Far Cry
7
Far Cry

Jeu de Crytek Studios et Ubisoft (2004PC)

5 minutes après le début du jeu, ce fut la claque pour bien des joueurs.

Far cry, c'est l'histoire d'un gars nommé Jack Carver en en chemise hawaïenne qui débarque sur une île. Là, il trouve un téléphone portable qui lui dit qu'il y a des méchants dans les environs. Vous prenez un flingue, et l'aventure commence grosso modo comme ça. A première vue, le scénar ne se veut rien d'autre qu'un prétexte pour passer d'un niveau à un autre, comme au bon vieux temps (ou comme dans Painkiller). Mais en fait, ce n'est pas ça du tout. La véritable inspiration de Far Cry, c'est les films amérloques des années 80-90, avec les schwarzenegger, les Stallone et compagnies. Far Cry n'est ni plus ni moins qu'une excellente transposition des films comme Predator, Rambo, ou Commando en jeu vidéo. Et pourquoi cela ? Parce que le scénar à la con, les scènes d'action abusés, le héros surpuissant, les ennemis baraqué méchants, et les répliques complètement improbables des ennemis en plein combats. Bien sûr, je lui mets une mention spécial aux tirades des ennemis, digne d'un « vous banderez comme des dinosaures » ou d'un « toi, tu n'as pas une tête de porte bonheur ». Des exemples ? OK, savourez : Je vais t'éclater le citron ! Ta mère ne va pas te reconnaître ! T'en veux encore ? Ca tombe bien, J'EN ai encore ! Mais le top reste tout de même : Tu portes bien ton nom. Alors là, on met le jeu en pause et on réfléchit a sens de la phrase. Tu portes bien ton nom...Jack...Carver...Au bout de quelques moments, je crois comprendre que ca doit être un jeu de mot avec grave, soit « tombeau » en anglais. Ho WOW ! Et même lorsqu'ils ne tirent pas, ils en racontent des conneries. Si par exemple, ils vous entendent mais qu'ils perdent votre piste, alors ils disent bien fort « ouai, et bien, même si je ne sais pas ce que c'est, je m'en tape ! ». Bref les dialogues sont un gros délire permanent qui nous plonge en plein film débile d'action.


Et pourtant, malgré cette débilité apparente, les ennemis sont plutôt intelligents. Vraiment, ils se planquent très bien, appellent des renforts, balance des grenades, vous suivent de loin...Il en faut pour qu'ils aient des réactions vraiment débiles. Et justement, leur IA est mise à rude épreuve. Comme chacun sait, Far Cry se déroule principalement en pleine île paradisiaque. Le truc, c'est que ça donne lieu à un level design très particulier et beaucoup plus poussé que l'on pourrait croire. On peut oublier les sempiternelles couloirs de la plupart des fps concurrent, mais en fait, on peut aussi oublier les niveaux très complexes façon Unreal ou Metroid Prime. L'idée principale du Level design de Far cry est de créer des îles « réaliste » mais fun à jouer tout en donnant beaucoup de liberté. En fait, le level design de Far Cry est tout simplement unique dans son genre. C'est vraiment le jeu où, on prend ses jumelles, on observe le camp ennemi, on essaie une méthode, on crève, on ressaie, on crève encore, on essaie un truc complètement différent, et là ça marche ! La liberté de Far Cry, ce n'est pas de choisir entre le couloir de gauche ou le couloir de droite, mais bien d'appréhender une situation de différentes manières (hormis la diplomatie, bien sûr). Par exemple, je suis à 2à mètre d'une base ennemie en pleine nuit. Les ennemis vaquent à leurs occupations, mais je remarque grâce à mes jumelles un sniper et une mitrailleuse sur flanc de la colline en face de moi. Mon idée première est de passer par la droite, en espérant gagner l'accès à une infirmerie où je pourrai me soigner. Pas de bol, la porte est bien sûr de l'autre côté, dans la partie intérieur de la base. Si je passe par là, je me ferais repérer. J'essaie donc tout de même en rampant et en jetant un caillou de l'autre coté afin de détourner les regards. Mais c'était sans compter bien sûr sur le sniper et la mitrailleuse en face que j'avais complètement oublié. Je me fais alors trouer la peau en moins de deux. Comprenant que le véritable problème est ce sniper et cette mitrailleuse, je décide donc d'essayer de passer par la gauche pour ensuite longer la façade et revenir sur eux en passant par le chemin. Mais c'était sans compter sur les soldats qui sont en train de pêcher dans ce coin. De plus, un autre qui fait le guet croit avoir vue quelque chose. Je me mets à terre dans l'herbe, il s'approche, je le contourne par le rocher, puis là, je me lève d'un coup et je l'abat avec ma machette. Rapide et discret. Je décide donc d'en profiter pour m'occuper des trois autres qui n'ont rien vue de tout ça. Je m'approche d'eux sur le quai en me planquant derrière les caisses. Je suis à 3 mètres derrières eux à peine et il y en a enfin un qui m'entend et qui se retourne. Dommage pour eux, j'avais sortie mon uzi et je leur envoie une bonne rafale dans la gueule à gauche à droite. Ce fut parfait, il manquait juste la réplique débile digne de Shwarzy. Mais cette rafale, tout le camp l'a entendu, et les pruneaux pleuvent déjà. Je plonge alors en toute hâte, et je rejoins la plage un peu plus loin. Les soldats ne m'ont pas remarqué, et moi je suis bien planqué derrière mes fougères en les butant un à un. Il ne me reste plus qu'à finir le sniper et la mitrailleuse en les prenant sur le côté comme prévu, et à visiter la base afin de me restaurer, pour enfin partir en prenant une jeep. C'est ça, l'effet Far Cry.

Le level design va bien sûr varier un peu tout au long du jeu, avec des bases souterraines, des grottes, des ruines ou bien encore des forêts, mais c'est surtout les îles que l'on va retenir, car c'est vraiment l'essence du jeu. Cette variété ne fait pas de mal car le jeu est en effet assez long (12 heures en mode standard, alors qu'il y a encore 3 niveaux de difficultés en plus au dessus !) Forcément, le jeu s'essouffle un peu sur les deux dernières heures, mais bon, c'est prévisible avec une telle durée de vie. Far cry est très différents des fps habituelles. Le fps qui s'en rapproche encore le plus est Project IGI. Mais surtout, Far Cry n'est ni plus ni moins un jeu qui nous invite à plonger au coeur d'un film bien débile genre Commando de Mark L. Lester.
leo03emu
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le 20 nov. 2010

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