En 2018, Santa Monica Studios avait plutôt bien rénové la licence God of War, à travers un épisode qui se voulait plus cinématographique, plus mature et plus ouvert. Une réussite plébiscitée, qui en dépit de son statut de prologue un peu trop prononcé, ou de son manque de boss vraiment mémorables, avait su convaincre anciens comme nouveaux joueurs. C’est donc avec une certaine confiance que l’on pouvait attendre cette suite potentiellement bien plus copieuse ; ne serait-ce que pour sa volonté de boucler ce nouvel arc au sein de la mythologie Nordique que son prédécesseur n’avait finalement qu’esquissé. Si la direction moins légère et plus « sérieuse » de cette nouvelle histoire avait su insuffler un vent d’air frais à la série, on pouvait tout de même espérer que l’appel du Ragnarok serait synonyme d’aventure épique, de combats de boss spectaculaires en pagaille, pour un titre qui se lâche enfin sans retenue. Des espoirs quelques peu trahis par un résultat toujours solide, mais surtout plus routinier et sage que l’exigeaient, à mon sens, de telles ambitions.


Un Ragnarök qui prend son temps

On retrouve donc Kratos et son fils Atreus, quelques années après les évènements du premier épisode. Le jeune garçon est désormais devenu un adolescent plus que jamais désireux de découvrir le rôle que lui réserve le destin, compte-tenu de ses origines divines. Une obsession que Kratos met toute l’énergie du monde à essayer de réfréner, de peur que le jeune homme ne finisse par basculer dans les mêmes excès guerriers qu’il ne l’a fait par le passé. Mais bien sûr, l’arrivée des deux principaux antagonistes de ce second volet précipitera les choses, forçant notre ex-déicide à accepter de suivre Atreus à la recherche de sa véritable destinée, et accessoirement d’en apprendre plus sur la menace imminente du Ragnarok afin de l’arrêter. Le début d’une longue mise en place des pions qui s’étendra sur près de la moitié du jeu, et qui symbolise l’un de ses problèmes essentiels, à savoir son manque de rythme. Car passées les deux prometteuses premières heures, assez spectaculaires, la narration s’embourbe assez vite dans un déroulé attentiste qui s’intéresse beaucoup plus à son background et aux états d’âmes de ses personnages qu’à l’histoire qu’il raconte. Alourdi par des phases de gameplay linéaires dans des environnements certes beaux, mais bien peu originaux, l’ennui a, pour ma part, pointé le bout de son nez assez régulièrement durant cette première partie.

Fort heureusement, la suite se montrera beaucoup plus animée. Ainsi, la découverte de la région d’Asgard permettra au scénario de décoller, de découvrir de nouveaux environnements plus dépaysants, ou des personnages secondaires sympathiques. Le rythme narratif s’accélèrera également, pour enfin atteindre un niveau digne d’une telle conclusion, ou au moins, plus proche de ce qu’on est en droit d’attendre d’une série du standing de God of War. Il n’est pas question de dire ici que faire le choix de poser un peu le récit de temps à autre soit totalement inapproprié. Mais la pertinence de la démarche finit par interroger, au fur et à mesure qu’elle s’étend sur une durée bien supérieure à ce qu’exigeait le propos. Elle est d’autant plus difficile à comprendre que le titre de Santa Monica Studios n’a pas pour objectif de privilégier l’ambiance ou la contemplation, comme le ferait parfois un Shadow of the Colossus ou un Zelda Breath of the Wild.

Ce qui m’a le plus étonné avec ce God of War Ragnarok reste finalement la relative timidité de ses prises de risques. Certes, l’aventure réserve de jolies choses, à l’instar des quelques virées à Asgard ou de la zone annexe du cratère, des antagonistes et personnages secondaires très réussis, voire quelques moments d’émotions et de dialogues assez justes - comme une certaine confrontation entre Kratos et Freya. Cependant, un peu comme son prédécesseur, Ragnarok peine souvent à sortir de sa structure assez scolaire, respectant à la lettre un cahier des charges bien huilé. Peu de réelles surprises, de vrais moments d’ennui, ou une écriture qui force le trait pour revendiquer son côté « mature », sont autant d’éléments qui trahissent un titre plus désireux de satisfaire sa large cible déjà conquise qu’à révolutionner la narration. L’ensemble réserve suffisamment de moments agréables pour éviter un bilan négatif, mais le manque de légèreté, d’audace, ou de scènes vraiment marquantes m’empêche de contenir un certain sentiment de déception. Le gameplay, toujours solide, vient fort heureusement égayer un peu tout ça, malgré là-aussi, une certaine tendance à l’immobilisme.


Du grand spectacle mais pas trop

Car l’essence de God of War, ce sont avant tout des combats spectaculaires et nerveux, enrichis depuis 2018 par quelques éléments RPG plutôt bienvenus. Un statut que Ragnarok respecte au pied de la lettre, en y ajoutant quelques ajustements approfondissant encore plus sa partie jeu de rôle. Les faiblesses élémentaires et autres effets de changement de statut deviennent ainsi plus prépondérants, tandis qu’une nouvelle arme bien agréable, la lance, dynamisera la seconde partie de l’aventure, y compris lors des phases d’exploration. L’utilisation des lames du chaos qui pourront faire office de grappin rendront également les joutes un peu plus virevoltantes, pour des sensations qui, si elles restent à peu de chose près les mêmes qu’il y a quatre ans, gagneront en intensité. On regrettera juste que les quelques nouveautés ne soient pas assez déterminantes pour ôter cette trop régulière impression de déjà joué. Surtout lors de ces fréquentes phases linéaires dans lesquelles se multiplient, avec une régularité métronomique, des vagues d’ennemis dont le seul intérêt est de remplir une zone couloir autrement vide de toute activité.

Un manque de folie qu’on retrouvera, hélas, dans la majorité des combats de boss. Si le précédent God of War était globalement très solide, ces joutes impressionnantes à la mise en scène ébouriffante, qui caractérisaient la première série, étaient plutôt rares malgré leur réussite. Et cet épisode 2022, quoiqu’un peu plus généreux en la matière, se montre tout de même bien plus discret que prévu. La plupart sont franchement intéressants à livrer, et parfois assez originaux, tandis que certains savent mettre la claque attendue, à l’image de la copieuse et éprouvante bataille contre Garm. Mais le nombre d’affrontements vraiment marquants reste ici plus confidentiel que l’énervé pugilat de l’ère grecque originelle. Un constat d’autant plus frustrant lorsque l’on sait que certains titres reposant sur des atouts similaires en termes de conflits spectaculaires, ont consenti à moins de concessions avec un maximum de réussite, à l’image d’un certain Kingdom Hearts III, ou même du récent Bayonetta 3.

Hard Looters

La quantité significative d’armes et armures bénéficiera toujours de possibilités d’upgrades en tout genre, nécessitant une pléthore de ressources à récupérer un peu partout. Un excès de loot encore plus étoffé par l’apparition de nouveaux équipements comme l’amulette d’Yggdrasil, pouvant accueillir jusqu’à neuf enchantements octroyant des bonus à notre héros. Si on ajoute à cela l’inévitable présence du sempiternel arbre de compétences, pour Kratos comme pour les personnages secondaires qu’il nous faudra également tenir à jour régulièrement, cela nous donne une composante RPG encore plus dense qu’auparavant. Des ajouts intéressants, qui dans la pratique, se montreront malheureusement à double tranchant. Ils favoriseront d’abord l’intérêt d’explorer les moindres recoins de chaque zone à la recherche de bonus déterminants. Soulignons au passage la bien étrange structure de l’exploration, l’ouverture de chaque région n’étant la plupart du temps accessible qu’après avoir achevé la portion de la quête principale qui la concerne. Cela peut s’avérer un peu frustrant, cette dernière prenant parfois un peu trop de place. Atreus, désormais directement jouable lors de certaines phases ressortira toutefois grandi de cet enrichissement rôliste, évitant ainsi l’écueil de n’être qu’un sous-Kratos, contrairement à Viola de Bayonetta 3 pour ne citer qu’elle. En contrepartie, cette surcharge de compétences et d’accessoires dénature un peu la composante beat them all du titre, et leur utilité souvent discutable achève de leur donner un côté jeu mobile pas franchement du meilleur effet. L’interface, moins belle mais plus agréable que sur l’épisode précédent, en subit pourtant les conséquences à terme, au fur et à mesure qu’elle s’alourdit jusqu’à l’écœurement d’informations à foison.

Je ne saurais mettre un point final à cette partie gameplay sans dire deux mots au sujet de la caméra. Véritable star de l’immersion du premier jeu avec cet unique plan séquence qui avait défrayé la chronique, elle récidive ici avec au moins autant de brio, et ce, malgré les quelques changements de points de vue qui s’enchaineront au cours de l’aventure. Cela dit, si elle sert toujours avantageusement narration et mise en scène, sa trop grande proximité avec nos héros interrogera une nouvelle fois quant à sa pertinence pendant les rixes. Des indications visuelles et sonores nous sont, bien sûr, souvent données pour pallier notre champ de vision limité. Mais elles restent globalement trop imprécises pour éviter les situations approximatives, ou les apparitions aléatoires d’ennemis, dont on ne découvre l’existence qu’après un coup dans le dos, sans avertissement préalable. Dans un titre doué d’un système de combat se voulant aussi ambitieux et profond, ce manque de lisibilité laissant trop de place à l’à peu près se révèle tout de même un peu embêtant. Je comprends bien évidemment ce choix de Santa Monica Studios, qui ne correspond en aucun cas à un manque de maîtrise, mais à une vraie volonté de mise en scène. Mais cette volonté nuit, à mon sens, suffisamment à l’expérience de jeu pour être discutable, surtout après avoir été plus ou moins décrié pour les mêmes raisons il y a quatre ans. Il eut sans doute été préférable de proposer au minimum une alternative, à l’image d’une possibilité de changement de vue plus éloignée accessible dans les options.


Un peu de tourisme avant l’apocalypse ?

Toutefois, on ne saurait enlever à cette caméra immersive sa compétence à mettre en valeur les qualités visuelles de ce God of War Ragnarok. Car le titre de Santa Monica Studios reste à n’en point douter l’une des plus grosses claques graphiques que l’on ait pu prendre en 2022. Qu’il s’agisse de la modélisation exemplaire de personnages plus vrais que nature, ou de ses nombreux panoramas parfois beaux à en décrocher la mâchoire, cette nouvelle itération est un vrai paradis sur terre pour tout adepte de mode photo qui se respecte. On pourra toujours arguer à juste titre que l’existence d’une version PS4 tire vers le bas une réalisation sans doute un peu en dessous d’un A Plague Tale Requiem, ou que la multitude de grottes et de souterrains aux textures vieillissantes de la première moitié du jeu, ternissent un peu le bilan général. Quant aux plus pinailleurs, ils pesteront sans doute à l’encontre de quelques occasionnels retards d’affichage, ou cette direction artistique un peu trop éculée de nos jours, malgré sa grande cohérence. Mais aucun de ces griefs ne saurait résister à la mémorable découverte des environnements du royaume d’Asgard (oui, j’en remets une couche) ou même du Bois de Fer, nonobstant le manque d’intérêt ludique de ce dernier passage.

Impossible également de ne pas, une nouvelle fois, encenser le travail sonore effectué. D’abord le doublage qui, en VO comme en VF, se montre brillamment à la hauteur des ambitions scénaristiques du jeu. L’interprétation se fait quasiment sans fausses notes, et sa qualité apporte suffisamment de profondeur aux personnages pour parfois limiter les décrochages dus aux réguliers errements du récit. L’OST remplit aussi parfaitement son office, habillant avec soin moments d’émotions, révélations importantes, ou batailles épiques. Histoire de chipoter, j’admets, en revanche, avoir trouvé cette bande pas si originale un peu complaisante dans sa tendance à sur-appuyer certaines séquences, et peu généreuse en thèmes vraiment marquants. Mais difficile de se montrer malveillant à l’égard d’un titre techniquement aussi propre, ayant toujours des leçons à donner à la majeure partie de la concurrence.


Le nouveau Kratos, entre maturité et fadeur

Ce qui m’interpelle tout de même avec God of War Ragnarok, c’est qu’il partage finalement pas mal des défauts de son grand frère. En effet, alors que l’épisode de 2018 donnait rapidement l’impression d’en garder sous le coude pour cette suite, il est assez étonnant de voir cette dernière faire le même effet. Je parlais plus tôt de rythme lent, qui a notamment le démérite de s’accompagner d’une narration d’exposition plus importante que nécessaire. Mais surtout, elle a tendance à se complaire plus que de raison dans les états d’âme de ses multiples personnages torturés, histoire de justifier son propos « mature », quitte à sombrer régulièrement dans la caricature. De ces choix contestables émaneront de réguliers passages peu heureux, à l’image du très controversé passage aux Bois de Fer en compagnie d’Atreus et d’Angrboda. Très représentatif des principaux soucis du jeu, on pourra toujours le justifier par la nécessité d’introduire un nouveau personnage clef dont la construction partait, en effet, de zéro. Mais un développement plus synthétique, ou décomposé en plusieurs petites saynètes espacées sur la première partie de l’aventure aurait donné un ensemble plus digeste, sans pour autant nous priver des informations indispensables. Un mauvais choix qui sera bien incapable d’expliquer davantage la vacuité du gameplay proposé dans cette bien longue séquence, et ce malgré un boss réussi, et des environnements attrayants.

Et puis que dire de ce nouveau Kratos qui achève ici son processus d’humanisation en se montrant plus émotif que jamais, pour ne pas dire pleurnichard. La paternité et les épreuves qu’il traverse le rendront sans doute plus crédible et adulte auprès d’un grand nombre de joueurs. Mais soyons honnêtes, il devient du même coup un archétype beaucoup plus ennuyeux que le déicide de ses jeunes années. Peu original et se complaisant régulièrement dans le mélodramatique un peu forcé, notre héros revisite pas mal de troncs communs déjà écumés à leur échelle par des Life is Strange 2 ou autres The Last of Us pour ne citer qu’eux. S’il était évidemment pertinent de faire évoluer un Kratos à la mentalité vieillissante, était-il réellement adéquat de le désapproprier de tout le fun qui faisait son sel ? Je n’en suis guère convaincu, surtout en tournant mon regard vers des personnages comme, au hasard, Solid Snake, qui ont toujours su étaler leur sensibilité sans jamais sombrer dans le larmoyant artificiel. Une direction qui rend d’ailleurs le héros de Metal Gear plus crédible et cohérent, compte-tenu de la mentalité inhérente à son statut de guerrier majoritairement solitaire, principalement habitué aux guerres et aux tueries, à l’instar de notre pragmatique Kratos.

Malgré ses quelques faiblesses, on peut pourtant dire sans trop de risques que God of War Ragnarok est globalement supérieur à son prédécesseur. Un constat qui peut paraître un peu paradoxal, vu le peu de reproches qu’on avait pu faire à l’épisode 2018, comparé à cette suite. Et c’est là qu’entre en scène la problématique la plus embêtante de God of War Ragnarok, à savoir ses allures de séquelle 1.5. Alors entendons-nous bien. Il ne s’agit en aucun cas ici de vouloir taxer Santa Monica Studios de fainéantise ; il est assez évident que cette conclusion aux pérégrinations Nordiques du sieur Kratos a bénéficié d’un travail colossal. Mais force est de constater que manette en main, les différences de sensation avec le premier opus restent assez légères. Quatre ans après un « semi-reboot » qui avait dépoussiéré la formule, découverte et étonnement semblent être restés dans les abîmes du Valhalla. On retrouve ses marques à la vitesse de l’éclair, sans que les quelques ajustements ne viennent suffisamment nous chambouler pour nous épargner ce sentiment de déjà-joué. Et même si l’ensemble reste globalement convaincant, il n’a plus le même impact et la même efficacité qu’en 2018. Trop sage, trop redondant, et trop hermétique à toute prise de risque, God of War Ragnarok ne sort que trop rarement de sa zone de confort et échoue, par voie de conséquence, à pousser aussi loin que l’auraient voulu les ambitions d’un tel titre.


God of War Ragnarok est incontestablement plus solide son prédécesseur. D’une réalisation toujours luxueuse malgré ses relents de jeu PS4, le titre de Santa Monica Studios excelle toujours dès qu’il s’agit d’enchainer les rixes grâce à quelques ajouts plutôt bienvenus. Même chose dès qu’exploration et quêtes annexes reviennent au cœur de l’aventure, notamment lors d’une deuxième moitié plutôt inspirée et plus explosive. Et pourtant, cet opus 2022 peine à susciter autant d’enthousiasme que la première itération d’il y a quatre ans. On pourrait se contenter de n’en responsabiliser qu’un plaisir de la découverte amoindri, mais le vrai problème de fond vient surtout de son incapacité à vraiment se lâcher. Enlisée dans une narration riche mais poussive, cette nouvelle aventure du plus célèbre déicide du jeu vidéo ne parvient jamais vraiment à masquer ses allures de volet 1.5. Tout le cahier des charges original est à nouveau rempli et va certainement un peu plus loin qu’en 2018, tout en restant d’une propreté quasiment impeccable. Cependant, trop rares sont les moments que l’on pourra qualifier de surprenants ou de mémorables. Plus soucieux d’exposer son côté « jeu pour adultes », ou de faire pleurer dans les chaumières que de reléguer God of War 3 au rang de vieux périple fatigué, God of War Ragnarok manque indéniablement de cette folie qui l’aurait propulsé au rang de jeu culte auquel il prétendait. Je n’en retiendrai finalement qu’une expérience agréable, clairsemée de quelques heurts et autres moments d’ennui, qui n’aura hélas pas pris assez de risques pour se hisser plus haut que la série originale, ou même prétendre aux ambitions de grand jeu de la génération auquel il semblait promis.

Arnaud_Lalanne
7
Écrit par

Créée

le 9 janv. 2023

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