu’en ces temps de crise où il n’y a de place que pour un seul vainqueur, la cause de Dust: An Elysian Tail semble plus noble à défendre, plus conforme aux attentes de la grande lignée des seigneurs autonomes puisque exécuté entièrement par une seule personne depuis quatre ans. Qu’il est loin le temps où Shadow Complex cohabitait près de Trials ou Splosion Man et plus loin encore le temps où Braid, Castle Crashers et Geometry Wars se complétaient à merveille.
Dust: An Elysian Tail en bon élève instruit, ne se contente pas d’être un simple jeu d’action-plateforme en 2D. Il connaît ses classiques et emprunte à ses aînés (Castelvania, Metroid) les formes plus complexes de l’exploration c’est-à-dire que le héros traverse des niveaux, qu’il ne peut explorer à sa guise qu’à la condition de s’être enrichi au fil de l’aventure de nouveaux pouvoirs. Par commodité, l’histoire s’ouvre alors sur un héros amnésique, ignorant de son histoire et de ses qualités de combattant. Piqué de ses omissions par une épée et son malicieux gardien ; ils le pousseront à l’aventure. Une histoire plus ambitieuse par rapport à ses aînés puisqu’il ne s’agit pas ici d’un huit-clos en forme de narration express où le temps presse, mais d’un cheminement sur les traces de son passé et au-devant d’un destin rédempteur.
Dust : An Elysian Tail ne se joue alors pas à l’échelle d’un lieu, mais l’aventure se déplace sur l’immensité d’une carte du monde où le joueur s’y déplacera à sa guise, au gré des missions secondaires ou des possibilités d’explorations accrues par les nouveaux pouvoirs. Aux allures de voyage initiatique, Dust : An Elysian Tail se charge de décors sublimes, d’une beauté éclatante et pleins de cette sensibilité qui manquait tellement au dernier Rayman. D’une grande variété, ses paysages ont le mérite de ne jamais s’adonner à l’esbroufe gratuite, tout est d’une grande justesse ; les insuffisances en eau d’un monde souterrain le transformeront en lieu humide où les champignons règnent en maîtres. Des décors exceptionnels qui contrastent mal avec le design des personnages, maladroitement entre le style mal employé d’un Usagi Yojimbo et le manga Kawai vraiment désagréable.
Si les attraits du voyage sont des qualités indéniables, Dust : An Elysian Tail reste d’abord un jeu d’action et c’est avant tout à ces attributs qu’on l’estimera. À double tranchant : le jeu est vif et plein de panache, les coups sortent facilement et ont de l’impact, agrémentés de pouvoirs magiques ébouriffants. L’action est spectaculaire et les ennemis nombreux font grimper le multiplicateur dans une joie effervescente. Malheureusement ces ennemis semblent s’être clonés et les récompenses liées à leurs défaites sont trop timides. Premièrement la faute à cette épée qui fait partie intégrante de la narration et qui empêche le héros d’agrandir son armurerie. Deuxièmement, le jeu intègre un principe vieillot d’artisanerie qui oblige les joueurs à chiner des matières premières sur la carte pour reconstituer des patrons d’armures glanés sur les ennemis les plus forts. Des récompenses bien ternes à l’image de ces capacités insignifiantes qu’acquiert le héros, parce que si chez les aînés les améliorations étaient liées à un gain de puissance, ici elles sont liées à des aptitudes physiques aussi triviales que la glissade ou l’escalade. Des défauts qui pourraient nous inciter à penser que l’histoire très morale aurait contaminé le jeu à la contrepartie ; le joueur n’aurait de gratuit que ce qui fait corps avec la nature. Le reste, lié à la frénésie du combat, le joueur l’obtiendrait par lui-même dans l’effort.
Un gameplay plus profond qu’il n’y paraît, qui semble vouloir dire quelque chose sans qu’il ne frustre jamais. Un jeu avant tout : toujours attractif, de par la beauté de ses décors et toujours ludique de par l’intensité de ses combats. La preuve-même dans ses arènes dispersées au cœur des niveaux, hors contexte sans doute mais offerts aux joueurs pour l’admirable cause du score à battre. Un beau jeu, plein d’une belle générosité qui mérite amplement sa couronne estivale (sur la tête de son remarquable créateur).
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