Bonjour à tous,
Alors déjà il faut savoir que je suis un très grand fan de la franchise GTA de la première heure, mais pas un puriste : j’attends avec espoir la sortie du sixième opus et j’ai adoré RDR2.
Ma critique va donc paraître un peu froide, sinon cinglante, très personnel et forcément subjective comme toujours, mais je me lance ! Je me suis déjà retrouvé à débattre avec des gens qui trouvait que GTA 5 était le meilleur opus de la saga, alors que je le mettrai pas dans le top 3 (peut être même dans les derniers…). Je risque donc d’avoir un avis mitigé par rapport à celui d’autres joueurs ici.
Tout d’abord je vais résumer ce qui est très bien dans celui-ci en comparaison des autres, puis je viendrai sur les points avec lesquels personnellement, j’ai moins accroché
Qualités ++ :
Les graphismes : Ça il faut avouer que c’est vraiment une « révolution » mais c’est aussi à remettre dans le contexte de l’époque. GTA San Andreas tel qu’il est avec son ambiance 5 états et GTA 4 avec son ambiance sombre, c’est exactement pour ça qu’on les aiment autant aussi. La preuve que les graphismes avancées ne font pas tout ! Et pourtant, je sens que je vais adorer les graphismes et l’ambiance de GTA 6 donc je pense que c’est vraiment une compatibilité des deux qui font qu’on peut réellement dire que c’est un point fort. Et niveau ambiance, je dois dire que GTA 5 s’est un peu vautrer là-dessus. À la limite, il y a une certaine nostalgie de revoir les lieux de GTA SA, mais sinon, la map n’apporte pas véritablement, je trouve, d’identité particulière. Il n’y a d’ailleurs pas vraiment de quartiers thématiques ou d’écosystème particulier (les déserts et forêts sont dense mais il n’y a rien à y faire ou à voir de particulier). Il n’y a pas l’ambiance glauque et silencieuse des Badlands jusque dans les pistes radios ou même l’impression de solitude, la faune et la flore de RDR2.
La roue des armes : le choix des armes est vraiment intéressant, il y a une belle variété, mais j’ai vraiment le sentiment que les stands de tirs n’apportaient pas de plus value. J’aurai apprécié un système comme dans SA avec la possibilité de faire évoluer son habilité de tirs, par exemple. Et puis le fait qu’on puisse mettre un bazooka et 14 armes automatiques dans sa poche de jean juste à côté des grenades, faut avouer que c’était pas très crédible 😂🤣Le fait de pouvoir changer de personnage pendant les guns fights n’était pas inintéressant, mais cela devenait vite lassant et frustrant de perdre la mission parce qu’on avait pas réussi à switcher assez vite ou au bon moment. S’il y avait une option stratégique supplémentaire genre demander à son partenaire de rester à couvert pendant qu’on tire, pourquoi pas, mais là, ça donnait vraiment l’impression d’une jouabilité aléatoire ou parfois difficile, dans le mauvais sens du terme
La variété des véhicules, la conduite, les « compétences spéciales » des personnages (dommage qu’on pouvait pas les faire monter en XP ceci dit), ça aussi, ça fait partis des belles qualités du jeu.
Maintenant, ce que j’estime être les défauts :
Les braquages : C’était annoncé comme l’élément fort de ce jeu, et pourtant ! En vérité, si on compte l’échec du cargo et les locaux du FIB, il n’y avait en tout et pour tout que trois véritables braquages et je les aient trouvés beaucoup moins stratégiques et marquants que celui du Casino à Las Venturas, par exemple (que ça soit dans la préparation ou la mise en œuvre jusqu’à la fuite). D’ailleurs que ce soit à Paleto Bay ou pour le coup du siècle, une énorme partie est consacrée à des fusillades certes sympas, mais dans ce cas, celle de Paleto aurait suffit dans le genre. On aurait pu s’attendre à beaucoup plus de variétés et de stratégies, voir à plus de choix et de décisions (et pas seulement en choisissant l’équipe au départ car même là les dés sont quelques part tronqués, puisque les meilleurs choix sont des personnages rencontrés aléatoirement…). Cela aurait pu être bien plus intéressant si on avait la possibilité de rencontrer et recruter des spécialistes, en effectuant des missions secondaires et/ou en prenant certaines décisions au cours de celles-ci, par exemple. Et le coup des personnages qui prennent de l’expérience à chaque braquage était une superbe idée sur le papier mais si ils n’en font que deux ou trois… C’est un peu comme s’ils n’évoluaient pas, finalement…
Enfin, pour moi le problème réside dans un autre aspect de GTA 5 et les braquages en sont malheureusement symptomatiques : le butin gagné. J’étais content du retour des commerces et de la gestion des propriétés, mais au final, j’ai trouvé que c’était un flop monumental : on achetait cher un commerce et il n’était pour ainsi dire, jamais rentable, tant le jeu se finit vite (et le temps qu’une semaine s’écoule dans le jeu pour toucher 10 000$ …). Et les quêtes annexes proposées pour gonfler un peu les revenus étaient rédhibitoire : on était obligé de charger des sauvegarde exprès pour ne pas se retrouver avec l’échec d’une mission pour laquelle on était souvent pas prêt tant elle tombait comme un cheveu sur la soupe. J’aurai vraiment apprécier un vrai système de gestion intelligente avec des choix à faire (d’investissement et de gestion du budget, par exemple), pourquoi pas avec des missions à faire pour faire évoluer le commerce comme dans Vice City.Et pour avoir refait GTA 5 l’année dernière en faisant tout les bons choix pour toucher le gros lot à chaque fois et me retrouver avec un compte en banque plein à craquer à la fin (notamment avec les missions assassinats / bourse), le résultat est sans appel : il n’y a plus rien à faire à la fin du mode histoire, plus aucun intérêt et pire : il faut attendre que le mode histoire soit terminé pour toucher le pactole et donc, pouvoir acheter toutes les armes, véhicules que l’on souhaite et les commerces. Où est l’intérêt ??Ce qui coûtait le plus cher c’était les armes (pourquoi pas), mais en achetant 2-3 armes et leurs améliorations, on avait vite fait siffler toute l’argent de notre besogne. Là où on pouvait reprocher à GTA 4 que l’argent ne servait finalement à rien, ici c’est pire : ça ne sert à rien non plus, parce qu’on en a soit trop, soit pas assez ! C’est complètement déséquilibré, il n’y a pas de juste milieu J’aurai apprécier qu’on puisse aussi acheter des appartements ou maisons, pour ne pas rester dans les mêmes planques, souvent bien vides et ternes.
Les personnages : Selon moi (et c’est probablement le point sur lequel je serai le plus sévère), seul Michael était vraiment intéressant dans sa profondeur et son développement, pour son arc sur sa quête de rédemption (d’ailleurs un gangster déchu qui va chez le psy, j’adore le concept), ainsi que son envie de devenir un artiste. C’est inédit dans la franchise GTA et j’aime beaucoup l’idée. La dimension familiale aussi, ça apportait vraiment quelque chose (un protagoniste qui a des enfants et qui galère avec leur éducation, c’est génial quand on y pense). Malheureusement, j’ai aussi trouvé cet arc largement sous développé, alors qu’il y avait un gros potentiel à ce niveau (j’aurai aimer par exemple avoir des dilemmes moraux, relationnelles et éducatifs, sur certains sujets, pour tenter de préserver ou réparer au mieux ma relation avec ma femme et mes enfants, en fonction des choix proposés)
Sinon, je trouvais que Michael avait une certaine classe et un certain charisme. Et qu’il personnifiait plutôt bien la dépression (même si cela aurait pu être bien plus accentué, là aussi).
Trevor, je le vois aussi comme une grosse caricature, sans véritable profondeur. Ses missions « carnages » sont supers intéressantes, en revanche. Mais ça existait déjà dans Vice City ! On ne peut donc pas parler de véritable révolution…
Mais alors Franklin… C’est probablement le pire des trois. Il n’a aucune histoire particulière, aucune profondeur, aucune véritable motivation. On nous le vend comme un personnage qui doit sortir de la rue, mais franchement c’est raté : il a un taff bien payé, il vit chez sa tante. Il n’a pas l’air d’être dans une extrême misère ou un environnement particulièrement toxique, il ne doit rien à personne… Il est pour ainsi dire, banal. Il ne semble avoir aucune envie (et n’a aucune raison) de devenir un grand gangster ou businessman. Et face à deux personnalités comme Michael et Trevor, il s’efface complètement et échoue dans son rôle de médiateur ou de jeune prodige (d’ailleurs la relation mentor / apprenti qu’il a avec Michael, je trouve qu’on y croit pas du tout. Par ailleurs dans les dynamiques de groupes, je n’arrive pas à voir de réelle complicité ou intérêt avec Trevor, comme si cela n’avait pas été penser du tout et que le but était simplement de promouvoir le système de jouabilité et de switch à trois).Aussi je vois de gros problèmes de crédibilités avec le personnage de Franklin : pour moi il n’a pas du tout l’âme ou la carrure d’un Gangster et fait effectivement très « CJ Low Coast », en touts points Et plus le jeu avance, moins on y croit : ses remords sonnent faux (si tenter qu’il en a), il n’a pas de dialogue ou de diction particulière, aucune conviction, aucun combats, aucun véritable enjeux et raison de vouloir gravir les échelons et il restera jusqu’à la fin dans l’ombre de Trevor et Michael sans jamais n’avoir rien accomplis Il sonne creux, il n’a aucune personnalité (là où Trevor est sauvé par son côté « fou » même si pas approfondi, au moins, il a un semblant de couleur, là où Franklin ne semble avoir aucune histoire, aucune identité Et même à la fin on se dit que ce trio n’a aucune raison de rester ensemble, qu’ils n’ont rien en commun et que leurs liens sonnent faux Seul Michael pour moi trouve une véritable fin à son arc avec sa carrière prometteuse dans le cinéma Trevor reste Trevor, sans aucune perspective ni but Franklin est riche et… C’est tout 😂 on dirait que sa vie n’a même pas changée D’ailleurs sa maison c’est Lester qui lui paye au début du jeu… Il n’a pour ainsi dire, rien accomplis tout seul (d’ailleurs le fait qu’il ait sa propre maison, le motif est fumeux. Soit disant pour des raisons de blanchiment mais Michael reste chez lui et Trevor chez le cousin de Wade lol) Et peu importe la fin qu’on choisit, c’est pareil. À la limite scenaristiquement parlant, la fin A ou B est plus intéressante, mais ça s’estompe tout de suite après.Un autre gros problème de cohérence scénaristique / écriture de son personnage que je vois c’est que Franklin ne gravit pas les échelons. Il suit et c’est tout. Et en à peine deux missions il se retrouve avec des armes lourdes à la main, à mettre hors d’état de nuire des tueurs surentraînés, faire des gros braquages et des assassinats de cibles d’intérêts pour Lester. Autant ça peut s’entendre que Trevor et Michael savent se défendre car ce sont des gangsters chevronnés (bien que j’aurai apprécier voir Michael essayer de reprendre la main après toutes ses années blanches, l’alcool et la dépression étant aussi passée par là), autant pour Franklin, c’est incompréhensible ! Il n’a aucune formation de base, aucun mentorat de la part de Michael ou Trevor et aucune expérience dans le grand banditisme (ce n’est même pas un vrai délinquant, à la limite un escroc)
Le scénario : c’est un point sur lequel je serai probablement un peu plus critique, là aussi. Pour moi, il n’est pas assez développé et le système de switch a trois était trop ambitieux pour la firme à ce moment-là : ça voulait dire développer trois personnages, trois histoires et trois arcs avec branches narratives bien distinctes. Force est de constater qu’ils ont complètement échoués et qu’on dirait surtout qu’ils ont prioriser le système à la profondeur et la cohérence de l’intrigue. Si on analyse les grandes lignes de l’histoire, effectivement, il n’y a pas ou peu de replay value. Même la dernière mission où (spoiler) ils décident de se venger de tous ceux qui les ont freinés dans leur parcours (en gros) sonne complètement plate. Le chef des Ballas (j’ai même oublié son nom), on ne sait même pas vraiment ce qu’il a fait pour qu’il mérite sa place de gros antagoniste (à part enlever Lamar et encore… Ça renforce vraiment le fait que Franklin n’a aucune histoire, il n’a même pas d’ennemi personnel lol)
Cheng pareil, il aurait largement pu être tuer dans une mission secondaire.Et enfin
Steeve Haines, ça sonne comme un deuxième Tenpenny et forcément, ça fait très low coast et beaucoup moins badass. On apprécie la référence (si s’en est une) pour le côté nostalgie, mais forcément, si tu veux passer derrière une intrigue aussi importante, soit faut faire encore mieux, soit faut être à la hauteur de la comparaison à laquelle tu t’attaques ! Ici, je trouve que ça tape à côté
Même la mort de Weston sonne comme « tout ça pour ça ? ». Ok il a trahi du monde et il descend de son piédestal, mais franchement, de là à ce qu’il soit l’antagoniste principal… En soi c’était un mec suffisant, mais pas le genre ni à tirer les ficelles, ni à ce qu’on attende plusieurs chapitres de l’histoire pour se venger de lui (j’avais même oublié son existence à un moment). À l’inverse de Darko ou Vald dans GTA 4, Ryder ou Big Smooke dans SA où l’on attend vraiment (et jubile un peu) avant de les atteindre, là, ça sonne vraiment comme « il fallait des antagonistes de fin de jeu, on regarde ce qui nous restent… ».
Leur histoire est d’ailleurs si peu développé qu’on n’arrive pas vraiment à les détester. À la limite Haines peut nous gonfler un peu, mais même là, on se dit qu’au final il n’a pas vraiment de profondeur et d’histoire pour qu’on y croit en tant qu’antagoniste. Surtout qu’il prend sa retraite ! Sa fin n’a donc aucun intérêt en tout points Concernant l’histoire en elle-même, c’était un risque avec trois personnages et malheureusement ça n’a pas louper ici : ça part dans tous les sens Les idées se mélangent, ne vont pas au bout. Pour ça, je suis tout simplement aller faire un tour sur la page de Streetch (j’ai retrouvé son nom !), l’ennemi juré de Franklin… Sa biographie est quasi vide et on ne sait rien sur lui. On ne le voit même que dans une seule mission ou deux, sur tout le jeu !! C’est dire : on voit plus souvent l’amant de la femme de Michael que lui…
La manipulation et les conspirations du gouvernement, arc classique dans les GTA. Mais ici aussi, cela sonne creux. On nous présentent des personnages capables des plus gros coups ensemble, qui peuvent abattre des soldats surentraînés d’une seule balle, mais dès que le FIB leur donne une mission, leur réplique c’est : « on a pas le choix ».Même Trevor qui est vendu comme le psychopathe marginal, qui n’a peur de rien ni personne et qui est réfractaire à toute autorité, se trouve docile face à eux Je trouve aussi que cette intrigue prend beaucoup trop de place dans cet épisode de la franchise Et qu’ils bossent pour eux, pour rien (CJ avait un intérêt pour sauver son frère et le faire sortir de prison, Nico pour retrouver Darko…). Ici, les motifs sont flous et on se demande pourquoi ce chantage maintenant après tout ce temps ? Et quel intérêt ? En plus c’est censé être une organisation avec un budget illimité mais c’est à nous de nous fournir en matériel et véhicules… Vraiment l’escroquerie du siècle lol et les personnages ne bronchent jamais et ne revendiquent rien, à aucun moment
Il aurait fallut au moins trois fois plus de temps et de mission pour développer les histoires individuelles des personnages et les liens entre eux : d’ailleurs les retrouvailles entre Trevor et Michael là aussi WTF… C’est censé être l’un des événements du jeu et au final c’est précipité et interrompu par une mission où ils vont chercher la fille de Michael et effrayer un animateur.
« Salut ça fait 20 ans qu’on s’est pas vu ! Je te croyais mort ! Au fait, comment tu vas ? »… Sans commentaires…
Au final, ils n’ont même jamais vraiment eu le temps de discuter et de se retrouver et cette intrigue semble avoir été balayé d’un revers de main tant on passe vite à autre chose de complètement sommaire, puis une autre… Comme un enchevêtrement d’idées inachevés, comme s’il fallait remplir les missions du jeu et qu’il fallait tout faire vite.Un dernier point qu’on peut soulever c’est que le jeu est beaucoup trop court. Il a au moins 49 missions de moins que San Andreas, et d’ailleurs, je trouve que ça se ressent et que la durée de vie du mode histoire de San Andreas est bien supérieur (notamment pour tout ce qu’on peut faire comme actions annexes hors missions, mini jeux…). Et je trouve ça fou un tel écart, surtout avec dix ans entre les deux !Tellement court qu’au final, une fois finis, on passe à un autre jeu sans vraiment attendre. Il n’y a pas cette claque et cette transition qu’on peut retrouver dans RDR2 pour véritablement finir de s’imprégner de l’univers, avant d’aller éventuellement vers un autre. J’ai beaucoup parler de San Andreas dans mon analyse, parce que c’était en quelque sorte sa relève attendu (même map, références, easter egg…), mais j’ai vraiment l’impression qu’au final, il se fait outshine par San Andreas sur tous les points : Gameplay, personnages, scénarios, univers, ambiances et graphismes, missions, map, possibilités hors missions…
Ce qui est fort dommage parce qu’au fond GTA 5 reste un bon jeu (voir un très bon jeu) pour bien des raisons, mais je trouve qu’il est très en dessous des autres opus de la franchise pour toutes ses raisons