La nostalgie est une industrie florissante. Square Enix le sait mieux que personne, et l'approche du quarantième anniversaire de Final Fantasy, dont le premier épisode japonais date de 1987, fournit un excellent prétexte pour ressortir les cristaux du placard. Sauf que Final Fantasy Resonance ne sort pas tout à fait d'un tiroir. Il vient de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile dont il reprend le premier arc narratif après avoir passé ses mécanismes de jeu-service à la moulinette. Le résultat, confié à l'équipe derrière Octopath Traveler, pose une question autrement plus intéressante que celle de savoir si Cloud fera une apparition : et si la série avait continué à faire évoluer ses pixels plutôt que de se lancer dans une course à la surenchère polygonale ? Premier Final Fantasy en HD-2D, Resonance est une réponse à la fois sincère et commerciale. Les deux ne s'excluent pas, contrairement à ce que voudraient nous faire croire les gardiens du temple.


Dans le royaume de Grandshelt, Rain et Lasswell se retrouvent embarqués dans une affaire de cristaux, de forces anciennes et de menaces qui ont manifestement raté leur rendez-vous avec l'originalité. Le scénario connaît ses classiques, les récite avec application et ne s'interrompt que rarement pour se demander s'il aurait quelque chose à leur ajouter. On coche les cases du JRPG avec la régularité d'un fonctionnaire consciencieux. Le héros, son compagnon, les alliés qui rejoignent le groupe, les antagonistes aux intentions nébuleuses et les révélations dont on devine assez vite la direction : tout ce petit monde avance sur des rails bien entretenus. Pourtant, je me suis surpris à apprécier cette histoire plus que je ne voulais l'admettre. Les personnages finissent par trouver leur place, les échanges détendent une narration parfois trop affairée à distribuer ses mystères et l'aventure possède cette simplicité reposante des récits qui n'ont pas besoin de vous expliquer leur cosmologie pendant trois heures avant de vous laisser jouer. Le scénario ne casse pas trois cristaux à un mog, mais il fait le café.


C'est heureusement manette en main que Resonance cesse de donner l'impression d'une compilation de souvenirs. Son système de combat au tour par tour repose sur l'exploitation des faiblesses ennemies, la gestion d'une jauge de déséquilibre et l'enchaînement d'attaques destinées à provoquer des tours bonus. Rien de révolutionnaire sur le papier. Dans les faits, la mécanique possède une belle netteté. Il faut identifier les résistances, choisir les compétences adéquates, préparer la rupture et profiter de la fenêtre d'ouverture pour déverser tout ce que le groupe a dans le ventre. Les affrontements ordinaires ont parfois la fâcheuse tendance à se répéter, mais les ennemis plus coriaces obligent à réfléchir à l'ordre des actions plutôt qu'à marteler la commande d'attaque en attendant que le problème disparaisse. On retrouve ce plaisir très particulier du tour par tour quand chaque décision a une conséquence lisible, quand une erreur de préparation se paie comptant et qu'un enchaînement bien construit transforme un combat mal engagé en démonstration de force.


Le système de Visions apporte une souplesse bienvenue à l'ensemble. Ces incarnations de figures issues de l'histoire de Final Fantasy permettent de récupérer des compétences et de personnaliser les capacités du groupe. Les références à Cloud, Tidus ou au Guerrier de la Lumière font évidemment partie du contrat. Le fan-service est parfois aussi discret qu'un chocobo dans un ascenseur, mais il nourrit ici un système de progression qui ne se contente pas d'aligner des figurines pour faire plaisir aux collectionneurs. La Chambre des armes, qui met les capacités du joueur à l'épreuve, complète intelligemment cette montée en puissance. Il y a quelque chose de réjouissant à voir un jeu issu du mobile retrouver une structure de RPG traditionnel, débarrassée de la pression du jeu-service et de ses sollicitations permanentes. Resonance ne vous demande pas de revenir demain pour réclamer votre petite récompense : il préfère vous donner une raison de continuer aujourd'hui. Le progrès est moins anodin qu'il n'y paraît.


La HD-2D, elle, mérite qu'on s'y attarde pour des raisons moins sentimentales. Les sprites en pixel art évoluent dans des décors tridimensionnels travaillés par la profondeur de champ, les éclairages et les mouvements de caméra. Les villes ont du relief, les environnements ne ressemblent pas à des fonds d'écran et les séquences narratives gagnent en dynamisme grâce à une mise en scène plus mobile. Le jeu ne cherche pas à imiter servilement les épisodes 16 bits, mais à imaginer ce qu'aurait pu devenir leur grammaire visuelle avec les moyens actuels. L'expérience est convaincante, même si quelques séquences en images de synthèse jurent avec le reste et si certains donjons manquent de lisibilité. On regrettera aussi une exploration parfois trop fonctionnelle, avec des allers-retours qui sentent davantage le cahier des charges que l'envie de découvrir un monde. La direction artistique a beau être séduisante, elle ne peut pas transformer chaque couloir en révélation.


La musique de Noriyasu Agematsu contribue à donner du corps à cette aventure, entre compositions nouvelles et réinterprétations de thèmes familiers. L'ensemble sait soutenir les combats sans les noyer, donner aux lieux une couleur propre et réveiller le plaisir de retrouver une sonorité immédiatement associée à la série. Mais les souvenirs ont leurs limites. À force de multiplier les clins d'œil, Resonance donne parfois l'impression de chercher dans le passé une légitimité que ses propres personnages peinent à construire. Sa conclusion narrative, en particulier, manque de la fermeté nécessaire pour donner tout son poids au chemin parcouru. On aurait aimé que le jeu se fasse davantage confiance, qu'il accepte de laisser ses propres idées respirer au lieu de s'abriter derrière le patrimoine maison.


Cela n'empêche en rien avoir affaire à un RPG généreux, techniquement soigné et porté par un système de combat plus solide que son scénario. Il ne possède ni l'audace narrative des meilleurs épisodes ni leur capacité à déplacer les frontières du genre ; il sait en revanche pourquoi le tour par tour fonctionne, comment donner du relief au pixel art et à quel moment une vieille mécanique mérite simplement qu'on lui offre un peu d'espace. Pour une série qui a souvent confondu modernisation et gigantisme, la leçon a quelque chose de savoureux. Square Enix a ressorti les cristaux, dépoussiéré les sprites et remis les héros au travail. Ils n'ont pas inventé l'avenir, mais ils ont encore de sacrées journées devant eux.

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