Désamorcer la dissonance ludo-narrative avec violence.


Récit initiatique et deuil du joueur



J'ai peu joué depuis quelque temps mais cette semaine, j'ai insérer le disque de God of War dans la ps4, je me suis posé, et j'ai pu relâcher toute ma tension accumulé, j'était prêt, et attentif à ce que le jeu me proposait.
Il va m'être difficile de parler de ce dont je veut vous parler sans m'organiser un minimum et sans mettre quelques balises spoilers.


1) La dissonance ludo-narrative. Ce terme un peu rocambolesque désigne tout moment ou un jeu vous fait sortir de son univers en mettant en scène des actions contradictoire avec l'univers du jeu. L'exemple le plus probant pourrait être Uncharted 4 avec son héros qui nous bassine de discours sur la violence après que l'on ai eu des phases de shoot à éclater des ennemis au bazzokas. Le personnage ne colle pas, quelque chose cloche et l'on s'en rend compte. Et de plus on pourrait citer dans le même genre Hitman, dont la mentalité change à chaque opus, sans trop de raison...
God of War arrive à éviter cette dissonance ludo-narrative grâce à trois points solides :


a) tout d'abord les personnages en eux même : Un Kratos en bout de course qui n'as plus rien à perdre pour la femme avec qui il à eu un fils et dont nous ressentons l'admiration à travers plusieurs dialogues. Donc nous savons pourquoi il massacrera tout ce qui lui barrera la route, nous avons un personnage monolythique, qui parle peu, qui agis pour et par son objectif, qui le pousse en avant, lui donne une volonté de fer. De son coté Atreus subît la pression de ce père exigeant et peu ouvert, il le suit pour en apprendre plus sur ses origines, pour lui, c'est une quête, mais surtout un apprentissage, une sorte de voyage initiatique à travers la violence des dieux, de son père, et bientôt, la sienne.


b) Une fois que les personnage sont fixées il leur faut un cadre pour évoluer qui leur correspondent. Et la mythologie nordique est faite de coups bas, de vengeance, de violence aussi, évidemment, mais surtout de mystères. Et les mystères sont là pour les personnages, mais aussi et surtout pour les joueurs. On pourra certes dire que certains " mystères " du jeu sont visibles depuis la queue du serpent monde mais bon, ça donne une force au récit. Atreus poursuit les mystères, sur son père, sur sa mère, sur la mythologie nordique... Kratos lui aussi cherche à savoir sur les dieux de ce monde, sur qui se fier, mais surtout il cherche à savoir comment élever son fils, comment être un bon père, un bon exemple pour que son fils devienne meilleur que lui. Le joueur y verra une façon de le motiver à chercher la connaissance, sur ce monde qu'on lui donne à explorer.


c) la dernière raison qui empêche ce jeu de nous sortir de son univers et nous fait plonger des heures durant sans sortir du jeu c'est surtout sa force d'évocation. Tout dans ce jeu est fait pour que le joueur se sente investi d'une quête aussi. Le choix de la caméra à l'épaule donne une empreinte cinématographique importante, pour certains c'est un défaut, personnellement je pense que c'est un très bon choix. Le jeu vidéo est un cumul de tout les arts existant après tout non ? et il emprunte beaucoup au cinéma. Ce choix est renforcé là aussi par le jeu, nous offrant de longues cinématiques soignées, des dialogues profonds, beaucoup de gros plan ou de plans large. Les premiers servant à souligner les expressions des visages très travaillées et donnant parfois une autre image de Kratos ou Atreus, le second permettant d'apprécier les paysages grandioses dans lesquels on évolue


2) La violence dans les jeux-vidéos


Gros reproche des médias depuis la nuit des temps, la violence fait souvent tâche. On reproche des effluves de sang et de tripes inutiles activant nos bas-instincts. Mais ici la violence n'est pas une fin en soi, Kratos à d'ailleurs de cesse de le rappeler à Atreus : " nous ne tuons pas pour le plaisir mais pour notre survie, en tant que dieu nous sommes des cibles ". La violence n'est plus un exutoire comme dans les précédents opus, Kratos à appris de ses erreurs, et son passé le rattrapera d'ailleurs dans la deuxième moitié du jeu. Il y à un véritable discours donc, à travers Kratos et son fils envers le joueur pour nous poser la question de notre rapport à tout ça, à la violence. Et au final le jeu nous le démontre bien : Toutes nos épreuves nous sont imposés au final ce ne sont que dans les quêtes secondaires que l'on devra faire preuve de violence " gratuite " ( les Valkyries étant corrompu dites moi ce que vous en pensez ). Nous n'y sommes pas obligés. Alors oui vous pouvez explorer et tuer des titans par ci par là pour moins galerer mais ce n'est même pas nécessaire la difficulté étant réglable en cours de jeu et l'XP pouvant être obtenues de bien d'autres façon.
De plus le jeu propose un arbre de compétence plutôt cool ou l'on peut vraiment suivre son propre chemin. On se rend compte aussi que le système de combat est très bien foutu et plutôt que tailler dans le lard, ici la violence prend des airs de danse. Les attaques sont synchronisés avec Atreus, et à haut niveau on voit apparaitre des tourbillons de hache, des changements de posture qui fluidifie encore plus le combat. Le combat est discipliné, comme le veut Kratos, il n'est pas une boucherie sanglante. Et je trouve cette démarche vraiment bien rendu, manette en main.


3 ) Récit initiatique


Le plus gros point du jeu est là : son histoire et la psyché des personnages. Commençons par l'histoire, dont découle grandement l'évolution des personnages. Attention à partir de là, spoiler alert.


L'histoire commence avec la mort de la mère d'Atreus, et le début de la quête initiatique de celui-ci, au coté de Kratos, son père. Les dernières volonté de sa mère furent celle-ci : déposer ses cendres en haut du plus haut sommet des 9 royaumes. Seulement rien ne se passe comme prévu, ils affronte plusieurs fois un dieu nommé Baldur, plusieurs autres créatures voulant les empêcher d'atteindre leur objectifs. Ils rencontrent de l'aide en la personne de la sorcière et de Mimir, une tête décapité ramenée à la vie dont les pouvoirs de clairvoyance en font la personne la plus intelligente, nous reviendront sur le génie vidéo-ludique de cette simple tête plus tard.


Atreus tombe malade à cause du conflit qui règne en lui, étant un dieu se croyant mortel. Plus tard celui-ci apprend sa condition et commence à se rebeller contre les ordres de son père jusqu'à tuer pour le plaisir. Ainsi commence la deuxième parti du jeu ou Kratos est confronté à son passé tout d'abord avec une vision d'Athena plus tôt mais surtout avec une vision de la tête de Zeus puis de son combat contre lui en face d'Atreus. Au fil du jeu de nombreuses références à ce passé viendront compléter cela : en outre un vase grec brisé le montrant sur une pile de cadavres à Atreus, puis il partagera une coupe de vin avec son fils venant de sa terre natale jusqu'à lui révéler à la fin l'entière vérité et l'importance de mieux faire, de bien l'élever pour qu'il soit meilleur que lui.


C'est ainsi, dans ce cadre d'un père au passé obscur et d'une mère récemment décédée qu'Atreus doute, puis se trompe, et finalement commence petit à petit à penser comme son père avec parfois, plus de sagesse. Il arrêtera son père dans le combat final pour lui dire que " l'ennemi est vaincu " phrase que Kratos prononça plus tôt quand Atreus ne l'écoutait pas. On voit une réelle évolution dans la psyché du père et du fils à travers leur interractions, et leur remise en question constante. Si la quête initiatique se ressent plus du coté d'Atreus c'est pour une bonne raison...


Conclusion : Le deuil du joueur. Le jeu nous le fait comprendre, peut être l'aurez vous aussi pressenti à travers ma critique ( attention spoiler ultime ne vous gâchez pas ça ) :


Kratos arrive au bout du voyage, et il est temps de tirer sa révérence.


Qu'est-ce qui me fait dire ça ? Déjà le coté " héritage " qu'il essaie de bâtir en la personne d'Atreus, qui devient au fur et à mesure du jeu une version plus jeune, plus sage peut être et plus puissante que Kratos ( on s'en rend compte dans la petite partie ou ce dernier est malade, il nous aide quand même grandement et on galère moins dans les combats avec son assistance, il en devient donc indispensable ).
Pour l'instant il est jeune, mais plus tard, comment sera-t-il ?
Ensuite on découvre qu'il apprend très vite, et de plus, Kratos sent que la fin de son voyage approche, il fait un bilan de sa vie et ce qu'il à accompli. Il fait le bilan et il voit qu'il n'as pas été à la hauteur en tant que père, la dernière quête de Kratos n'est pas juste de déposer les cendres de sa défunte femme, c'est d'élever son fils.


Pour finir je mettrait en exergue évidemment la fresque murale qu'aperçoit Kratos à la fin du jeu sous un drap : Une image du futur, montrant Kratos expirant son dernier souffle au pied d'Atreus. Je ne sais pas si Atreus le tuera ou quelqu'un d'autre, mais toujours est-il que Kratos va mourrir.


C'est ainsi que le jeu prend aussi des allures d'adieu tant pour les fans de la première heure que pour ceux qui joueront qu'à cet opus, car malgré tout, ce jeu nous offre des personnages haut en couleur, un univers riche à travers plusieurs mondes, une mythologie bien détaillé, de l'humour parfois ( les frères nains, mimir ) mais aussi un traitement psychologique digne d'un jeu de son envergure, le tout avec un coté cinématographique qui retient le joueur d'éteindre la console pour en voir plus. La durée de vie est correcte et pour ceux qui veulent des défis il y à toujours les dragons et les valkyries en plus ainsi que la recherche des fresques etc...


Bonus sur la tête de Mimir : Je le disais plus haut, cette simple tête est pour moi une des meilleure idée de gameplay que j'ai pu voir depuis longtemps. Je vous explique pourquoi en listant ce qu'elle apporte selon moi au jeu.



  • Une source d'informations complémentaires à travers des histoires qui comblent le vide quand on est en bateau et qui informe sur la mythologie nordique pour ceux qui sont pas très lecture.


  • Un personnage externe pour faire ressortir les tensions entre Atreus et Kratos et un personnage avisé pour soutenir Kratos et comprendre ce qu'il traverse.


  • Une aide durant les batailles pour ceux qui n'y arrivent pas avec les flèches ( il indique d'ou viennent les attaques faite bien attention )


  • Un élément de quête interractif, non bah c'est le plus évident mais au final souvent les " objets de quêtes " sont comme leur nom l'indique, des objets, et tu n'interagis pas avec eux, ça crée donc un lien unique pour le joueur et comme dit plus haut, pour les personnages. Il est un objet-personnage, et ce mix est très bien retranscrit.


  • Mimir apporte aussi la petit touche d'humour dans les moments pleins de tensions, pour la faire redescendre, et ce simple procédé permet au joueur de respirer, de ne pas être tout le temps sous pression entre Kratos, Atreus et tout les ennemis que l'on doit affronter. Certes les deux nains sont aussi un peu là pour ça mais on s'attache moins à eux que Mimir.


  • Malgré que ce soit d'abord un objet de quête et un simple informateur, Mimir devient lui aussi partie intégrante de cette quête et est traité comme tel, ayant ensuite une vraie profondeur psychologique. On voit soit admiration pour Tyr et les géants, ce qu'il à payer pour son intelligence et le fait qu'il ai montré les défauts d'Odin.



Quelques défauts à relever tout de même :


Tout d'abord le défaut principal : le remplissage. Trop de coffres différents, à tout les coins d'arbustes ou de rocher il y en a. La difficulté d'obtenir certains matériaux rare aussi.


Le méchant psychopate est pas mal réussi mais il est dommage que son traitement psychologique à lui soit si faible... Nous en apprenons plus sur lui que à la fin du jeu, on aurait aimer que cela se fasse plus sur la durée, puisque les deux première fois ou nous le combattons, on ne fait que se taper sur la gueule.


Voilà pour cette critique, un peu longue, de God of War qui fut une des expériences vidéo-ludique les plus puissantes de ces derniers temps pour moi. Dites moi en commentaire si vous êtes d'accord ou non ou même si vous voulez parlez du jeu. J'ai pas mal hésité sur la note finale, le remplissage c'est quelque chose que j'aime pas, alors disons qu'objectivement, pour moi, c'est 8 et coup de coeur. Subjectivement, ce sera 9, parce que j'ai vraiment accroché à l'univers, à ce que le jeu propose au joueur et à toute la mythologie derrière.

Spiralis
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le 20 août 2018

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Spiralis

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