Final Fantasy VII: Remake
7.5
Final Fantasy VII: Remake

Jeu de Square Enix (2020PlayStation 4)

Et qu'on ne me réponde pas dtc...
J'ai bien fait exprès d'occulter Enix, puisque, depuis la fusion, Square n'est plus vraiment, Enix non plus; mais FF7 est un pur produit du grand SquareSoft.
Alors, j'ai pleinement conscience que faire un remake n'est pas une chose simple, encore plus lorsque l'on est attendu au tournant par des millions de personnes étant fortement attachées à l'oeuvre originale.
C'est une donnée qui aurait dû être prise en compte, et qui aurait dû donner une ambition sans limite à l'équipe. Et c'est bien le problème fondamental de ce FF7R.


Il y a eu un choix, probablement difficile, de ne créer qu'une partie du jeu, une infime fraction même, puisque l'on évoluera uniquement dans Midgard.
Après les interrogations légitimes des uns et des autres, l'équipe de dev nous rassure : Midgard sera sublimée, gigantesque, le contenu proposé sera digne d'un Final Fantasy 'normal', le endgame sera riche avec secrets et mystères...
Quelles promesses!
Et pourtant...


Notre exploration de Midgard ne se limitera qu'aux bidonvilles déjà connus (secteurs 5, 6 et 7). Il y aura bien quelques passages éclairs sur le plateau, mais pas d'exploration, tout y est scripté et les chemins bloqués.
Pire : ces bidonvilles ne sont que successions de couloirs vides (probablement pour cacher des temps de chargement), assez vilains, entrecoupés par des zones peuplées de pnj probablement sortis d'une bibliothèque d'assets libre de droit.


Le contenu enrichi :


-Des zones 'donjon' au level design antique : couloirs puis une salle avec parfois, un groupe d'ennemi, un levier qui ouvre un truc et rebelote.


-Des quêtes annexes du type : chercher des chats ou tuer un monstre dans un cul de sac au fond d'une succession de couloirs dans une zone déjà visitée 47 fois.


-Un scénario (revisite de l'histoire) étoffé avec un contenu inégal : rajout de pnj sans saveur avec des histoires qui n'apportent rien qui côtoie des moments de bravoure et d'émotion. Je regrette néanmoins que les histoires du trio martyr Jessie Biggs et Wedge n'aillent pas plus loin, ne soient pas plus profonde. Et globalement, la mise en scène remise au gout du jour est plutôt convaincante. Assez stylée même, pour les grands moments. Pour les scène de dialogue, parfois longuets, ça reste classique.


-Un pnj et plusieurs zones d'arènes nous donnant accès à des challenges et combats facultatifs pour récompenses diverses mais pas variées.


-un mode qui permet de revisiter chaque chapitre (avec tous les dialogues, toutes les cutscènes et tout le toutim, sans possibilité de refuser cette prise d'otage) avec un nouveau mode de difficulté et quelques récompenses supplémentaires.
Et c'est à peu prêt tout.


Game design :


-personnalisation des armes via des points à dépenser : bonne idée, chaque arme a ses forces et faiblesses, ses caractéristiques propres qui font de chacune d'elles une arme viable, même les premières armes ont raison d'être à la fin du jeu.


-Materia : système similaire à l'original (aucun besoin d'y toucher, l'idée était fabuleuse il y a 25 ans, elle l'est toujours). On regrettera néanmoins un manque d'ambition dans la variété, pour un 'vrai' FF, il y a peu de magies, peu de tout en fait... Certaines, inédites, sont directement en lien avec le nouveau système de combat, ce qui est plutôt satisfaisant.


Combats :


gros morceau, il y a beaucoup à dire.

-Le système de lock et la caméra sont lamentables. On lock un ennemi, impossible d'utiliser les contrôles camera sinon on lock un autre ennemi... absurde.
Il y a beaucoup d'ennemi très rapides, volants, et parfois les 2 en même temps. La caméra devient absolument dingue à ces moments là, rendant l'action illisible et confuse. La proximité de celle ci avec le personnage contrôlé est aussi un gros problème.
Certains ennemis, et boss, étant gigantesques, on se retrouve souvent collé à eux, sans possibilité de voir ce qu'ils préparent. Et c'est dramatique, tant le jeu se repose sur la réaction du joueur face aux comportements ennemis.
Extrêmement frustrant.


-Autres éléments de frustration :
les personnages non controlés sont presque toujours inactifs. Il faut sans cesse changer de personnage pour monter leur barre d'action (ATB) et pouvoir utiliser leurs compétences/sorts. Certes, cela est pour éviter qu'on ne dirige qu'un seul personnage, mais c'est une contrainte réelle qui peut légèrement agacer. Une incitation à l'utilisation des dispositions d'un autre personnage est réellement plus convaincante, comme Barrett qui peut tirer sur des ennemis éloignés. Hélas, cela arrive peu, le plus souvent on change car on a besoin qu'un perso ait assez de barre pour lancer un sort de soin.
De plus, les ennemis iront systématiquement cibler le personnage contrôlé par le joueur, répétant des assauts incessants. En gros, faites bien gaffe à Aerith : sélectionnez la, utiliser 2 coups pour monter un peu la barre et revenez à un autre perso et ainsi de suite, sinon elle se fera décimer en 2 secondes.
Dans tous les jeux d'action, la roulade a pour but d'esquiver un coup, pour cela le game design veut qu'il y ait des frames d'invincibilité sur celles ci. Ici, non. Un coup à prendre, soit. Il vaut mieux prendre le coup de mettre la garde (avec la materia 'garde améliorée' c'est encore mieux) mais certaines attaques sont imblocables, donc attention.


-vraiment vraiment faire attention lors de l'utilisation d'une compétence : le perso la fera sur place, avec un chargement de celle ci pour la plupart... contre les ennemis rapides et/ou volants, la 'carotte' d'ATB est fréquente. ça rend dingue.


-autre carotte d'ATB (ou de limite/transcendance) : les boss à phase. Pas cool...


-Cependant, on touche quand même quelque chose d’intéressant avec le système. La pause active de l'ATB, la rareté de celle ci, le bricolage de materia pour palier à cette rareté donne un aspect stratégique réellement intéressant. Et Certains combats, lorsque pas gâchés par la caméra, ou les phases 'carottes de barre' des boss, sont vraiment grisants et excitant.


Techniques et Graphismes


Bon, on ne va pas se le cacher, en dehors de certains model et des ambiances nocturnes, le jeu est assez moche. Clipping, textures qui mettent du temps à charger, background en jpg compressé... C'est chaud.
Temps de chargement longs... Lors de changement d'environnement, de chapitre, de retry pour un combat perdu... Que c'est long!
De plus, comme mentionné plus haut, les couloirs et autres interactions type : se faufiler, descendre un escalier, etc... cachent sans doute des chargement, c'est légitime et plus fun qu'un écran, mais c'est long... looooooooooooooooong comme ce texte.
Mise en scène parfois splendide cependant. Et les model principaux sont soignés. Heureusement.


Pour finir...


Il est évident que ce remake est décevant pour ma part. J'attendais plus, plus d'ambition, plus d'ampleur. Voir et explorer Midgard dans sa vie, sa culture, découvrir des choses, être un membre d'Avalanche en effectuant des missions de reconnaissance, de sabotage ou autre (ça aurait été plus sympa que de chercher des chats, et j'aime bien les chats!).
J'attendais un système de combat moins frustrant, pas sur la difficulté, mais sur sa technique et ses réglages, et d'avoir plus souvent des sensations exaltantes.
J'attendais un level design digne, et pas rejouer à un jeu ps2 sans saveur...
Et tout ça.. en adorant FF7, en commençant ce remake en toute bienveillance, mais force est de constater que les promesses ne sont pas tenues, avec un manque d'ambition, de moyens alloués, ou de fainéantise, et si on voit les choses avec un cynisme qui va de soit : un mercantilisme arriviste effroyable.
Passée la joie de retrouver cet univers mythique, les joueurs se rendront compte de la supercherie. FF7R 2e partie en pâtira certainement.
J'en attendais trop, probablement, mais je ne me blâmerai pas pour cela.
ps : les musiques réarrangées sont souvent fabuleuses. C'est toujours ça de pris! :)

FabienJacques
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le 14 avr. 2020

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Fabien Jacques

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