Après un peu plus de 18 heures passées sur Granblue Fantasy: Relink, le constat est sans appel : le jeu ne m’a procuré que frustration et ennui. Un rejet assez violent qui n’est pas le fruit d’une incompréhension ou d’un désintérêt hâtif, mais bien d’une expérience menée suffisamment loin pour en cerner les intentions… et les limites.
Le premier problème réside dans la narration. L’histoire est d’une banalité affligeante, sans surprise ni prise de risque. Le rythme est extrêmement inégal, alternant entre de longues séquences sans réels enjeux et des moments censés être forts mais totalement dépourvus de mise en scène. Les personnages, quant à eux, sont creux et stéréotypés ; aucun ne parvient à susciter un attachement réel. Le jeu semble partir du principe que le joueur connaît déjà l’univers ou y est émotionnellement investi, ce qui est un choix discutable pour une production vendue comme accessible et autonome (et ce ne sont pas les pages de lecture de lore ajoutées indépendamment pour chaque personnage qui permettent de changer la donne...).
Le level design n’aide en rien à sauver l’expérience. Il se résume à une poignée de lieux sans identité : deux villes, et des environnements qui oscillent entre couloirs linéaires et grandes plaines vides. Le monde manque cruellement de vie, de détails, et surtout de cohérence. On ne l’explore pas, on le traverse mécaniquement.
À cela s’ajoute une distribution excessive et permanente de récompenses. Le jeu cherche visiblement à maintenir l’attention par une perfusion continue de loot, d’objets et de notifications gratifiantes. Mais à force de tout récompenser, plus rien n’a de valeur. Cette surabondance finit par annihiler tout sentiment de progression ou d’accomplissement, donnant l’impression d’un système artificiel conçu pour stimuler plutôt que pour engager (on sent bien ici l'héritage Gacha de la licence).
Les combats, pourtant au cœur de l’expérience, sont eux aussi entachés de choix discutables. Plusieurs affrontements scénarisés imposent des phases obligatoires, empêchant toute optimisation ou expression du skill du joueur. Pire encore, certains combats sont intentionnellement impossibles à gagner, un procédé certes connu dans le JRPG, mais ici utilisé de manière répétée et pesante. Le message envoyé est clair : peu importe votre maîtrise, vous devez attendre que le script décide que le combat peut se terminer.
À cela s’ajoute une lisibilité défaillante des affrontements. La surabondance d’effets visuels — explosions, particules, compétences simultanées — rend certains combats confus, voire illisibles. Il devient difficile de comprendre ce qui se passe à l’écran, d’anticiper les attaques ennemies ou de lire correctement l’action. Cette surcharge visuelle nuit directement au gameplay et renforce le sentiment de frustration, là où un jeu d’action devrait au contraire valoriser la clarté et la maîtrise.
Il devient alors évident que Granblue Fantasy: Relink n’est pas réellement pensé comme un jeu solo narratif, mais comme un jeu orienté endgame coop, dissimulé derrière une campagne solo de façade. De fait, étant joueur attaché à l'expérience solo, je ne suis pas le public cible mais ce n'est pas tellement le problème. le problème est que le jeu ne l’assume jamais clairement, au détriment de ceux qui y viennent pour une expérience solo construite et respectueuse.
En définitive, Granblue Fantasy: Relink donne le sentiment de sacrifier une partie de ses joueurs pour en satisfaire une autre. Le résultat est une expérience creuse, frustrante et souvent méprisante envers le joueur solo. Malgré une volonté évidente de plaire par la quantité et le rythme, le jeu échoue à offrir ce qui compte vraiment : du sens, de la cohérence et du plaisir durable.
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Aparté sur la note
Je suis conscient que Granblue Fantasy: Relink mérite objectivement plus qu’un 3/10, y compris en ne considérant que sa campagne solo. Si je devais évaluer mon expérience “à froid”, sa note naturelle se situerait plutôt autour de 5/10. C’est d’ailleurs cette appréciation qui m’a accompagné durant une bonne partie du jeu.
Cependant, cette note s’est progressivement érodée au fil de l’expérience. Aux alentours des 10 heures de jeu, la structure trop linéaire et convenue de la progression, ainsi que la pauvreté du level design, m’ont fait retirer un premier point. Puis, lors des dernières heures, la non-lisibilité croissante des combats — accentuée par une surabondance d’effets visuels — ainsi que certains défis de plateforme nécessaires à l’ouverture de coffres, ont fini par achever ma patience et m’ont conduit à retirer un second point.
La note finale de 3/10 ne reflète donc pas un rejet immédiat, mais bien une dégradation progressive de mon ressenti, à mesure que le jeu révélait ses limites et ses choix de conception les plus frustrants.