Je ne pensais pas retomber dans ce genre aussi facilement. Les doom-like, c’était une affaire classée pour moi. Un genre que j’avais poncé plus jeune, mais que j’avais mis de côté avec le temps. Trop nerveux, trop bourrin, trop redondant parfois. Et pourtant, Forgive Me Father, je suis tombé dedans à une période où je cherchais juste un petit jeu rapide, stylé, sans prise de tête… et me voilà à enchaîner les niveaux comme un possédé.
Ce jeu a cette gueule unique, ce style BD crade et old-school, qui m’a accroché d’entrée. Ça pue l’encre, la folie lovecraftienne et le trip halluciné sous acide. C’est pas juste un skin de Doom, c’est une vraie identité visuelle, ultra marquée. Les ennemis ont tous une gueule improbable, les armes ont une patate monstrueuse, et chaque tir est un petit plaisir de sensations. Même les bruitages et les grognements bizarres ajoutent une texture sonore qui m’a mis dans une ambiance à la fois glauque et jubilatoire.
Ce que j’ai aimé surtout, c’est qu’il ne cherche pas à se la raconter. (Bien que bavard pour une histoire aussi simple) Il assume d’être un défouloir, avec juste ce qu’il faut de progression pour garder le joueur accroché. Un système de compétences, deux persos au gameplay légèrement différent, un level design qui se renouvelle plutôt bien, et surtout... Pas de cinématiques interminables. On avance, on éclate des trucs, et on recommence. J’avais oublié à quel point c’était satisfaisant de juste jouer, sans qu’on me raconte pendant trois heures que le monde est en train de mourir ou que ma mission va sauver l’humanité.
Mais c’est surtout le rythme qui m’a surpris. C’est rapide, mais pas chaotique. Les affrontements sont lisibles malgré le bordel ambiant. Et il y a un vrai effort sur la courbe de difficulté. On commence avec un flingue basique, puis les armes deviennent plus folles, plus lourdes, plus jouissives. Et tout est pensé pour qu’on sente cette montée en puissance. Je retrouvais un peu ce plaisir qu’on a quand on sent qu’un jeu t’a bien compris. Il t’en donne juste assez, il te met en confiance, puis il te jette dans la fosse en t’applaudissant.
Courir avec du bon rock, rythmé par le son puissant de nos armes et esquiver les boulettes qui nous arrivent dessus... C'est quelque chose que tous les joueurs/euses méritent de vivre au moins une fois et Forgive Me Father est une belle copie!
Enfin... C'est pas le jeu de l’année non plus.
Il y a des moments où ça se répète un peu, des environnements qui commencent à tourner en boucle, et cette histoire Lovecraftienne, même si elle est là pour poser un cadre, elle fait clairement tapisserie.
Mais à la limite, c’est pas ce que je venais chercher. Je voulais juste retrouver ce feeling, ce fun immédiat et viscéral, et Forgive Me Father me l’a redonné sans me prendre pour un con. Et rien que pour ça, je lui dois beaucoup. Il n'invente rien, mais il a comprit son inspiration et fait de son mieux pour être un digne représentant.
Se casser la tête à ramasser des bidules cachés et trouver des secrets était aussi un délire de l'époque et là par contre, pense qu'il aurait été tout aussi bien fait d'y rester... Car Je trouve que c'est profondément hors propos pour ce genre de jeu.
Oui, à l'époque ça se faisait beaucoup. Les développeurs étaient de joyeux lurons et ils voulaient planquer plein de bidules pour rallonger de la durée de vie. Aujourd'hui je me questionne beaucoup sur cette pratique.
C’est peut-être ça, au fond, qui m’a le plus touché. Ce retour à l’essentiel. Je ne pensais pas qu’un doom-like pouvait encore me surprendre, encore moins me redonner l’envie d’en relancer d’autres derrière. Mais c’est ce qui s’est passé. Il m’a tendu la main, et j’ai replongé. Parfois, c’est juste une question de bon moment, de bon jeu, de bon feeling. Et Forgive Me Father, il a tout coché au bon moment.