Tout d'abord, il me semble important de préciser qu'ayant joué à la version Steam, portée par Microids (les responsables des récents portages-carnages de Titeuf : Méga Compet' mais surtout de XIII), il est fort probable (et même sûr) que certains des défauts cités ci-dessous ne soient à imputer au jeu original.
Bref, que vaut le portage de Flashback par Microids ? Mais surtout, que vaut Flashback presque trente ans après sa sortie, c'est-à-dire en 2021 ?
Clairement, sans être un jeu dépassé pour autant, le titre a mal vieilli sur certains points… en tous cas, plus que d'autres jeux sortit à la même époque.


Prenons Another World. À vrai dire, impossible de ne pas penser à lui quand on joue à Flashback tant certaines similitudes sautent aux yeux. Le nom de Delphine Software revient lorsqu'on lance les deux productions (bien que l'impact du studio a été plus important avec le titre dont il est question aujourd'hui), de nombreuses traces du gameplay de Another World ont été conservées avec Flashback sortit un an plus tard (surtout dans la manière de faire mouvoir le personnage principal), mais c'est surtout au niveau des animations que le rapprochement peut s'effectuer. Que ce soit en jeu avec les déplacements des personnages ou lors des cinématiques, on sent un rapprochement évident entre les deux productions.
Clairement, la qualité de l'animation reste l'une des plus grosses force du titre et les nombreuses cinématiques (plus ou moins longues) restent impressionnantes, encore aujourd'hui.


Par contre, là où Another World possède son propre univers, ce n'est pas le cas de Flashback qui repompe grossièrement Invasion Los Angeles et Total Recall (et d'autres œuvres de K. Dick comme Blade Runner par la même occasion). Si les références restent excellentes, font que j'ai accroché à l'univers et que j'ai pris plaisir à parcourir les différents environnements du titre, force est de constater que le scénario m'ait complètement passé au-dessus de la tête tant il me semblait représenter une ancienne forme de jeu vidéo : celle qui plagie autant qu'elle copie, qui s'inspire des plus grands autant qu'elle les reprend maladroitement… et n'y voyez aucune méchanceté gratuite de ma part, en tant que fan de Metal Gear j'ai déjà ressenti ça en rejouant aux premiers épisodes de la série.


Là où Flashback pèche aussi, tout du moins son portage, c'est lorsqu'on se penche sur son gameplay justement.
Megadrive oblige, on fait face à un gameplay à trois boutons : l'un étant dédié aux interactions avec le décor et les objets, un autre nous permettant de sauter et de courir et le dernier de dégainer/rengainer notre flingue. Si le principe d'associer une touche spécifique pour dégainer l'arme peut paraître absurde à première vue, il n'en est rien quand on s'intéresse à ce que cette spécificité apporte au titre. Ainsi, on se retrouve avec un mode « déplacement » dans lequel on peut courir et s'accrocher aux différentes parois, et un mode « action », dans lequel il est certes impossible de sauter ou de courir, mais dans lequel nos déplacements se révèlent plus précis et les esquives facilitées.
Cela rajoute, certes, une certaine lenteur aux différents affrontements (notamment quand on doit se retourner), mais cela fait qu'ils prennent (du moins dans un premier temps) tout autant la forme d'un puzzle-game que d'un jeu d'action en 2D.


Cependant, le gameplay possède de nombreuses petites imperfections qui, accumulées, finissent par lui nuire.
Un premier truc tout bête : il n'y a pas de barre de vie… enfin si, il y en a une, un bouclier plus précisément, mais il faut accéder à l'inventaire pour voir son état. Il s'agit là d'un premier défaut minime certes, mais incompréhensible tout de même tant cette spécificité n'apporte rien en jeu : le fait d'ouvrir son inventaire arrête le temps, donc il n'y a pas de stress à avoir de ce côté-là ; aucun ennemi fait plus d'un point dégât, donc là aussi il n'y a pas à s'inquiéter ; et il ne s'agit pas non plus d'un souci de minimalisme, un HUD était bel et bien présent en jeu.
Autre point négatif, il n'y a pas de touche dédiée pour l'utilisation du champ de force, une sorte de bouclier temporaire qui dure l'espace d'une seconde. Si ce défaut pouvait être compréhensible sur megadrive, je le rappelle une dernière fois mais la manette de la console ne possède que trois boutons, il l'est beaucoup moins aujourd'hui, à une époque où un pad est composé d'au minimum huit touches (sans compter les sticks cliquables et autres touchpad) et dans laquelle ce genre de petit détail pourrait être corrigé, notamment lors des portages et rééditions… d'ailleurs, preuve qu'ils auraient pu rajouter une touche dédiée à ça : ils ont inclus une nouvelle manière de dégainer/rengainer avec les gâchettes (et c'est complètement foiré soit dit en passant).
Troisième défaut, qui peut devenir pour le coup plus gênant : les sempiternels allers-retours pour aller récupérer de la vie. En effet, dans Flashback il n'y a que deux manières de regagner de la santé : terminer un niveau (il y en a cinq au total donc autant dire que je ne vous conseille pas de compter uniquement sur ça) et recharger son bouclier via une station de recharge. Étant donné que recharger son bouclier peut-être effectué un nombre illimité de fois, autant dire que lors de certaines situations on enchaîne allers et retours entre ennemis et station de recharge afin d'éviter de devoir recommencer jusqu'au dernier point de sauvegarde. Points de sauvegarde d'ailleurs tout aussi rares que les stations de recharges (mais très souvent placés à des endroits différents).


Cependant, là, je cherche la petite bête ; les défauts que je viens de citer ne sont pas si gênants que ça finalement, surtout pour un jeu de 1992.
Non ! Là où ça devient vraiment gênant c'est quand on joue au portage de Microids… car oui, je le rappelle une nouvelle fois mais cette critique porte tout autant sur ma première rencontre avec Flashback, que sa réédition 25ᵉ anniversaire.
Et là, deux gros défauts viennent pointer le bout de leur nez : les bogues et la fonction rewind.


Les premiers sont très simples à comprendre. Parfois, sans aucune raison, il devient impossible d'ouvrir l'inventaire, de sauter ou de faire des roulades ; comme si les touches de la manette avaient décidé de poser leur jour de congés en plein milieu d'une partie. C'est un problème qui est survenu au moins une dizaine de fois en plus de dix heures de jeux et qui ne vient pas de chez moi. Ce problème m'a paru tellement hallucinant que je suis allé jusqu'à lancer JoyToKey pour être sûr et certains que ça ne venait pas de mon contrôleur. D'ailleurs, il devient parfois impossible de sauter ou de courir, car la touche A s'enfile verre sur verre de cuba libre, mais une fois qu'on appuie sur pause, telle un traître du Parti Socialiste, celle-ci se remet en marche immédiatement. C'est la première fois de ma vie que je rencontre un problème de ce genre, en tous cas de manière aussi fréquente ; surtout que pour avoir lancé le jeu original en émulation juste après, je n'ai pas eu le moindre soucis ce type à ce moment-là.


Bref… le second gros défaut du portage donc : le mode rewind. Autant je ne suis pas contre les options visant à rendre un jeu plus accessible au plus grand nombre, hormis quelques titres dont le challenge fait vraiment partit intégrante du jeu et pour lesquels il est impossible de faire une croix dessus… encore faut-il bien le faire ! L'inclusion d'une fonction « revenir en arrière » dans Flashback est juste complètement aberrante tant elle rompt avec les codes du jeu.
Quel intérêt de revenir quelques secondes en arrière quand les différents tableaux du jeu sont constitués comme des puzzles ?
Quel intérêt de permettre au joueur de revenir en arrière quand le jeu le met face à des pièges mortels l'obligeant à faire attention à l'environnement ?
Aucun ! Car cette fonction rewind, au lieu de rendre le jeu plus accessible, fait prendre un chemin tout autre au joueur, un chemin dans lequel ses erreurs lui sont immédiatement pardonnés, un chemin dans lequel il est possible de forcer le passage de certains tableaux en abusant de cette même fonction (parce que oui, après chaque utilisation du rewind on devient invulnérable durant quelques secondes), un chemin dans lequel le joueur n'apprend pas de ses erreurs.
Le pire c'est que certaines options afin de rendre le jeu plus accessible auraient été judicieuses tels des stations de sauvegarde et de recharge plus régulières ou une barre de vie plus importante… le jeu original possédant déjà plusieurs modes de difficulté, et ces modes de difficulté en question étant plutôt mal branlés, le portage aurait pour le coup pu être une bonne manière de régler cela.


Car oui, Flashback 25th Anniversary inclus six modes de difficultés, ou en tous cas six manières d'aborder l'aventure. Puisqu'en plus de nous demander de choisir entre les classiques facile/normal/difficile, on nous demandera un premier temps de choisir entre deux époques, le mode « 1993 classique », sans tutoriel, ni rewind et avec une partie sonore et graphique se rapprochant du matériau d'origine ; et le mode « moderne », avec, vous vous en doutez, des tutoriels, la fonction rewind (la jauge de rewind diminuant à chaque niveau de difficulté) ainsi que des sons et graphismes modernisés.
Je reviendrais plus tard sur le mode « moderne », mais pour ce qui est des modes de difficulté, quelle que soit l’époque sélectionnée, c'est pour le coup vachement mal branlé. Autant je trouve logique de rajouter des ennemis en fonction de la difficulté choisit, autant le coup de rallonger leur barre de vie, que ce soit dans Flashback ou dans d'autres jeux je trouve ça complètement con ; et ça l'est encore plus une fois arrivé au dernier niveau du jeu qui nous met en face d'alien, pouvant se retrouver temporairement invincible et ayant un comportement vachement erratique, rendant certains affrontements extrêmement longs pour rien.
Ce dernier niveau est de toute façon l'un des plus gros défauts du titre. Le problème étant qu'il s'agit aussi du plus long des cinq présents dans le jeu.
On se retrouve donc dans des cavernes bleues vachement moches à affronter quasiment un seul et même type d'ennemi vraiment chiant à battre. Je disais plus haut que le jeu s'inspirait vachement de Invasion Los Angeles et Total Recall, tout en avouant que ça contribuait tout de même à rendre les différents environnements agréables à parcourir. Mais avec ce dernier niveau, on doit s’orienter dans des cavernes typiques des jeux vidéo de l'ère 8 et 16 bits, à faire en plus des trucs qu'on ne faisait pas jusque-là comme tirer sur une porte pour l'ouvrir alors que jusqu'à présent il nous fallait une carte d'accès ou trouver un interrupteur pour pouvoir les ouvrir.
À vrai dire, ce dernier niveau m'a un peu fait penser au troisième chapitre de Crysis (mais en pire) vu leurs quelques similarités : c'est moche, c'est chiant, les ennemis sont ratés… bref, force est de constater que comparé au reste, ce dernier niveau fait clairement tache et fait que l'on termine l'aventure avec un gout âpre en bouche.


Concernant les ajouts de ce portage, et plus précisément du mode « moderne », celui-ci rajoute donc une fonction rewind (je ne reviendrais pas sur cette aberration), des tutoriels ainsi que des sons et graphismes modernisés. Concernant l'ajout de tutoriels, ça reste plutôt une très bonne chose puisque le jeu de base n'est pas forcément très intuitif sans manuel : le cas le plus significatif étant le « saut long après une course » qui se fait en maintenant une touche de direction et A enfoncés afin de courir et qui nécessite de relâcher la touche de direction durant la course afin de pouvoir effectuer ledit saut. Ce n'est pas le genre de truc très intuitif (et en plus vous n'avez certainement dû rien comprendre à ce que je viens de dire) et en plus ça ne peut être effectué qu'à certains endroits dans le jeu. Il est aussi possible de sauter « manuellement » quand on court (en appuyant sur la flèche du haut) mais le saut aura une portée complètement différente et certains passages ne seront donc accessibles qu'avec le premier saut.
Concernant les autres apports, si les sons modernisés sont réussis dans l'ensemble, ce n'est pas forcément la même pour la partie graphique qui, hormis des mouvements plus fluides que dans le jeu original (sur émulateur tout du moins), se contente de rajouter les divers filtres graphiques basiques que l'on retrouve sur n'importe quel émulateur (scanlines, flou lumineux, anticrénelage, et du bruit)… pour le coup, je recommande fortement de lancer le jeu en désactivant tous ces gadgets graphiques tant ils enlaidissent le jeu.
Enfin, derniers ajouts de cette édition, le jukebox et des bonus street arts à débloquer. C'est toujours ça de pris, même si la plupart des joueurs iront écouter les musiques sur internet plutôt que de lancer le jeu, quant aux bonus street arts à débloquer, ceux-ci se débloquent bien trop rapidement.


En somme, si le Flashback original a mal vieilli sur certains points mais reste tout de même jouable encore aujourd'hui, cette édition 25ᵉ anniversaire ne lui rend absolument pas hommage, bien au contraire. Si la présence de didacticiels et d'une fluidité plus prononcée restent une bonne chose, les nombreux soucis liés à la maniabilité font qu'il est préférable de se tourner directement vers les versions de 1992 et 1993 (et à se procurer une copie du manuel sur le net) plutôt que de jouer à ce portage fainéant.
Encore une fois, si le Flashback original, quant à lui, accuse, certes, le poids des années, il reste tout de même encore intéressant à faire aujourd'hui, ne serait-ce que pour visionner l'intégralité de ses différentes cinématiques ou pour parcourir l'un des meilleurs cinematic platformer de sa décennie. Dommage cependant que le dernier niveau du jeu soit si mauvais.



Que vaut Flashback ?



+Les animations
÷Un gameplay tactique mais imparfait
÷Des environnements agréables à parcourir mais qui résultent d'une grosse repompe de Total Recall et de Invasion Los Angeles
-Le dernier niveau, vraiment mauvais
-À ne pas faire sans didacticiel ou manuel
Note global : 7/10



Que vaut son portage ?



+Plus fluide que sur émulateur
+La présence de didacticiels
-L'aberration du mode rewind
-Les nombreux bogues liés à la maniabilité
-Un portage globalement fainéant
Note global : 4/10

MacCAM
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le 12 janv. 2021

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