Petit manuel pour extorquer de l'argent aux gens jouant sur borne d'arcade

Bon, alors tout le monde s'accorde pour dire que ce jeu est ultra difficile, et un classique, et un des jeux les plus durs du monde, ce à quoi je fais remarquer : OUI. Absolument. C'est pour ça que j'y ai joué, j'aime bien les jeux difficiles. Mais j'aime surtout les jeux difficiles bien faits : et là, euhhh, comment dire...


Bon, tout le monde connait le principe : jeu de plateformes, univers dark fantasy, presque pas de scénario, un saut horrible, on meurt en deux coups, des ennemis relous (les diables rouges), jeu à finir 2 fois pour la fin valide, 6 niveaux, et 1 checkpoint par niveau, sauf dans les niveaux 5 et 6, parce que les développeurs sont des gros batards : tout cela est acquis.


La version infaisable et la version horrible


Bon, déjà, un historique : je viens de finir la version NES, les DEUX fois en jouant réglo (save-state seulement à un checkpoint). Mais, avant cela j'ai joué à la version arcade, parvenu au 6ème niveau (sur 6 : le dernier) et ai dû abandonner par ce que les deux Satans à la fin du jeu, des diables rouges géants qui volent, sont littéralement imbattables. Vraiment. J'ai regardé des soluces ultra détaillées qui disaient :



Si vous jouez à cette version (US) les Satans ont deux fois plus de vie et leurs patterns sont imprévisibles et quasi inévitables. Je ne vais donc pas les détailler et passer à l'autre version.



...Voilà. La douleur. Ces ennemis sont énormes, tirent des projectiles vers le bas, sont souvent hors de portée car ils volent, et surtout plongent dessus comme des batards sans prévenir, directement sur votre gueule dans une pattern qui, j'insiste, n'est souvent juste pas évitable. Du tout. Non, vraiment : il manque tout ce qui rend un boss faisable (prévisibilité, personnage agile ou qui bloque, ou avec de la vie, pattern conçu pour qu'on puisse éviter).


Et c'est tout le problème avec ce jeu : il n'a pas été conçu pour être faisable. Arthur est la nullité même : pas de contrôle des sauts en l'air, lent, trop con pour lancer des attaques au-dessus de lui ou en diagonale, son armure en papier d'alu fait qu'il meurt en deux coups, et il devient con comme une table en approchant d'une échelle : il ne peut en attraper en cours de vol ou en lâcher une pour, je sais pas, être plus réactif face aux hordes d'ennemis. Ne comptez pas non plus vous baisser pour éviter une attaque quand une échelle est dans le coin : vous la descendrez (et mourrez probablement). Point important : quand il touche une arme, il ne la lache jamais, même après la mort, même si il s'agit d'un truc totalement nul avec une cadence de tir aux fraises et une portée ridicule. Il faut alors trouver une autre arme (rare).


Et le comportement des ennemis ne contient pas de calcul pour "peut-être que je vais pas lancer cette attaque parce que le personnage ne peut physiquement pas l'esquiver". Sérieusement : les ennemis spawnent sauvagement de façon aléatoire sur votre face (surtout les petits démons) sans vérifier que vous êtes au même endroit, les gobelins campent comme des putes en haut et en bas des échelles, les unicorns (cuirassés) vous foncent dessus sans qu'on puisse sauter pour esquiver (c'est-à-dire: on prend un dégat OBLIGATOIREMENT), les dragons vous balancent des boules de feu dessus sans prévenir alors que vous êtes jute devant leur nez (endroit standard pour les attaquer). Tout particulièrement, les saletés de diables rouges n'ont aucune animation qui permette d'anticiper leurs attaques, qui consistent à se réfugier en haut à droite de l'écran, hors de portée, foncer TRES rapidement vers votre position actuelle (vous vous souvenez des sauts horribles et du manque d'esquive? bah voilà), puis réintégrer le point en haut à gauche de l'écran, hors d'atteinte. Si vous êtes malchanceux, il balance un projectile sans prévenir sur le chemin qui ne peut que vous atteindre si il est trop proche.


En bref : il vous faut de la chance pour finir un niveau. Le skill c'est bien mignon et ça sert vaguement, mais je soutiens que certaines attaques ne sont ici pas évitables, même en jouant frame par frame. S'il y avait une justice dans ce jeu, je l'aurais déjà fini 18 fois. Maintenant, le point sur les deux versions.


La version arcade (US)


Celle-là, je la note 4/10. Les graphismes sont jolis, les sons potables, la direction artistique inspirée. Mais... eh bien tous les points cités plus haut, plus la version Arcade US qui n'est, vraiment, vraiment pas finissable (à cause de boss arrivant à 97% du jeu quand même). Les Satans bloquant la fin peuvent être battus, mais seulement si on a de l'espace et des armes à distance. Seulement, le niveau 6, pour le finir il faut le bouclier comme arme, qui a une portée d'à peu près 25% de la portée de l'arme du début. Donc il faut battre Satan, mais au corps-à-corps.
Sachant que les diables rouges sont vraiment batards : votre hitbox est plus grande, la leur aussi, et leur imprévisibilité absolue peut totalement vous faire perdre une vie sans aucune raison valable.


La version NES
Note : 10^(-27) /10. Celle-là je n'hésiterais pas à dire que c'est une SOMBRE MERDE. Sans doute un des pires portages de l'histoire des jeux. C'est moche, fait à l'arrache, les sons et musiques horribles, et bourré d'une tonne de bugs très gênants. Exemple pratique : les yeux d'Arthur sont transparents, et adoptent juste la couleur des textures en arrière-plan. Autre exemple : quand on se baisse, on ne peut plus avancer à droite ou à gauche, même en lachant le bouton bas : il faut alors sauter pour pouvoir bouger. Un autre exemple mignon : niveau 3, si on avance à droite trop vite, on prend des dégâts d'un ennemi qui n'apparait pas encore à l'écran : je le rappelle, ça fait 50% de vie perdue.
Et même : les ennemis spawnent n'importe où, on des patterns encore pires, ultra relous (ces démons qui surgissent de nulle part..) ou sont juste débiles. La fluidité est immonde, sans doute 15-20 fps. Les graphismes tellement mauvais qu'il en devient difficile de détecter les boules de feu ou les oiseaux. Bref, un portage moisi (certes plus facile, car finissable) mais dont chaque pixel se représente une incarnation de l'incompétence consommée des développeurs.


Sérieusement. Cette version, c'est un gateau au caca mais à la place d'un gateau on a un big mac de 2007 qui a passé 10 ans au fond du Rhône. Lors de la 2ème partie, j'ai fait face à un dragon qui me maravait la face même si je lui mettais 20 coups de lance dessus. Accidentellement, j'ai ramassé une flamme qui trainait (arme pourrie) et je lui défoncé sa face. "Ah ben, elle n'est pas si nulle cette arme". Rebelote niveau 5 face à un Satan : il ne meurt jamais sous ma hache, même au bout de 30 attaques, au lieu de 8. J'ai eu un sérieux doute alors, qui s'est vérifié : les boss sont invulnérables à une arme précise. C'EST LA PIRE ERREUR D'ENEMY DESIGN QUE J'AIE VU DE MA VIE.
J'explique : ces armes, une fois ramassées, on ne peut PAS les changer, même après la mort. Et aucune autre arme ne spawne dans le niveau 5. Et la seule arme qui apparait est... une hache, en plein milieu du chemin. Et rien n'indique que ces boss sont invulnérables, sinon une vitalité surprenante. En bref, si vous arrivez avec une hache ici, où effleurez celle sur le parcours, vous avez PERDU. Sans que le jeu ne vous le dise ! J'ai ainsi perdu des heures de ma vie pour rien, ai dû recommencer. Je pensais que 50% des morts que j'avais étaient dues directement à la pourritude du jeu et étaient absolument inévitables (car bugs, spawn sauvage, ou pas de controle des sauts), ce qui est atrocement élevé pour un jeu si difficile, et le range directement au rang de merde infâme. Mais ce pourcentage était en fait de 100% car le jeu n'était pas finissable dans mon cas.


Bref, un jeu tout à fait réaliste où les ennemis mettent tout en oeuvre pour nous tuer, et exemple impressionnant repoussant les limites de l'incompétence humaine. Par ailleurs, comme c'est un jeu difficile, on passe du temps sur chaque passage : c'est parfait, ça nous permet de bien analyser chaque défaut, et de se dire à chaque mort "mais en fait, si ce jeu était bon, je l'aurais fini il y a des lustres".

Polymerz
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le 10 déc. 2016

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