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Fantasy Wars
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le 30 avr. 2016
Final Fantasy II – Cassage de Fi(ri)on et zoophilie entre amis pour sauver le monde
« Please allow us to join the rebel army ! »
I. De la Dilatation Tarifaire et de l'Accoutumance au Vice
Reprenons les hostilités là où nous les avions laissées. La sodomie commerciale orchestrée par Square Enix sur la PlayStation Portable se poursuit avec ce second volet, vendu séparément de son aîné au prix fort, pour le plus grand malheur de nos bourses (financières, s'entend). Le titre n'est d'ailleurs même pas traduit dans la langue de Molière, mais rassurez-vous : les dialogues tiennent sur un post-it, l'effort cérébral ne vous provoquera donc aucune rupture d'anévrisme.
Cependant, soyons honnêtes : si le premier épisode nous avait rudement distendus avec son aridité punitive, force est d'avouer que le trou est désormais fait. Ce Final Fantasy II glisse tout seul, avec la douceur d'un suppositoire lubrifié à l'ambroisie. Et pour cause : le jeu a infiniment mieux vieilli que son ancêtre préhistorique, s'offrant le luxe d'une véritable trame narrative et de mécaniques aussi audacieuses que décriées.
II. Du Monarque Mégalomane et du Fion Orphelin
Fini le temps des "Guerriers de Lumière" anonymes et dénués de personnalité. Ici, nous avons droit à un véritable embryon de scénario : un Empereur, dont la soif de pouvoir n'a d'égale que son goût pour les épaulettes démesurées, invoque les forces du Mal pour imposer son joug sur le monde. Face à ce satrape de pacotille se dresse une armée de rebelles, bientôt rejointe par quatre orphelins amis d'enfance, bien décidés à venger la mort de leurs géniteurs.
Ces quatre jouvenceaux ont enfin des noms ! Nous avons tout d'abord Firion, le héros principal au design atrocement androgyne. Amusez-vous à amputer son prénom de sa seconde syllabe, et vous obtiendrez un poétique « Fion ». Coïncidence ? Je ne le crois pas. Il est accompagné de Maria et de son frère Léon, qui auront la délicatesse de voir leurs parents crever la gueule ouverte sous leurs yeux.
Mais le véritable joyau de la couronne, c'est Guy. Notre autiste bourrin préféré, une force de la nature flirtant allègrement avec la zoophilie rurale, puisqu'il est doté de la capacité surréaliste de communiquer avec les castors. C'est bien Guy qui tire son épingle du jeu dans ce casting de minets proprets ! Au fil de l'aventure, cette joyeuse troupe d'inadaptés sera ponctuellement renforcée par des figures de passage (le fameux 4ème slot tournant) : Minwu le mage surpuissant, Leila la pirate au grand cœur, Ricard le chevalier dragon, ou encore Josef et ses poings d'acier. Une générosité narrative qui fait faire à la saga un bond de géant.
III. Du Masochisme Érigé en Système d'Éducation
Si le système de combat reste un tour par tour d'un grand classicisme, la véritable révolution — et la plus grosse hérésie pour les puristes — réside dans le système d'expérience. Fini les niveaux ! Fini les "Jobs" ! Ici, Square applique à la lettre l'adage : « C'est en forgeant qu'on devient forgeron ».
Vous voulez que Fion… pardon, Firion, tape fort à l'épée ? Faites-le attaquer à l'épée jusqu'à la tendinite. Vous voulez un mage destructeur ? Fumez votre jauge de mana en lançant des sortilèges. Et le summum de l'absurde merveilleux : vous voulez plus de points de vie ? Il faut encaisser des coups. La mécanique pousse donc le vice jusqu'à l'automutilation ! Quel joueur n'a jamais passé des heures à ordonner à ses propres personnages de se meuler la gueule entre eux à coups de hache pour gonfler leur jauge de HP avant d'affronter un boss ? C'est de la triche institutionnalisée, une apologie de la scarification ludique, et j'avoue avec une perversion non feinte avoir adoré ce système ! Décrié par les pleutres et la majorité de la plèbe, il ne sera (hélas ?) jamais réutilisé dans l'histoire de la franchise.
IV. De l'Hérésie de la Mutation face à la Sainte Naphtaline
Cette audace mécanique est la marque de fabrique de Final Fantasy. Contrairement à bien d'autres licences, la saga cherchera toujours à se réinventer, quitte à proposer des univers et des systèmes radicalement différents à chaque itération, jusqu'au drame absolu d'abandonner le saint tour par tour dans un futur lointain. Personnellement, je préfère l'approche d'un Dragon Quest, qui roupille gentiment dans sa naphtaline depuis quarante ans. Pourquoi diable changer une équipe qui gagne, comme on dit sur les pelouses de Ligue 1 ?
La progression de ce FF2 n'en reste pas moins ancrée dans les poncifs de son époque (et de sa lointaine ascendance NES) : des rencontres aléatoires pullulant comme des morpions sur un matelas de lupanar, la quête d'un moyen de transport, un bestiaire recyclé, et de longs couloirs truffés de portes piégées.
V. Du Labyrinthe pour Sado-Masos et du Bilan Historique
Le jeu est un poil plus long que le premier, mais reste tout à fait digeste. Et à l'instar de son prédécesseur, ce portage PSP nous vomit un donjon inédit en fin de parcours (le fameux labyrinthe post-game issu des versions Dawn of Souls). Personnellement, je l'ai laissé moisir là où il était. Le scénario est plié, l'Empereur est mort ; aller s'infliger des combats supplémentaires juste pour le plaisir de s'abîmer les phalanges relève d'une pathologie que la psychiatrie moderne ne saurait guérir.
Verdict : 7.5/10
Ce Final Fantasy II progresse à pas de géant par rapport à son illustre aïeul. Une véritable gifle sur NES à l'époque, qui, si elle a pris quelques rides aujourd'hui, demeure un plaisir coupable fort agréable à parcourir. Il surpasse allègrement le premier volet grâce à son système de progression d'une bizarrerie fascinante.
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