Eternal Sonata
6.6
Eternal Sonata

Jeu de Tri-Crescendo et Bandai Namco Games (2007Xbox 360)

Quel talent pour ruiner de bonnes idées ! Respect, les gars ! Respect !

Rah, mais ce jeu avait TOUT !
Le concept de base est vraiment puissant ; vivre les rêves de Chopin dans ses dernières heures (potentiel de traiter des thématiques comme la mort/la musique/la vie de Chopin). L'équipe derrière est talentueuse (Tri-Crescendo, qui est derrière Baten Kaitos.). Les graphismes sont magnifiques, colorés, inspirés. Le système de combat partait sur de bonnes bases (attaques différentes selon que l'on se trouve dans la lumière ou la pénombre).

Et pourtant... Tout est ruiné par de trèèèès mauvais choix de la part des développeurs :
- Chopin ? Ouais, c'est un chic type, mais on va quand même monter une histoire à la nawak qui condense toute la pire niaiserie de l'animation japonaise.
- Chopin ? Bah on utilise le titre et la composition de ses chansons UNIQUEMENT pour annoncer le chapitre suivant de l'aventure. Pour TOUT le reste on doit subir un Motoi Sakuraba qui est décidément très peu inspiré. Merde quoi, c'est vrai que l'Étude Op 10. N. 4 n'aurait vraiment pas du tout fait un bon thème de boss, et que l'Étude Op 10 N.12 n'aurait vraiment pas été adapté à un thème de combat. Monde de merde.
- Chopin ? Il avait des potes, une famille ? On s'en fout, on va lui coller des amis imaginaires qui ont des noms d'instruments. C'est tellement plus subtil et intéressant. Et ils seront presque tous mineurs et attardés. Youpi.
- Un RPG japonais ? Ah ouais mais tant qu'à avoir des personnages insipides, autant se focaliser sur deux éléments : les dialogues et les combats. Oups, les dialogues sont insoutenables ("Bonjour"... Blanc de 3 seconde... "Ah bonjour"... Blanc de 3 secondes... "Je suis contente de te revoir"... Blanc de 3 secondes ... Fondu sur une cheminée... Encore 3 secondes... Fondu sur un fauteuil... "Moi aussi"...), que l'on est incapable de s'identifier à qui que ce soit, et que les combats perdent leur intérêt après le second donjon. Pour ne pas arranger les choses, pourquoi ne pas aussi mettre une louche de game design horripilant dans les donjons : pas de cartes, des leviers qu'on-sait-pas-ce-qu'ils-actionnent, et des monstres qui re-poppent tous les 3 pas. Youpi.

Bref; comment gâcher un très très bon concept et une direction artistique au top ? En prenant mauvais choix sur mauvais choix tant au niveau de la narration que du game-design. Mais bon, ca reste joli et je respecte l'idée. Ce sera donc 5/10, votre honneur.

Et si vous êtes toujours tentés de l'acheter parce que c'est quand même un j-rpg et que ça ne court pas les rues... Je vous invite à regarder cette cut-scene (attention, elle se situe à un stade assez avancé et spoile assez bien sur un personnage). Si vous avez survécu à ça, alors vous pouvez y aller les yeux fermés... Accrochez-vous parce que c'est hardcore :
http://www.youtube.com/watch?v=X65VNWFQDcE (la vidéo est down, je recherche un substitut et je suis ouvert à vos idées <3)

Créée

le 9 sept. 2011

Modifiée

le 1 août 2012

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LaClobiche

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