J’ai attendu cette suite comme on attend le retour d’un vieux pote qu’on n’a pas vu depuis 20 ans! Garou: Mark of the Wolves reste encore aujourd’hui l’un de mes jeux de combat favoris, si ce n’est mon préféré tout court. Alors évidemment, cette résurrection sous le nom de Fatal Fury: City of the Wolves m’a excité comme rarement… avant de me laisser un petit goût amer. Comme un rendez-vous un peu manqué.
Chaleureux sur le moment, mais pas inoubliable.
Pourtant, dans l’instant, il a de quoi faire rêver.
Le nouveau système REV, c’est du velours. Un mélange intelligent entre les sensations old school et une mécanique bien pensée pour le rythme moderne du versus. Le REV System permet de lancer les REV Arts (des coups spéciaux améliorés), de rentrer en REV Accel (une sorte de cancel en tempo ultra agressif) ou encore d’activer le REV Blaster (un enchaînement de coups à déclenchement semi-automatique), tout ça avec un mapping simple et lisible.
C'est tellement agréable et permet des choses assez magique...
On retrouve aussi le Just Defense hérité de Garou, qui récompense les garde-timings parfaits en redonnant un peu de jauge et en permettant des contre-attaques plus nerveuses. Autrement dit, de la tactique, de la fluidité, du fun.
Là où ça m’a surpris, c’est que même moi, pas franchement un monstre de technique, j’ai réussi à enchaîner des combos comme jamais. Il y a un vrai plaisir immédiat, une accessibilité qui n’est jamais punitive, et un sentiment de montée en maîtrise qui donne envie de persévérer. C’est rare!
Visuellement, ça suit. Un cel-shading aux petits oignons, des couleurs tranchées, des FX percutants, et une DA qui respecte l’héritage sans tomber dans la redite. L’animation est limpide, les poses de victoire sont délicieusement caricaturales, et chaque coup donne une vraie sensation d’impact. Le genre de jeu où tu sens les coups au creux de ton pad. Le roster est copieux dès le départ... 17 personnages, avec un bon équilibre entre anciens combattants (Rock, Terry, B. Jenet…) et nouveaux visages assez réussis. Même les DLC ont de la gueule…
Sauf quand ils viennent d’un autre monde. Littéralement.
CAR OUI! On va en parler...
Parce que voilà, Cristiano Ronaldo et DJ Salvatore Ganacci, je suis désolé, mais non. À un moment, faut arrêter les conneries. Oui, leurs movesets sont originaux, oui, ils ont été travaillés avec sérieux, oui, en duel c’est fun. Mais fun ne veut pas dire pertinent. À ce compte-là, on ajoute Peppa Pig, Nicolas Sarkozy et le Surfer d’Argent, et on rebaptise ça Smash Fury. Y’a un moment où faut respecter un minimum l’univers et sa cohérence. J’ai râlé, beaucoup, j’ai ricané, un peu.
Et j’y ai joué, je l’admets. Mais ça m’a quand même sorti du trip. Ce genre de guest est un aveu de faiblesse marketing, et dans une licence aussi culte, c’est un peu dur à avaler. Dommage car dans le fond, c'est cool en terme de gameplay comme personnage... La prochaine fois, appelez un chara designer et pas des marketeux de merde...
Heureusement, côté accessibilité, c’est la classe. Le mode Smart Style est une super porte d’entrée, un mapping simplifié qui permet de sortir des combos et des spéciaux sans se tordre les doigts, mais sans jamais brider la richesse des mécaniques pour les puristes. Le vrai équilibre, celui qui permet de jouer avec un pote moins expérimenté sans que l’un des deux ne s’ennuie. Et côté technique, on est bien servi, rollback netcode solide, cross‑play fluide, pas de lag à signaler… ce qui devrait être la norme, mais qui reste une bénédiction dans ce genre de jeu.
Mais là où ce Fatal Fury retombe violemment, c’est dans tout ce qui n’est pas le combat. Le solo, déjà, c’est creux.
Des listes de missions, des enchaînements de combats sans âme, aucun fil narratif, aucun enjeu. À part quelques dialogues anecdotiques entre les personnages, y’a rien qui te donne envie de rester dans l’univers. Alors que bon sang, SNK a un lore, une ambiance, des rivalités à raconter ! Même une cinématique en mode arcade aurait suffi à créer un minimum d'attachement. Mais non. C’est fonctionnel, froid, vide. Des vieux JPEG qui font très jeux indé assez étonnant pour un jeu de ce calibre!
Et puis l’interface… Mon dieu. Menus lents, navigation confuse, typographie parfois illisible… Je ne sais pas comment une telle DA peut être si soignée en combat, et si paresseuse dans ses menus.
On se croirait sur un build alpha et encore... C'est complexe de trouver les options quand on quitte un peu le jeu quelques jours...
Et forcément, difficile de ne pas regarder du côté de la concurrence. Quand Street Fighter 6 te balance un mode World Tour, une personnalisation complète, des tonnes de contenus annexes et une DA cohérente du sol au plafond… Fatal Fury fait pâle figure. Il semble timide, limité, presque modeste. Là où on espérait un retour flamboyant, on a un jeu très bon… mais qui reste dans l’ombre.
Alors oui, je m’éclate en versus. J’aime y revenir, le temps de quelques duels. Mais je n’y reste pas. Je retourne à Street 6, et je me dis que c’est triste. Parce qu’avec une base aussi solide et ce système REV, bon sang ! Fatal Fury: City of the Wolves aurait pu devenir une référence. Il a la technique, l’envie, mais pas l’ambition. Pas le souffle.
Une relance honnête, généreuse sur les mécaniques, fainéante sur le reste. Un très bon jeu de baston… mais une suite qui ne marque pas autant qu’elle aurait dû.