EarthBound
8.4
EarthBound

Jeu de Ape Inc., HAL Laboratory et Nintendo (1994Nintendo 3DS)

J’ai beaucoup d’amour pour la série Super Smash Bros (dont j’ai déjà beaucoup vanté les mérites dans ma critique de NieR), c’est le cas depuis le tout premier épisode sur Nintendo 64. Et pourtant, je suis loin d’être un joueur compétitif. Je joue rarement online, je passe très peu de temps dans le mode entraînement à apprendre les combos, et je n’ai que très peu l’occasion de me poser sur un canapé pour y jouer à plusieurs en local.


Malgré tout, je suis fasciné par Smash Bros, un jeu qui semble pourtant puiser sa fibre dans son multijoueur. Voyez-vous, je suis du genre à jouer aux jeux de combat pour leur univers, surtout lorsqu'il est appuyé par un scénario (oui, je suis ce genre d’individu). J’ai bien conscience que la majorité du public visé par le versus fighting semble considérer la présence d'une trame scénaristique au sein de leurs jeux comme un détail, mais pour moi, c'est essentiel (et ça veut dire beaucoup). Ce n'est pas pour rien que mes jeux de combats favoris sont ceux qui sont portés par une histoire, et ceux qui nous servent une farandole de modes de jeu annexes sur un plateau ! Néanmoins, ce n’est pas par son histoire que Smash Bros m’a conquis (le jeu n’en a pas vraiment, bien que certains opus aient développé un scénario pour étoffer le mode solo).


D’un point de vue marketing (domaine dans lequel j’ai très peu de billes, j’en convient), on peut difficilement rivaliser avec l’une des licences les plus lucratives au monde, déjà présente à l'inauguration du premier Super Smash Bros. Développer un jeu basé sur le concept d’échanges de créatures, en sortir deux versions identiques à 95% (chiffre arbitraire, je n’ai pas compté), ainsi qu’une troisième, un ou deux ans après avec un peu plus de contenu, il fallait y penser. Non seulement, d’un point de vue jeux-vidéo c’est déjà très (très) fort, mais en plus la licence Pokémon est une mine d’or à produits dérivés : dessin animé de plus de 1000 épisodes, cartes à jouer et à collectionner (qui ont encore de beaux jours devant elles vu les tendances youtubesques actuelles), peluches à l’effigie de centaines de créatures (bon courage, messieurs/dames les collectionneurs/euses), et j’en passe. Y’a pas à dire, c’est malin, et je suis forcé d’être admiratif devant tant d’ingéniosité.


Smash Bros, toute proportion gardée, c’est un peu la même chose. D’un point de vue marketing, je trouve ça brillant. En effet, le jeu est connu aujourd’hui pour être le plus gros crossover du jeu vidéo. Les premiers opus ont commencé par promouvoir les jeux Nintendo, puis petit à petit, ont élargi leur horizon, et cela, sans que ça ne fasse trop tâche avec la cohérence de l’univers (sur ce point, chapeau bas, vraiment). Pour enfoncer le clou, en plus de la composante « musée du jeu vidéo » inscrite dans les fondements de la licence, les célèbres trophées apparus dans l’épisode Mêlée (2002) ont fini par être extirpés du jeu pour envahir les rayons de nos grandes surfaces sous le nom d’Amiibos (je ne sais d’ailleurs pas comment j’ai fait pour ne pas encore y avoir succombé). Du génie, c’est tout simplement... Du génie.


Smash est un échange de bons procédés. Inclure au jeu des personnages de licences peu connues de chez Nintendo, c’est potentiellement permettre de faire décoller les ventes de ces dernières. A l’inverse, les licences qui verrons leur personnage emblématique atterrir chez les frères Smash seront d’autant plus susceptible de rameuter un public déjà familier avec leur univers, afin lui introduire le jeu de HAL Laboratory (HAL est à la fois développeur sur Smash Bros, sur les jeux Kirby, mais aussi sur EarthBound). Encore une fois, j’applaudis. Concrètement, combien d’entre nous peuvent-ils se targuer d’avoir connu des séries comme Ice Climber, F-Zero ou encore Fire Emblem avant Smash ?


Le tout premier Smash Bros sur Nintendo 64 comptait parmi ses personnages cachés un bonhomme bien singulier, haut comme trois pommes, dont la voix fluette a su donner milles interprétations à notre anglais approximatif de l’époque. Ce personnage porte le nom de la première console de salon de Nintendo, ou bien l’anagramme de la deuxième, et son ancêtre portait carrément le diminutif du nom de ce fameux éditeur de jeux vidéo qui s’est tenu à l’écart de la course à la puissance qui caractérisait l’industrie vidéoludique, celui qui plus tard aura pris le plus de risque sur le marché en proposant myriade de concepts toujours plus originaux les uns que les autres. Je vous demande de bien vouloir accueillir chaleureusement… Ness !



Warning ! Challenger Approaching



Si vous leur posez la question, la plupart des gens vous diront qu’ils ont découvert Ness à travers un épisode de Smash Bros, ce qui n’est pas déconnant vu que le jeu d’où il est tiré a mis un sacré bon bout de temps à atterrir en Europe, non traduit et seulement de manière digitale via la Virtual Console de la Wii U (2013), et plus tard celle de la New 3DS (2016). Ça fait une paye, sachant qu’EarthBound est sorti au Japon en 1994 et que Smash Bros est sorti à l’aube du nouveau millénaire. De plus, d’après ce que l’on dit, le titre aurait souffert à sa sortie d’une campagne marketing nauséabonde dans les magazines américains, avec la fameuse phrase d’accroche « This game stinks » (ou « Ce jeu pue », somme toute assez en phase avec l’atmosphère du jeu), qui n’aurait pas aidé à gonfler les chiffres de ventes d’EarthBound en occident.



A noter qu'à l'époque, il y avait une espèce de tendance du "dégoûtant" dans les jeux/jouets destinés aux enfants, qui s'est retrouvée par exemples dans des cartes à collectionner, Les Crados, représentant des écoliers tous plus abjects les uns que les autres.



En plus de ça, le jeu était vendu aux Etats-Unis accompagné d’un guide (dans le style d’une brochure de voyage, à la manière d’un manuel façon Grand Theft Auto), ce qui augmenta le prix de commercialisation du jeu et qui n’a sûrement pas aidé à soutenir ses ventes.


En ce qui me concerne, par le plus grand des hasards, il me semble avoir miraculeusement effleuré la licence avant d’avoir croisé la route de Smash Bros. Il existait dans ma jeunesse un magazine du nom de D. Mangas, connu également sous le nom de Dorothée Magazine avant qu’il change de patronyme (Club Dorothée, tout ça tout ça). Il s’agissait, comme son nom l’indique, d’un magazine spécialisé dans les mangas qui comportait toutefois une petite rubrique « jeux-vidéos », ainsi qu’une rubrique « imports ».



L’histoire me parait cohérente, mais étant donné l’âge de mes souvenirs, il est tout à fait possible que je confonde D. Manga avec un autre magazine de l’époque, auquel cas je vous délivre d’ores et déjà mes plus plates excuses… M’en voulez pas.



Je me souviens encore, un beau jour, de cette petite rubrique qui comportait une sorte de mini dossier sur la duologie Mother/Mother 2 (ce dernier étant le nom d’EarthBound au Japon). Nous étions alors en pleine effervescence Pokémon (les médias appelaient ça « Poké-mania »), et tout ce qui s’en rapprochait de près ou de loin pouvait aisément heurter la sensibilité d’un jeune pousse tel que moi.



J'attendais le premier jeu vidéo Digimon comme le messie à l’époque, qui arrivait sur console de salon, et sur Playstation de surcroît.



Les visuels de Mother, et encore plus ceux de Mother 2, ressemblaient beaucoup à ceux de Pokémon, mais le concept avait l’air tout autre, plus proche de nous, plus « contemporain ». J’y voyait de grands pâtés de maisons à la Wisteria Lane, une bicyclette, des centres commerciaux équipés de distributeurs automatiques, ainsi que tout un tas d’éléments urbains qui dénotaient pas mal avec tout ce que j’avais connu jusque-là.



Chose très peu courante à l’époque, j’avais déjà été abasourdi par le fait d’avoir une carte bleue dans mon inventaire de Croc 2 sur PS1, et en modèle 3D, qui plus est !



En fait, EarthBound m’avait causé un choc comparable à celui qui me frappa lorsque je vis pour la première fois des images de Shenmue, sans doute à cause de sa liberté apparente et de son sens du réalisme.



Pokémon Rouge et Bleu, Croc 2, Smash Bros sont tous sorti en 1999 en Europe (puis Shenmue juste après, en 2000), quelle année mes aïeux ! Mais quelle année !!



Il m’aura fallu près de 20 ans pour espérer finalement toucher EarthBound du bout des doigts (merci la Virtual Console), et la bonne nouvelle c’est qu’il est encore plus accessible aujourd’hui, car le jeu vient tout juste de débarquer sur le catalogue du « Nintendo Switch Online » avec son ainé (hors du pack additionnel, il s’agit de jeux NES et SNES). Le jeu est également jouable sur la SNES mini, console moins accessible car ils en ont produit en quantité assez limitée à ma connaissance (marketing je vous dis !), mais j’ai tout de même un de mes amis qui en possède une.



Et je dis bien possède, car jusqu’ici, le malandrin ne l’utilise pas… Oui, oui, c’est ça… Une œuvre atypique, qualifiée de chef d’œuvre selon certains, qui a mis la moitié de notre vie à arriver sur le continent, mais qu’il snobe comme une vulgaire croûte de pizza (je sais pas vous mais moi je mange les croutes). Sais-tu, malandrin, à quel point il a été difficile pour le jeu d’atterrir chez nous ?! MAIS TU VAS Y JOUER BON SANG ???!!!




Do you, Dragon Quest, like ?



Mon ami le malandrin et moi, nous avions flashé sur le même jeu PS2 à l’époque du collège, un jeu qui lui aussi avait mis son temps avant de débarquer sur nos côtes. Le Japon n’en était pas à son coup d’essai concernant les licences de jeu vidéo qui posèrent le pied dans nos contrées en plein milieu de série alors qu’ils avaient déjà connu de nombreuses itérations sur leur archipel de naissance. Dragon Quest : L’Odyssée du Roi Maudit (2006) fut le premier Dragon Quest auquel j’ai joué, et le premier tout court à apparaître sur le sol Européen, tandis que les Japonais en étaient déjà à leur huitième mouture.


Dragon Quest, c’est l’un des RPG les plus vieux et les plus populaires du japon, à tel point que d’après la légende, l’éditeur (Enix) fut contraint de faire sortir chaque nouvel opus de sa licence à succès le week-end ou les vacances scolaires afin d’éviter que les écoliers et salariés japonais ne sèchent cours et travail pour aller s’acheter leur jeu day one. Je ne sais pas exactement comment se porte la licence aujourd’hui au japon, mais ce qui est sûr, c’est que la saga fait preuve d’une sacrée longévité ! Nous en sommes actuellement au onzième épisode, et malgré tout, le jeu a su rester fidèle au modèle traditionnel qui a fait son succès. Eventuellement conscient du potentiel de la formule, il semblerait que les créateurs d’EarthBound se soient fortement inspirés du système de jeu de Dragon Quest :



  • Les combats au tour par tour se font à la vue à la première personne, c’est-à-dire que l’on voit uniquement les monstres que l’on affronte, de face, tout comme ce qui se faisait dans la franchise de Square (ce qui n’était pas le cas dans un Final Fantasy, par exemple, où l’on voyait les deux camps de profil, face à face sur le champ de bataille).

  • Lorsque nos héros perdent la vie, le joueur se voit dépossédé de la moitié de l’argent qui n’aura pas été stocké à la banque.

  • Lorsqu’un équipier meurt, le personnage changera d’apparence (que ce soit sous la forme d’un fantôme auréolé ou d’un cercueil ambulant), et devra être ramené auprès des autorités compétentes afin de le ranimer en échange de quelques écus (chez le docteur, à l’hôpital pour EarthBound ; chez un homme/une femme de foi, à l’église pour Dragon Quest).

  • Le héros est suivi par ses compagnons, en file indienne, lorsqu’il se déplace sur l’aire de jeu.

  • Il existe des ennemis rares nommés « Caterpillars » qui donnent un nombre ahurissant d’XP comparés aux autres ennemis de la zone dans laquelle ils apparaissent, à la manière d’un Gluant de Métal dans Dragon Quest.


Et c’est ainsi que l’on assiste à se qui caractérise à mon sens toute la beauté d’un art. Une œuvre majeure qui en inspire une autre, qui elle-même passera à son tour le flambeau à une nouvelle licence qui fera un carton plein et dont la longévité n’aura rien à envier à la carrière d’un Dragon Quest.



Holey Pocket Monsters



Saviez-vous qu’avant Pokémon (1996 au Japon), il y avait déjà un jeu qui eut exploité le concept de capture et d’élevage de monstres, et que ce jeu c’était… Dragon Quest V (1992 au Japon) !? Il est en effet possible d’y recruter des monstres pour les faire rejoindre son équipe, un espace de stockage sous la forme d’un vieil érudit y est d’ailleurs dédié pour la gestion des créatures.



Et bien avant ça, on pourrait encore citer Digital Devil Story sorti au Japon en 1987 sur NES, point de départ de la saga des Shin Megami Tensei.



A noter qu’il existe aussi un dérivé nommé Dragon Quest Monsters apparu sur Game Boy Color en 1998 (dont les suites ont vu le jour sur DS), et qui exploite cette fois-ci entièrement le côté collection de monstres, histoire de bien boucler la boucle. Mais revenons donc à Pokémon, et surtout, au lien plus ou moins étroit qu’il entretien avec Mother 2.


Pokémon (probablement l’un des premiers RPG de beaucoup de gens de ma génération), à son tour (par tour), semble partager plusieurs similitudes avec EarthBound qui eut, je pense, un impact considérable sur la psyché de ses créateurs.



  • Au début de chacun des deux jeux, nous assistons au départ d’un enfant de son cocon familial, laissant derrière lui une maman qu’on pourra revenir voir de temps en temps afin de passer gratuitement la nuit dans sa chambre.

  • Chacun des deux héros est un jeune garçon à casquette rouge.

  • La bicyclette apparaît dans chaque jeu comme un moyen de se déplacer plus rapidement, et dans chacun d’entre eux, les phases à bord du véhicule ont même une musique dédiée.

  • Lors de son aventure, le dresseur Pokémon doit affronter les boss de 8 arènes afin de récupérer les badges qui permettent l’accès à la ligue, tandis que dans EarthBound, nos héros doivent récupérer 8 mélodies gardées par les boss de 8 sanctuaires (dont certains pourront être explorés dans le désordre).

  • Le boss ultime de Mother 1 (qui est la même entité que celle de EarthBound) et de la première génération de Pokémon possèdent une apparence étrangement similaire et utilisent des pouvoirs de même nature.

  • Le côté urbain des environnements se ressent dans chacun des deux jeux, avec leurs grands buildings, leurs distributeurs, leurs ascenseurs ou leurs grandes routes de goudron, même si les deux titres sont basés sur des pays différents.



Miroir, mon beau miroir ! Dis-moi qui me ressemble le plus !



Malgré toute ressemblance notable avec la licence désormais bien ancrée chez nous et éditée par Square Enix, le jeu a su tout de même créer son propre ton, ce qui lui permettra de tirer son épingle du jeu dans le paysage du RPG japonais (en tout cas du point de vue de l’univers et du gameplay, car malheureusement, d’un point de vue commercial, ce ne fut pas folichon).



(Not) Like a Dragon (Quest)



Le dernier opus de la série principale de Yakuza est sorti fin 2020 chez nous. Tout d’abord présenté comme un poisson d’avril lors de sa première présentation de gameplay, l’épisode a fait pas mal de bruit chez les connaisseurs lorsque ces derniers se sont rendu compte que le jeu, habituellement orienté beat em’ all (pour ses phases d’action), avait totalement changé de direction en empruntant son système de jeu aux RPG en tour par tour. Le poisson s’était alors transformé en dragon (comprendront ceux qui connaissent la licence, ou les fans de Pokémon).


L’une des choses les plus atypiques que l’on peut accorder au jeu, c’est de voir évoluer nos héros dans un monde contemporain, avec un système de jeu inspiré de la formule classique des RPG tour par tour. Le héros est ouvertement un fan de Dragon Quest, une licence qui a su rester fidèle à son modèle de base. Les références et autres hommages au JRPG ne s’arrêtent d’ailleurs pas à la série Dragon Quest selon moi, le jeu comportant une parodie


du Pokédex


de Pokémon et le héros ayant la fâcheuse tendance de se servir d’une batte de baseball… Ou d’une poêle à frire, si tel est son humeur, ce qui m’a beaucoup fait penser au garçon à la casquette rouge et à son acolyte féminin (Tiens, tiens… Quand je vous parlais de boucle !). J’ajouterai à cela que l’équipe de protagoniste de base de Like a Dragon est composée d’une fille et de trois garçons, dont un à lunettes, tout comme le cast d’EarthBound.


Effectivement, l’histoire du jeu de rôle japonais est parsemée de jeux en tour par tour qui se déroulent généralement dans un univers « Heroic Fantasy ». Dans un Final Fantasy, dans un Dragon Quest (pour citer deux exemples bien célèbres), il n’est pas rare de croiser des dragons ou autres créatures mythologiques, et ce fut le cas dans pratiquement tous les jeux du genre. Tous ? Evidemment que non, il fallait bien une exception à la règle. Mais avant Yakuza : Like a Dragon, il y avait un nom qui avait déjà marqué les esprits par son concept original, une « mère » qui eut quelques enfants. Mother, premier de son espèce (ou EarthBound Beginnings), est sorti sur NES, et fut suivi quelques années plus tard par une deuxième itération apparue sur la nouvelle console de Nintendo sous le nom de Mother 2 (ou EarthBound aux Etats-Unis). Pokémon, dont on assista à la naissance que plus tard, a quant à lui un peu le pied dans les deux camps, selon moi. Je ne saurais trop dire si la balance de l’univers penche plus du côté contemporain (notamment avec son architecture), plutôt que du côté fantaisie (le bestiaire lorgnant pas mal du côté des créatures mythologiques).


Le côté contemporain et inhabituel du RPG qu’est EarthBound se ressent notamment beaucoup au niveau du bestiaire du jeu, où il vous arrivera de vous battre contre des hommes d’affaires véreux, des locaux un peu trop louches, des vieux messieurs, des policiers en uniforme ou encore des hippies excentriques, ce qui change drastiquement des dragons et autres créatures des productions plus classiques.


Malgré l’époque à laquelle est sorti EarthBound, et par bien des aspects du gameplay, le jeu se verra affublé d’une certaine dose de modernité qui deviendra monnaie courante que bien plus tard au sein du monde du JRPG. De nos jours, il n’est pas rare d’entendre les joueurs habitués aux mécaniques contemporaines pester contre les rencontres aléatoires lorsqu’ils se replongent dans les RPG d’antan (des griefs qui étaient valable pour Mother 1). Vous savez, lorsque vous vous baladez dans les hautes herbes et que vous vous faites agresser tous les trois mètres par des hordes de Piafabec ? Eh bien sachez qu’EarthBound était déjà en avance sur son temps. Ici, point de rencontres aléatoires. Nope. Chaque ennemi est présent sur la carte, et libre à vous de les contourner si vous préférez éviter le conflit.


Et si, avec un peu de recul, vous êtes en train de prendre conscience du caractère avant-gardiste de la chose, attendez un peu la suite ! Lorsque votre niveau dépasse suffisamment celui des ennemis, ces derniers vous fuiront au lieu de vous courir après ! Vous avez déjà vu ça quelque part ? Eh bien, au pif, Dragon Quest XI l’a fait sur PS4 en 2017, ou encore Shin Megami Tensei V en 2021. Tandis que, là, nous étions en 1994, EN MILLE NEUF CENT QUATRE VINGT QUATORZE, vous dis-je !


Ah ! Mais qui a dit que j’avais terminé !? Tenez-vous bien, j’ai encore mieux ! Lorsque vous foncez sur ces ennemis qui ont plusieurs niveaux de moins que vous, vous les détruirez automatiquement, vous évitant un combat inutile, et vous obtiendrez QUAND MEME tous vos points d’expérience ! Je ne sais pas vous, mais pour moi, niveau confort de jeu, je trouve ça hyper classe.


La direction par laquelle vous approchez votre ennemi a aussi son importance. Surprenez votre ennemi par derrière, et vous aurez l’avantage lors du combat, ce qui vous fera gagner un tour. Au contraire, faites-vous attaquer par derrière, et c’est vous qui perdrez un tour. C’est vraiment bien pensé pour un jeu aussi vieux.


Une des principales originalités des combats du titre provient de la gestion des dégâts, il s’agit d’un système que je n’ai jamais vu exploité nulle part ailleurs. Lorsque vous subissez une attaque, vos points de vie se mettront à défiler progressivement jusqu’à atteindre zéro. Par exemple, si vous possédez 250 HP et que vous prenez 300 points de dégâts, votre personnage ne s’évanouira pas automatiquement, ce qui vous laissera le temps d’attaquer de nouveau tant que le compteur n’aura pas atteint zéro, et qui vous laissera une chance de mettre un terme au combat avant de mourir (c’est souvent utile avec les ennemis qui s’autodétruisent, car le compteur s'interrompt dès la fin du combat). Et si tenter d’en finir rapidement n’est finalement pas une option envisageable, vous pourrez toujours tenter de vous soigner avant la fin du compte à rebours.


Notez également que lorsque vous perdez connaissance, vous êtes ramené à l’hôpital et conservez tous les points d’expérience acquis jusqu’ici, là où un autre JRPG de l’époque vous aurait tout simplement demandé de recharger votre dernier fichier de sauvegarde.


Tout est fait dans EarthBound pour vous impliquer dans son univers. Marchez trop longtemps dans le désert et vous vous coltinerez une insolation. Certains ennemis auront même la capacité de vous faire chopper un rhume. Passez un peu trop de temps loin de la maison et le mal du pays vous rattrapera, ce qui engendrera la perte de vigueur de votre héros au combat. Celui-ci préférera ne rien faire plutôt que de se battre, frappé par une crise de nostalgie soudaine. Cet état ne prendra fin qui si vous allez rendre visite à votre mère dans votre ville natale, là où vous aviez commencé l’aventure. EarthBound n’est clairement pas un jeu comme les autres, et c’est la somme de tous ces éléments qui lui procure un énorme bénéfice de consistance.



O say, can you see...



EarthBound est un jeu qui se déroule dans une société très inspirée des Etats-Unis. La contrée où évoluent nos héros est appelée Eagleland, ce qui est assez parlant lorsque l’on sait que l’aigle est connu pour être un symbole des USA. Les Etats-Unis ont donc été une source d’inspiration évidente, mais au-delà de ça, la culture anglo-saxonne imprègne également l’essence du titre tant les références qui caractérisent le jeu dépassent les frontières du pays des cow-boys.


Vous vous accorderez certainement le plaisir de faire étape dans un des nombreux burger shop du pays, dans l’idée d’y commander votre cotât d’hamburgers, une bonne dose de frites, et de partir vous réunir avec vos compagnons, afin de vous refaire une petite santé.


Vous ne manquerez probablement pas, non plus, de vous munir de votre batte de baseball porte bonheur, un atout essentiel à la pratique d’un des sports favoris du continent. Pourquoi ne pas profiter de l’occasion pour parfaire votre swing, ce qui vous sera bien utile si d’aventure vous aviez le malheur de tomber sur quelques chiens errants un peu trop amicaux.


Le sport et la junk-food ne sont d’ailleurs pas les seuls emprunts au pays adepte de la mondialisation tant le jeu regorge de références, américaines ou non, que ce soit d’un point de vue musical, cinématographique, historique et que sais-je encore (ne pas en dire trop, ne pas en dire trop...).


A la manière d’un Grand Theft Auto, le jeu se veut très parodique de la société moderne de laquelle il s’inspire. L’humour est un des grands traits de caractère de l’expérience et son auteur n’en manque pas une pour tourner en dérision les évènements qui ont marqué l’époque dans laquelle EarthBound est sorti. Je vous conseille de vous munir d’un calepin si vous ne voulez manquer aucune des références car elles vous seront lancées à la chaîne, semblables aux balles de baseball d’un batting cage center !


Si vous êtes suffisamment ancien pour les attraper au vol, vous esquisserez sans doute un sourire devant


le caméo de Mister T


; ferez le lien entre la curieuse


bande d’encapuchonnés aux dérives sectaires (une troupe de joyeux lurons obsédés par le bleu dont ils veulent affubler la couleur, d’un coup de pinceau, à tout ce qu’ils croisent sur terre), et l’organisation terroriste du Klu Klux Klan qui marqua l’histoire de notre monde au milieu du XIXe siècle


; reconnaitrez le légendaire


monstre caché du Loch Ness (en même temps vu le nom du héros, celle-ci, il fallait la faire)


, vous dandinerez au son jazzy des


wanna be Blues Brothers, endettés jusqu’au cou et prisonniers d'un contrat qui ne profite qu'à leur maison de disque


; et là, au milieu de tout ce bouillon de culture, vous décrypterez assurément le penchant amoureux de Shigesato Itoi (le créateur) pour les Beatles.



Strange things are happening to me



A peu près tout dans le monde de EarthBound est pour le moins… Curieux. N’en soyez pas surpris. Rien qu’en se penchant deux minutes sur le bestiaire, on comprend assez vite à quelle soupe on a affaire.


Prudence et prévoyance sont de mise lorsque l’on traverse les routes de Fourside, car les furieux taxis (sans chauffeur) qui y patrouillent ne manquent jamais une occasion de semer la pagaille en ville.


De la même manière, et votre maman vous l’aura surement répété cent fois, mais sachez que le sirop pour la nausée en vente en pharmacie qu’elle a soigneusement rangé dans votre sac à dos ne sera pas de trop en prévision de ce qu’il vous attend dans l’une des quelques grottes de la région. Les hordes de Tadmorv (ce sont plutôt des flaques de vomi, en fait) qui y ont élu domicile se feront un plaisir de vous faire rendre votre burger du midi si vous avez le malheur d’inhaler leurs vapeurs.


Prenez le temps de faire un tour au supermarché du coin afin d’y prendre de quoi remplir votre stock de papier tue-mouche, vous en aurez bien besoin pour attraper quelques zombies échappés du cirque (ah bon ?).



Vous en voulez encore ?



Il y a même un coin paumé où les habitants sont trop timides pour vous parler, manque de bol, vous avez besoin d’eux… Mais pas de panique, un petit tour à


la bibliothèque locale vous permettra de mettre la main sur le bouquin de développement personnel


qu’il leur faut pour vous prêter main forte !


Vous l’aurez compris, l’esprit d’EarthBound convient au culte de l’absurde, tant le jeu semble tout droit sortir d’une boutique de farce et attrape. Ce tempérament rocambolesque sera d’ailleurs étendu à toutes les aspérités possibles et imaginables du jeu, que ce soit au niveau de son game-design, ses dialogues, ou de sa musique (musique qui contribue énormément à l'atmosphère si particulière du jeu, et qui oscille entre insouciance, ton décalé et ambiance mystérieuse).


A titre d’exemple, il vous arrivera par exemple de découvrir une ville dans laquelle


tout est inversé, ce qui implique, lorsque vous parlez à un personnage, de lui répondre l’inverse de ce que vous pensez réellement afin de démêler le vrai du faux.


Une autre bourgade, à l'allure flashy cette fois, aura quant à elle la spécificité d'être dotée de


murs invisibles que vous pourrez uniquement contourner en échangeant quelques mots avec les habitants, dont les paroles vous permettront de vous téléporter de quartier en quartier.


De façon toute aussi surprenante, des ennemis seront capable d’inverser les commandes du jeu pour vous faire déplacer votre personnage dans n’importe quelle direction, comme s’il était sous influence.


Les combats ne seront pas non plus épargnés par le caractère incongru des différentes situations proposées par EarthBound. Le jeu introduit dans ses affrontements une caractéristique assez unique nommée « Turn Wasting » (tour gâché, traduit vulgairement). En effet, il n’est pas rare de voir un ennemi qui, au lieu de vous attaquer, « rira hystériquement », lui occasionnant la perte de son tour. Et c’est aussi le cas pour certains objets, dont l’utilisation n’auront pas la moindre utilité, comme la règle qui, en combat, vous permettra d’« évaluer la situation ».


Si votre raison vous le permet, oubliez tout simplement les règles qui régissent notre univers. Tout et n’importe quoi peut littéralement se produire dans le monde de Mother, où vous rencontrerez une galerie de personnages toujours plus intrigante au gré de votre voyage.



The Stuffing Turkey



Dans EarthBound, il n’est pas rare de se demander si c’est le joueur qui joue au jeu, ou bien le jeu qui joue au joueur.


Mais tout d’abord, un peu de contexte :



Une nuit agitée se profilant dans un village où il ne se passe d’ordinaire pas grand-chose, vous êtes tiré d’un sommeil profond par les tambourinements répétés d’un inconscient, manquant de peu de dégonder la porte d’entrée de votre domicile familial.



Les cheveux tout ébouriffés, vous n’aurez même pas le temps de mettre la main sur un peigne que la sœur qui est la vôtre, depuis la chambre d’à côté, vous demandera d’aller réprimander le vieux fou qui n’avait visiblement pas appris les règles de bienséance.



Il s’agit finalement d’un de vos camarades qui vous demande de l’accompagner à la recherche de son frère qu’il a égaré quelque part. Soucieux de ne pas se faire gronder par ses parents, il semblerait que vous soyez instantanément devenu son meilleur pote.



Vous constaterez très vite que la police a bouclé la zone et qu’une épaisse fumée émane d’un cratère sur une colline non loin de là, ce qui ne présage rien de bon quant au sort du benjamin.



Non sans avoir pris soin d’amener votre fidèle toutou (faut pas déconner), et la batte en bois qui se trouve dans la chambre de votre soeur, vous irez donc vérifier si ce qui se trame là-haut n’a pas un lien avec la disparition du jeune garçon.



A peine arrivé sur les lieux du grabuge, vous retrouvez le petit frère, sain et sauf, nez à nez avec une météorite d’une taille excédant la vôtre, fraichement crashée sur la colline.



De cette dernière jaillira une espèce de scarabée venant du futur qui se présentera à vous sous le nom de Buzz Buzz. Il vous apprendra qu'il sommeille en vous une force mystique, que vous faites partie d'une bande de quatre élus, et que vous serez bientôt chargés ensemble de repousser les forces du mal qui projettent sous peu d’envahir le monde. Bien entendu, vous le croirez sur parole, parce qu’après tout, pourquoi pas.



Accompagné de votre nouvel allié qui semble être le pendant citadin de la fée Navy (qui épaula un certain Link dans un autre monde), vous escortez donc l’enfant perdu et son étourdi de frère chez eux, jusqu’à leurs parents. Manque de bol, prenant l’entité prophétique qui vous tourne autour pour un vulgaire insecte, la mère de la fratrie écrase Buzz Buzz au sol, à l’aide d’un journal enroulé…



Voilà qui annonce la couleur. Celui qui s’annonçait comme un guide, une précieuse aide dans le parcours initiatique qui vous attend, meurt dans les premières minutes du jeu, de la manière la plus absurde qui soit, ce qui signera le début d’une palanquée d’évènements tous aussi barrés que celui-ci.


Effectivement, tout porte à croire que le jeu et son créateur ont ouvertement choisi de se moquer du joueur. Par exemple, assez tôt dans le jeu, Ness fera l’acquisition d’une bicyclette lui permettant de se déplacer plus rapidement dans le pseudo monde ouvert que représente votre terrain de jeu. Sauf que, tout aussi rapidement, vous compterez dans vos rangs de nouveaux membres d’équipe. Et voyez-vous, lorsque vous êtes accompagné, il est impossible d’utiliser la bicyclette. Soit, pourquoi pas, c’est logique. Oui, mais, vous vous rendrez vite compte que la plupart du temps, vous serez accompagné, ce qui rendra le véhicule obsolète la quasi-totalité de l’aventure.



Comme dans la plupart des RPG japonais, vous ne serez pas seul dans votre expédition pour mener à bien la mission que les forces supérieures vous ont confié. Vous rencontrerez tour à tour, Paula, jeune fille modèle qui comme vous a hérité de pouvoirs psychiques ; Jeff, petit génie scientifique né moldu (stay cool Jeff), qui compense son absence de pouvoirs par son habilité à réparer et transformer tout et n'importe quoi en armes ou explosifs ; et Poo, pratiquant d'arts martiaux qui ne jure que par le combat des rois (à main nues), qui vous sera retiré de temps en temps pour aller continuer l'entraînement auprès de son maître.



Et comme un malheur n’arrive jamais seul, vous comprendrez tout aussi vite que le sort de téléportation que vous apprivoiserez demande un espace considérable autour de soi pour pouvoir être lancé (un peu à la manière dont la DeLorean prend son élan pour partir dans le futur), ce qui ne le rend pas toujours très pratique à utiliser, comparé à son emploi dans d’autres RPG.


Au-delà des multiples pieds de nez adressés au joueur, ce dernier se rendra bien vite compte que le jeu se plaît à faire passer de multiples messages à son attention.


Si vous passez trop de temps sur votre partie, Ness recevra un appel de son père sur son téléphone portable pour dire au joueur de penser à faire une pause. Le téléphone nous permet d’ailleurs seulement de recevoir des appels et non d’en émettre, nous rappelant par la même occasion l’époque où le crédit téléphonique se faisait rare, les jeunots des années 90 n’ayant que très rarement accès aux forfaits avec appel illimité… Il faudra donc soit vous reposer sur l’argent de poche régulièrement envoyé par papa en vous rabattant sur les cabines téléphoniques (payantes) que vous croiserez, soit tâcher d’emprunter le téléphone fixe de l’hôtel du bout de la rue si vous souhaitez que votre père sauvegarde votre aventure.



A chaque fois que vous appellerez papa, ce dernier vous informera du nombre d'expérience restant à chacun de vos personnages pour augmenter son niveau. Il vous dira également qu'il a versé de l'argent sur votre compte (à retirer au distributeur) pour que vous puissiez faire vos emplettes. L'argent qu'il vous versera dépend du nombre de monstres que vous aurez vaincu (et de leur niveau je suppose). Cela représente l'unique moyen de gagner de l'argent dans le jeu, couplé avec la revente en magasin des objets que vous possédez.



Dès le début de votre périple, le joueur sera interpellé par le jeu et devra indiquer son nom, son plat ainsi que sa « chose » préférée. Vous vous doutez alors que le jeu s’amusera ça et là à jouer avec le quatrième mur, un élément qui fait toujours son petit effet mais dont il serait dommage de révéler les mystères (le jeu est à vrai dire très porté là-dessus).


Parmi les emplois les plus approfondis du procédé, on comptera notamment un passage, à mi-chemin du voyage, qui m’a beaucoup fait penser au premier Metal Gear Solid (une des licences les plus connues en matière de gestion du quatrième mur), ainsi qu'un ultime, à la toute fin du jeu (qui cette fois vous fera à votre tour penser au dénouement d'un manga bien célèbre de l'époque), qu'il est je pense préférable de ne pas vous dévoiler pour vous laisser la surprise.



End ?



Mon histoire avec le jeu n’a pas été simple. Entre le moment où je l’ai commencé et celui où je l’ai terminé, il y a eu trois tentatives de renouer avec ma sauvegarde laissée trop longtemps refroidie, sur une plage horaire d’environ deux ans et demi (j’ai lancé le jeu pour la première fois le 12/10/2019 et achevé le 07/03/22).


Le jeu étant un RPG dans la plus pure tradition du genre, il a demandé un certain investissement qu’il n’est pas toujours aisé de fournir sur la longueur. Reprendre où on s'était arrêté peut être décourageant dans la mesure où, nos souvenirs s'étant quelque peu désagrégés après plusieurs mois passés sans jouer, il est assez délicat de se remémorer ce qu'il fallait faire pour avancer la trame scénaristique. Cela dit, il existe dans le jeu un homme mystérieux capable de vous donner des indices à tout moment, moyennant finance, ce qui est drôlement pratique dans ce genre de cas.


Je suis finalement bien content d’avoir su retrouver la motivation de continuer l’aventure afin d’enfin conquérir l’œuvre majeure qu’est EarthBound dans sa totalité. J’ai mis 50h à finir le jeu, lancé 32 parties de ce dernier pour un temps de jeu moyen d’une heure trente (j’adore la fonction « statistiques » de la 3DS !).


Je suis d’autant plus content d’avoir pu dans la foulée mettre la main sur Mother 3 que j’ai terminé par la même occasion, et qui fera l’objet de ma prochaine critique. Figurez-vous que celui-ci est considéré par certains comme étant encore plus iconique que son prédécesseur, ce qui n'a pas manqué de susciter mon intérêt.


Nous verrons la prochaine fois ce qui, à mon sens, en fait à la fois une évolution d’EarthBound, mais aussi une œuvre à part entière.



PK Mantis !


Magictouff
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le 31 mars 2022

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