Sorti le 13 décembre 2018, GRIS arrive sur ma route par la petite porte, lors d'une après-midi pluvieuse passée à explorer Steam à la recherche d'un jeu indépendant, pas trop chronophage et visuellement plaisant. J'étais loin de me douter que la rencontre serait si signifiante, créerait une si forte réaction émotionnelle de ma part. Un puzzle-plateforme en 2D, ça ne fait plus rêver grand monde, à l'heure – par ailleurs fascinante – de l'immersion totale. GRIS est unique, sublime et salutaire. C'est d'abord une direction artistique à faire s'envoler les cœurs, littéralement et avec la grâce de cette petite chanteuse enroulée dans une cape noire. C'est une bande originale mémorable, des mécanismes intelligents et satisfaisants, un scénario d'une poésie rarissime, un gameplay qui nous veut du bien, l'engagement d'un voyage serein où la mort n'existe pas. Si l'intuitif ne paie pas systématiquement, il y a la promesse tenue que le pire qui puisse arriver au joueur est de piétiner un peu pour sortir de la dépression. Mais l'aquarelle est si belle, la morale si thérapeutique, que la frustration ne s'installe jamais. GRIS est une aventure paisible aux enjeux limités, un voyage mélancolique et contemplatif à travers les étapes de la reconstruction de soi. Dans cette exploration d'un monde merveilleux en ruines, chaque déplacement fait écho à la lutte quotidienne contre l'anxiété, le mal-être profond, la peur du monde, la haine de soi, le rejet du passé... Mais même s'il n'est pas évident, visible ou facile, il y a toujours un chemin vers la guérison, que l'on ait besoin de marcher sous forme de cube ou de plonger dans les noirceurs des océans (et de l'esprit). GRIS est venu à moi comme un objet curieux et je l'ai reçu comme une lettre d'amour.