Vous aimez les livres dont vous êtes le héros ? Vous aimez les cartes ? Chez Alkemi Games, petit studio Nantais, il est probable que ce soit le cas.
Cette toute petite équipe s'est lancé l'ambitieux défi de proposer un jeu mettant les cartes en valeurs dans un secteur où les propositions sont multiples et variées. Mais au lieu de tenter de flirter du côté du rogue-lite ou du jeu pvp, ForeTales se veut être un jeu narratif avant tout et emprunte massivement à l'univers du Point & Click.
Le synopsis est simple : Volepain, un voleur, se retrouve soudainement en possession (de façon peu licite) d'une étrange lyre. Immédiatement, des visions du futur s'imposent à lui : la mort par exécution de son fidèle ami, la destruction d'une cité ou autres joyeusetés. Chaque vision se matérialise par une carte sur un vaste plateau tandis que des plans d'actions se révéleront eux aussi sous forme de cartes sur ce même plateau.
Le joueur doit désormais décider des missions qu'il souhaite accomplir pour empêcher le pire et parcourir cette histoire à embranchements multiples. Autant le dire tout de suite, il ne sera pas possible de découvrir tout ForeTales en une seule itération. Au contraire, le concept est basé sur le fait de recommencer plusieurs fois l'aventure pour tester différents chemins et atteindre les fins les plus héroïques, en utilisant les connaissances accumulées au fil des tentatives.
Un programme très ambitieux, surtout pour une petite équipe qui n'a pas encore rencontré de grand succès commercial.
Et pourtant, ForeTales se présente de prime d'abord comme un grand jeu d'aventure, aux qualités nombreuses.
Le gameplay est uniquement centré sur la manipulation de cartes. Les personnages que vous contrôlez ont chacun quelques cartes spécifiques qui permettront d'agir sur celles présentes sur la table de jeu au cours d'une mission. Celle-ci se décompose en plusieurs segments, eux-mêmes composés d'un ou plusieurs objectifs. Pour les réaliser, il faudra trouver le bon enchainement de cartes. Par exemple si l'objectif est de s'infiltrer dans un palais, la solution sera de trouver un passage caché dans la ville. Ou bien de créer une diversion. Ou de voler un document nous donnant accès au lieu.
Sous ses airs de jeu de cartes, ForeTales est finalement un Point & Click camouflé, aux solutions multiples pour la majorité des objectifs.
Et quel camouflage ! Il suffit de regarder quelques extraits du jeu pour avoir envie d'y plonger tête la première. Le design des cartes est superbe, une vraie prouesse quand on voit la quantité présente au sein du titre. Les animations sont fluides, les interactions entre les cartes donnent de la vie à nos actions. Un vrai plaisir visuel.
Mais aussi un vrai plaisir sonore. La bande son composée par Christophe Heral (Beyond Good and Evil, Rayman Origins, ...) est une parfaite douceur pour accompagner nos multiples réflexions et recherches de solutions.
La narration est quant à elle assurée par Travail Willingham, formidable voix de doublage qui commente nos actions avec talent.
On se prend vite au jeu, cherchant à combattre le destin pour sauver nos proches. Le studio fait preuve d'une certaine créativité dans la façon de raconter son aventure et on a rapidement cette envie de lancer "une dernière mission pour la route" pour voir les énigmes qu'ils ont pu inventer. Le concept est ingénieux et fonctionne admirablement sur le début de l'aventure.
Malheureusement, ce formidable tableau narratif finit par s'écailler au fil de la progression.
Là où les premières missions se comprennent aisément et seront réussies sans trop de dégâts, la suite est bien plus obscure. Les objectifs deviennent plus flous, les segments de plus en plus longs, demandant un nombre conséquent d'interactions avant d'en voir le bout. Cette complexité n'est pas forcément un énorme défaut de base mais le devient à cause du système de sauvegarde, l'ennemi principal du jeu.
Si un seul membre de l'équipe finit par perdre la vie, c'est game over. Il est alors proposé au joueur de recommencer au début du segment actuel ou bien au tout début de la mission. Ce choix est une véritable punition car un segment peut être assez long et demander de multiples enchaînements de cartes dans un ordre bien précis. Recommencer un combat de boss situé en fin de segment revient à devoir se souvenir de toutes les actions effectuées pour y arriver et subir plusieurs minutes d'interactions déjà effectuées et de dialogues déjà lus. On ne peut rien passer dans le jeu, pas même les cinématiques. Même le narrateur à la voix si agréable devient un adversaire car il est impossible d'agir pendant qu'il parle.
Recommencer un segment n'a aucun intérêt ludique et il est incompréhensible de perdre autant de temps à cause d'un choix effectué à la toute fin d'un segment, dans un titre qui veut encourager le joueur à tester une multitude de choix. Il y a un manque de sauvegardes intermédiaires ou d'une possibilité d'en faire manuellement.
Ce déplaisir à recommencer des segments depuis le début met aussi le doigt sur une faille majeure du concept : il n'est pas agréable de revoir des pans de l'histoire déjà vus. Or, ce sera forcément le cas si l'on souhaite découvrir tout le contenu de ForeTales et ses multiples fins. Plus le joueur voudra atteindre une fin optimale, plus il devra repartir du début et prendre des chemins déjà empruntés.
Cela aurait pu être une force du jeu si les parcours ultérieurs étaient différents de façon conséquente. Si un choix différent effectué dans une mission antérieure impactait la mission actuelle et nous faisait découvrir de nouveaux pans de l'histoire.
Ce ne sera que très rarement le cas ici. Nos choix manquent cruellement d'impact en dehors de celui du choix de la mission qui conditionne notre parcours de l'aventure.
Je repense par exemple à une mission où il faut s'échapper en barque. Un marchand propose des barques pour un tarif exorbitant. On peut le payer mais on peut aussi le neutraliser par la violence et voler la barque, ce que j'ai fait. On retrouve ce personnage dans la mission suivante et il était absolument ravi de me voir, me proposant à nouveau de faire affaires avec lui. Sans jamais évoquer le moindre acte de violence ou montrer de crainte envers moi.
Plus l'on souhaite s'impliquer et aller au bout des choses, plus cela devient laborieux et met en exergue les limites du studio. Le gameplay devient répétitif et les affrontements obligatoires deviennent une gêne à l'intérêt ludique faible. Comme si l'on devait parcourir un jeu Pokémon en étant en permanence dans les hautes herbes sans aucun repousse : c'est marrant et pratique pour xp au début mais devient frustrant par la suite.
Frustration amplifiée par le manque de lisibilité de certains objectifs, particulièrement dans les missions situées en fin de parcours. On retrouve certaines sensations des Point & Click à l'ancienne où il faut tenter de cliquer un peu partout au hasard ou combiner deux objets n'ayant rien à voir entre eux pour progresser. ForeTales tombe tout de même rarement dans ce genre de travers mais un objectif peu clair peut vite conduire à l'échec du segment et toutes les conséquences désagréables que cela peut avoir.
C'est d'autant plus regrettable car les développeurs ont eu l'excellente idée de mettre un petit bouton d'aide dans un coin de l'écran. Au survol on obtient un très bref résumé de l'objectif actuel, au clic on obtient des informations plus détaillées. C'est un ajout extrêmement bien vu mais qui n'est pas abouti : les détails n'apportent parfois qu'une aide minime voire inexistante. Il aurait été judicieux de proposer un cran d'aide supplémentaire pour les personnes souhaitant profiter de la suite de l'histoire sans tourner en rond devant une énigme peu évidente.
Pour ma part, l'histoire n'a pas réussi à compenser ces failles. Je n'ai pas encore pu voir toutes les fins disponibles, ce que je ferai en regardant des joueurs/joueuses plus patient.e.s que moi. L'ambiance est une belle réussite mais la narration manque de rythme tandis que les enjeux semblent être d'une importance égale. Je n'ai pas réussi à me sentir réellement plongé dans ce récit et n'en retiens finalement pas grand-chose.
Ce que je retiens de ForeTales en revanche, ce sont des sentiments plus que jamais mitigés. Les premières heures de jeu furent un réel plaisir et je reste émerveillé par le travail accompli sur l'aspect visuel et sonore. C'est digne d'un jeu à budget conséquent, et je n'aurai pas été étonné d'apprendre que des dizaines de personnes avaient contribué à le réaliser.
Malheureusement, les moyens d'Alkemi sont en réalité bien plus limités et l'expérience globale manque d'équilibrage et de justesse pour aller au bout de son concept si ambitieux. J'ai arrêté l'aventure après la frustration d'un énième échec, à la fin d'un très long segment que je n'avais pas la foi de recommencer une 6ème fois.
J'aimerai dire que le jeu pourrait devenir une pépite avec quelques ajustements majeurs et patch bienvenus. Mais il est très peu probable que cela se produise, le studio ne pouvant pas se permettre de mettre autant de moyens sur un jeu leur ayant déjà demandé 3 ans de développement. Ils ont d'ailleurs déjà annoncé qu'ils partiraient bientôt sur leur prochain concept et les patchs devraient se limiter à la correction de certains bugs.
D'ailleurs je viens d'apprendre qu'ils ont patché les succès Steam qui ne se débloquaient pas, pile une heure après ma dernière partie. Tant pis pour moi !
Est-ce que je conseille tout de même de se lancer dans ForeTales ? Je pense que oui.
Il est rare de voir une si chouette proposition sortir d'un petit studio français et la démarche mérite d'être encouragée. La première partie est majoritairement plaisante et apporte un vent de fraîcheur dans une période où les jeux de carte s'associent surtout avec rogue-lite. Il sera peut-être difficile d'aller tout au bout de l'expérience, mais cela vaut la peine d'essayer et se faire son propre avis !