Final Fantasy VII: Remake
7.5
Final Fantasy VII: Remake

Jeu de Square Enix (2020 · PlayStation 4)

Final Fantasy VII, premier du nom, a profondément marqué une génération de joueurs, aujourd'hui adultes dans un monde vidéoludique qui a énormément changé depuis 1997.
Alors, ce remake qui sort du four de SquarEnix après 5 ans de cuisson vaut-il la peine?


Vu la note que je lui donne, vous pourriez vous faire une idée injuste de ce que je pense de ce jeu. Certes, la note est mauvaise, mais: pourquoi?
Certainement pas parce que le jeu est mauvais 'en soi'. Mais le jeu est, à l'instant où j'écris cette petite critique - instant auquel je n'ai toujours pas terminé le jeu -, un mauvais remake. Comprenons-nous: le jeu est bluffant.
Sur bien des points, la mise au goût du jour de l'esthétique et du gameplay, donne à l'adulte que nous sommes une savoureuse note de jouvence, en nous faisant revenir aux souvenirs de nos dix ans mais avec une beauté et une fluidité qu'il n'y avait pas à l'époque.
Ce goût de la jouvence est d'ailleurs l'un des ingrédients principaux de la plupart des dernières recettes (au propre comme au figuré) de SquarEnix: FFVII n'étant pas le seul remake de la firme, même s'il en est sans doute le plus ambitieux.
Jusqu'ici, rien de très négatif me direz-vous: je dis que le jeu n'est pas mauvais, je parle de la stratégie marketing de SquarEnix qui n'est pas plus mauvaise qu'une autre, je précise même que ce FFVI Remake a bénéficié de plus de soins que les portages d'autres opus comme le VIII ou le IX, qui ont, eux, sur certains points, perdu en qualité par rapport aux épisodes PlayStation (notamment au niveau de la musique). Je dis même textuellement que le jeu est bluffant.
Jusqu'ici, donc, FFVII bis semble bien parti. Pourquoi donc un vulgaire 2/10, une cote si cruelle et définitive alors même que je n'ai même pas fini le jeu?


Précisément parce que le jeu est bluffant. C'est - principalement - du bluff.


Ceci ne signifie pas que l'on ne peut pas aisément prendre du plaisir à ce jeu, y passer de nombreuses heures, être transporté par la narration, etc. Cependant, si l'on se penche sur l'objectif d'un remake, nous pouvons estimer que celui-ci devrait ré-actualiser les enjeux du jeu d'antan, c'est-à-dire ne pas dénaturer le jeu originel, tout en y apportant un plus.
En invoquant Søren Kierkegaard, un penseur danois du XIXè siècle, qui développa dans un bouquin l'idée de répétition ou de reprise (en fonction des traductions), nous pouvons préciser l'idée d'un remake. La question initiale du philosophe était: la répétition est-elle possible? Sans aller avec lui jusque là, on peut néanmoins se demander avec lui si la répétition absolue - ou le remake parfait - n'est pas toujours vouée à l'échec parce qu'elle ne pourra jamais ré-actualiser tel quel dans le présent quelque chose qui a eu de l'effet au passé. Autrement dit, le remake pur, la reprise as is (comme disent les anglophones) d'un jeu pourrait bien être simplement impossible: jamais FFVII Remake ne s'actualisera aujourd'hui avec la même force qu'en 1997 avec FFVII si l'on n'en adapte pas le contenu; ça paraît évident. Pourtant, le corollaire de cette affirmation creuse la différence entre le jeu d'origine et sa reprise dans la temps présent. Le remake, quel qu'il soit, est toujours un nouveau jeu. Est-ce un problème? Pas vraiment, puisque si l'on suit Kierkegaard, le remake parfait, qui serait donc la reprise du jeu originel tel quel pour le sortir à nouveau aujourd'hui, on comprend bien pourquoi il faut nécessairement "quelque chose" de neuf pour ré-actualiser véritablement le jeu. Autrement dit: avec un remake, on perd "quelque chose" mais, si le remake est bien fait, on gagne aussi "quelque chose" - et si je spamme la touche des guillemets pour entourer les occurrences de l'expression "quelque chose", c'est pour souligner l'ineffable, l'indéfinissable de ce "quelque chose". On peut pointer du doigt les motifs tangibles du pourquoi un jeu fonctionne ou non, mais il y a toujours une part indéfinissable qui confère une aura, difficilement intelligible. Et c'est d'autant plus vrai avec le jeu vidéo, où cette aura (dont j'emprunte le terme à Walter Benjamin) passe au travers de l'expérience.


Naturellement dans un monde néolibéral, réduire cette part d'indéfinition est un objectif central pour toutes les firmes qui produisent des contenus ayant trait de près ou de loin à l'art. Il en va ainsi pour les jeux vidéos, mais c'est aussi le cas pour les films, dans la musique, même dans la littérature. Pourquoi?
C'est une belle question et il serait difficile d'y répondre ici sans rendre ce texte encore plus long qu'il n'est (et il est déjà beaucoup trop long... je veux dire: franchement, il est tellement long que j'ai pu écrire Søren Kierkegaard - deux fois!) mais disons globalement que prendre en considération une part de "chance", une part d'aléatoire incalculable ne fait généralement pas partie des stratégies marketing contemporaines. Notamment aussi parce que la performance technologique peut donner l'illusion d'un contrôle absolu sur le produit fini.


Tout ceci étant précisé, en quoi pouvons-nous accuser le jeu de n'être rien que du bluff?


Pour essayer d'être systématique, je vais répondre à ma propre question en ciblant quatre aspects relativement fondamentaux du jeu:


- La musique.
Entendons-nous, la musique est exceptionnelle. J'ai cité Final Fantasy VIII qui, lors de son portage sur PC avait énormément perdu au niveau de la qualité audio; ce n'est clairement pas le cas ici; la qualité est au rendez-vous. Néanmoins - parce qu'il y a un néanmoins -, de nombreuses musiques ont été ajoutées.
Grâce à une quête secondaire, le jeu fait montre de la diversité de ses musiques et de la qualité de ses réorchestrations. Ça peut paraître anecdotique, mais cette quête témoigne de la conscience qu'ont les développeurs des qualités aimées parmi la cohorte de fans dans le monde. Et ce n'est pas une surprise: les Final Fantasy de la SNES et de la Playstation (en fait, globalement, jusqu'au dixième opus) ont été unanimement saluées. Les bandes originales des jeux suivants ne semblent pas avoir rencontré le même engouement.
Ce que je veux signifier par là, c'est que la piètre qualité et, surtout, le décalage entre les musiques originales d'Uematsu et les nouveaux ajouts ne sont pas le fruit de la naïveté des développeurs. Il est également improbable qu'il s'agisse d'une erreur: je l'ai évoqué, les grosses productions comme ce FFVII Remake ne laissent pas de place au genre d'erreurs de production aussi grosses que des pistes musicales...
Donc, comment expliquer qu'un morceau de K-pop - et ce n'est qu'un tout petit exemple - vienne côtoyer les superbes mélodies connues et parfaitement réadaptées (soulignons tout de même l'effort de cette réadaptation des thèmes existants)? À mon sens, il s'agit simplement d'une volonté - qui est extrêmement visible par ailleurs aussi - de moderniser le jeu. Autrement dit, les ajouts musicaux, même s'ils ne crèvent pas les tympans et même si, in fine, ils ne perturbent pas gravement l'expérience de jeu, soutiennent et soulignent la politique éditoriale de SquarEnix sur ce remake. Il s'agit de la fameuse mise au goût du jour que j'évoquais à l'entame de cette critique: nous jouons non pas à un Final Fantasy VII refait, mais à un Final Fantasy VII prostitué* pour plaire au plus grand nombre alors que...


- Le système de combat.
... alors que la démagogie éditoriale n'était pas au coeur de la production du Final Fantasy VII de 1997. Le jeu d'alors a été produit, certes pour vendre et assurer la subsistance des travailleurs de Squaresoft à l'époque - ainsi que des actionnaires, évidemment -, mais plutôt que de standardiser le jeu pour qu'il mêle transversalement différents genres (action, RPG, TPS, plateformer, etc.), et ainsi différents publics, la stratégie de vente d'alors était de créer un jeu "hors normes", c'est-à-dire meilleur que les jeux qui établissaient les critères d'excellence de l'époque. Aussi avons-nous obtenu un jeu proprement incroyable, tant dans la forme avec des graphismes au top pour l'époque et pour la plateforme, que dans le fond avec une histoire nuancée et réfléchie.
En 2020, comme je l'ai dit, la volonté qui transparaît derrière la (re)création de ce géant vidéoludique n'est plus seulement la volonté d'écraser la concurrence sur tous les fronts au sein d'un même genre (même si le versant "excellence technique" reste très présent, quoique résumé presque exclusivement dans la qualité graphique des scènes cinématiques et de personnages principaux; les PNJ secondaires étant plutôt moches par exemple, même s'ils ne sont pas mal faits), mais de transcender les genres pour séduire le plus grand nombre de joueurs possible.
À cet égard, le système de combat est particulièrement illustratif. Sans avoir joué à la quinzième itération de la licence, le système de combat m'a énormément fait penser au gameplay du treizième Final Fantasy. Je dois avouer, je n'ai plus joué à FFXIII depuis très longtemps, mais l'état de choc, l'aspect résolument action-RPG tout en maintenant les typiques jauges, les batailles en temps réel,... tout ça jusqu'aux animations durant les rixes m'ont rappelé ce que je pourrais appeler la "nouvelle patte Square", ce mélange un peu facile de fluidité, de menus non-prépondérants, d'exubérance esthétique, de mouvement faussement libres, etc. Tout ceci signe clairement la nouvelle orientation des créations du sigle FF: il s'agit davantage d'un hybride clairement contaminé aux TPS triple-A que d'un vrai RPG qui cherche à repenser le genre.
À côté de cette politique du fade - parce que, pour moi, ne conserver seulement que quelques éléments de RPG pour privilégier la sensation de fluidité et de liberté de mouvements, le tout saupoudré d'une fallacieuse dimension tactique (mais ceci, ce n'est pas du tout une spécificité de ce FFVIII remake), c'est rendre son jeu fade -, il y a dans le jeu un travers patent, une énormité tellement grossière qu'elle en devient, à mes yeux, inexcusables: les ennemis. S'ils sont franchement bien fichus et parviennent à titiller le souvenir que nous pouvons en avoir pour, dans certains cas, lui donner vie, il n'en est pas moins que, lorsque nous les affrontons, il nous faut du temps. Parfois beaucoup de temps. Ce n'est pas peu dire que d'affirmer que les développeurs ont conçu les ennemis avant tout comme ds sacs à PV (points de vie) et les astuces de combat destinées à les pousser dans un état de choc pour leur infliger davantage de dommages ne masquent pas cet état de faits, au contraire même si l'on y songe: car, en état de choc, l'ennemi est à la merci des ruées de coups que nous pouvons allègrement faire pleuvoir sur lui. Pourtant, parfois, le déclenchement de cet état ne sera pas suffisant pour en venir à bout, il faut donc ou recommencer la stratégie pour à nouveau provoquer le choc ou attaquer sans relâche jusqu'à ce que victoire s'en suive. Aussi les combats peuvent-ils devenir harassants de par leur longueur extensible, même et surtout contre les mobs les plus insignifiants.
Pourquoi SquarEnix a-t-il fait ce choix-là? Je n'en ai pas la moindre idée, puisque dans le jeu originel, la plupart des mobs étaient faiblards. Si la volonté était de corriger une difficulté jugée trop simple, on peut dire que la firme a complètement échoué: les ennemis ne sont pas moins simples à battre, simplement plus longs. Et dans bien des cas, plus chiants.
Cependant, si je devais deviner l'une des raisons qui justifieraient ce genre de choix, je placerais en première position le rallongement artificiel de la durée de vie du jeu. Des combats pas réellement tactiques, pas réellement compliqués, pas réellement durs, mais longs? Plutôt que d'opter, par exemple, pour un die and retry qui ne siérait pas à un mastodonte comme Final Fantasy (quoique ce serait diablement intéressant), SE (SquarEnix, pour ceux qui lisent encore) a préféré se la jouer gonflette. Et, de mon point de vue, même si certaines justifications de production peuvent tenir la route - "ça fait déjà quatre ans que les joueurs attendent, on ne peut pas leur livrer un produit fini si court" ou autre -, ce genre d'implémentations est synonyme d'un foutage de gueule du joueur. Si vraiment, le jeu est sublime mais trop court après autant d'années, prévoyez des DLC gratuits. Mieux vaut perdre une heure à chasser des chocobos shiny en DLC que de perdre cette heure sur un monstre anonyme au milieu de la quête principale.


- L'histoire.
La quête principale, d'ailleurs, parlons-en un chouïa. Une des caractéristiques du FFVII d'origine qui s'est durablement ancrée dans la mémoire des joueurs, c'est son histoire. Que nous y ayons joué à dix ans ou que nous l'ayons découvert sur le tard ou encore que nous l'ayons découvert jeune mais poncé vieux, le récit de cet opus est puissamment évocatif. Il mêle des thèmes chers aux jeux vidéos en général et aux RPG en particulier (destruction du monde, grand vilain super fort et super charismatique, conglomérat ripoux, etc.) et un discours à la fois écologique et spirituel. Les sous-textes philosophiques dans les Final Fantasy ont souvent été très fort, tandis que les sous-textes politiques ont, eux, eu du mal à sortir des ornières tracées par le scénario (à l'instar de Final Fantasy VI, qui ne parvient pas tout à fait à offrir une critique construite des tentations militaristes qu'il aborde, alors que sa réflexion sur la fin du monde liée à un besoin fondamental de sens individuel est épatante); Final Fantasy VII, lui, parvenait à faire les deux, préfigurant le questionnement sur la temporalité de Final Fantasy VIII et explorant la thématique des effets d'un pouvoir sans contre-pouvoir.
Ici, dans FFVII Remake, l'histoire ne connaît pas le même déploiement qu'auparavant, puisqu'elle est limitée à l'arc narratif de Midgar, correspondant au début du jeu. Pourtant, notamment lors de la visite de la Tour Shinra, le jeu nous en dévoile beaucoup sur l'intrigue qui structure le récit: concrètement, ce que nous apprenions parcellairement dans le FFVII premier du nom est, dans le remake, condensé en un ensemble allusif qui veut faciliter la compréhension de ce qui va venir. C'est encore un symptôme de la mise au goût du jour. S'il a fallu à beaucoup de joueurs trop jeunes rejouer au jeu original pour en saisir l'ampleur du discours, c'est notamment parce que la traduction française était à chier mais surtout parce que le scénario n'était pas donné tout de suite, tout cuit. Le jeu prenait du temps et le scénario s'étalait sur ce temps, entrecoupé de narrations plus courtes centrées sur d'autres personnages comme Yuffie ou Cid. Nous pourrions dire, à juste titre, qu'il n'était pas simple de comprendre ce que voulait nous dire le jeu. A contrario, aujourd'hui, le jeu vidéo en général a tendance à récuser l'implication active du joueur dans l'élaboration du récit au profit d'un scénario pédagogique, fluide, qui permet de suivre l'histoire sans nécessairement tenter de la reconstruire. Cette approche n'est pas nécessairement à jeter à la poubelle d'emblée, mais doit être manipulée précautionneusement, notamment car une dérive fréquente est la linéarité - ou pour le dire autrement, une dérive fréquente est la restriction de la liberté du joueur à reconstruire l'histoire, éventuellement imparfaitement, mais dont chacune des imperfections étaient autant de failles que le joueur, libre, pouvait combler par son imagination et sa réflexion. À manipuler la narration, on manipule l'imagination. Et beaucoup trop de jeux actuels souffrent de ce défaut: prendre les joueurs pour des cons - ce qu'ils sont peut-être au demeurant, mais il vaudrait mieux leur laisser l'opportunité d'en guérir que de leur tenir benoitement la main. Ceci étant dit, il est intéressant de voir que cela ne s'applique pas seulement aux jeux, mais à une large quantité de la production culturelle contemporaine et participe d'une standardisation des médias, dont une conséquence indéniable est l'extinction progressive des lectures critiques.
Final Fantasy VII Remake prémâche donc pour nous la complexité de l'histoire. Le jeu se permet par ailleurs d'ajouter de nouveaux personnages secondaires - dans une logique d'enrichissement superfétatoire de la durée de vie et, sans doute, du lore, dont SE se fiche un peu, vu l'épisode Advent Children ou, plus généralement, tout le cortège de contenus annexes que l'entreprise a pondu autour de ses licences-phares, parfois sans se soucier de la cohérence ou de la continuité - et si le jeu ne modifie pas (encore) sa propre histoire - ce qu'il raconte - il triture sérieusement le récit - la façon de raconter - et cette modification endommage à rebours la construction et la perception de l'histoire, lui faisant perdre de sa force évocative et l'enferrant dans des expositions lourdes et catégoriques, grevant une nouvelle fois la capacité d'appropriation du discours par le joueur. Les exemples sont légion, mais pour n'en donner qu'un, parlons de Sephiroth. L'antagoniste ultime du jeu.


[EN COURS D'ÉCRITURE - SUITE À VENIR]


*aucune offense faite aux travailleuses et travailleurs du sexe

Flaw
2
Écrit par

Créée

le 18 avr. 2020

Critique lue 378 fois

Flaw

Écrit par

Critique lue 378 fois

1
1

D'autres avis sur Final Fantasy VII: Remake

Final Fantasy VII: Remake

Final Fantasy VII: Remake

4

Jérôme_Derochette

64 critiques

Un retour désenchanté !

Dire que ce remake de Final Fantasy était attendu au tournant est un euphémisme. Quelques années après son annonce, les joueurs, fébriles, le tiennent enfin au bout du pad. Et le verdict est sans...

le 16 avr. 2020

Final Fantasy VII: Remake

Final Fantasy VII: Remake

8

Aelphasy

77 critiques

Vous connaissez FFVII ?

Bien sûr que vous connaissez FFVII. Vous êtes un joueur du dimanche ? Vous connaissez FFVII. Vous ne jouez pas à des JRPG ? Vous connaissez FFVII quand même. Vous traînez sur des forums spécialisés...

le 19 avr. 2020

Final Fantasy VII: Remake

Final Fantasy VII: Remake

5

baje

68 critiques

Un mauvais jeu, un mauvais RPG et un mauvais FF.

FF7R est un jeu particulièrement vieux, développé sans aucune idée neuve et pire, avec des dizaines de mauvaises. Le soin tout particulier accordé aux protagonistes principaux, bien pratique pour les...

le 5 avr. 2020

Du même critique

Final Fantasy VII: Remake

Final Fantasy VII: Remake

2

Flaw

4 critiques

Le goût du bluff.

Final Fantasy VII, premier du nom, a profondément marqué une génération de joueurs, aujourd'hui adultes dans un monde vidéoludique qui a énormément changé depuis 1997. Alors, ce remake qui sort du...

le 18 avr. 2020

Legendary Eleven

Legendary Eleven

2

Flaw

4 critiques

Austère et injuste. Comme le vrai foot?

J'ai été berné par la bande-annonce. Et par mon habitude des FIFA. Il était impossible, pour moi, de rater un jeu de foot. FIFA et PES avaient tellement posé et consolidé les bases du bon jeu de...

le 21 août 2019

Once Upon a Time... in Hollywood

Once Upon a Time... in Hollywood

6

Flaw

4 critiques

Tarantino, ou la victoire du motif sur le récit.

Un film-somme. Mais la somme des parties d'un tout ne vaut presque jamais le tout. Si Tarantino ne réalise plus rien après ce film-ci, ce sera compréhensible. Quelque part, Tarantino a atteint,...

le 21 août 2019