Guild Wars 2
6.8
Guild Wars 2

Jeu de ArenaNet et NCsoft (2012PC)

Avant de commencer une énième tribune contre cet enfant salaud qui n’a de Guild Wars que le nom, je tiens à rappeler le fait que le jeu que nous adorions tant était – ou est toujours, pour les plus patients d’entre vous – un CORPG. Du moins, avant l’arrivée des mercenaires qui ont marqué du haut de leur IA en bois massif, le début de la fin. Mais ça, c’est encore autre chose. Et dieu sait qu’il y a, de ces choses.

Je suis un joueur principalement PvE, je critiquerai seulement ce que je connais le mieux.

Le commerce – du moins, ce qu’il en reste.

Contaminé par les charges exorbitantes que prend l’HV, l’impossibilité d’avoir un échange direct entre joueurs (donc de négocier afin d’échanger un objet contre d’autres objets de valeur équivalente), il est désormais impossible ou presque de passer des après-midis entiers à commercer avec d’autres joueurs. Pourtant j’ai essayé, le tableau Excel dans un coin de l’écran, le jeu dans l’autre et un film en fond. Oui parce que le commerce dans GW2, c’est chiant au possible. Le prix conseillé/fixé par l’HV dès que l’on souhaite vendre un objet, conçu pour faciliter la tâche au joueur lambda qui souhaite acquérir un objet contre une certaine somme d’argent, a tuer le commerce à la sauvette et GWshop. Il n’y a plus d’humanité. Le joueur veut tout, et tout de suite, sans attendre, sans discuter.

Grande nouveauté de GW2, la possibilité d’échanger de l’argent IRL contre de l’argent IG. Pratique qui se faisait sous le manteau à l’époque des GoldSellers, elle est maintenant encouragée et pratiquée par l’éditeur. Procédé de plus en plus répandu dans les MMOs, j’en ai une aversion totale. Le jeu devrait mettre les joueurs sur un pied d’égalité et non privilégier les joueurs IRL qui ont un compte en banque bien rempli et peuvent se payer une arme légendaire avec 14 heures de jeu au compteur. Le système méritocratique est mort. Vous allez me dire « et les tokens ? » cette monnaie qui disparait dans le système une fois utilisé ? Qui n’est pas une monnaie d’échange à contrario du gold qui est réinjecté dans le système, une connerie.

Les quêtes/leveling/coopéra…Ah mince, ça, c’était avant.

Alors qu’il fallait obligatoirement grouper, rentrer en contact avec les joueurs, discuter avec eux - ce qui me semble être la base de tout MMO(CO)RPG - GW2 peut se terminer sans jamais avoir ne serait-ce que grouper avec un autre joueur pour partir en quête. Et quand bien même, par miracle il faut se mettre à plusieurs pour s’aventurer dans des donjons optionnels, c’est tout juste si trois mots sont échangés au cours de la partie. Ne parlons pas des évènements dynamiques censés rapprocher les joueurs. Une vaste blague. Tout un tas de guignol qui frappent n’importe comment un mob dont personne n’en a rien à foutre pour remplir une jauge quelconque – sous forme de cœur parce que c’est mignon – afin de gagner quelques points d’expérience et accessoirement une belle carotte, dans les deux sens du termes. Le contact humain, le rapprochement entre joueurs s’est effacé.

Du solo, du solo, et encore du solo. Finalement, joue-t-on à un jeu multijoueur qui peut se faire seul ou à un jeu solo maquillé en multijoueur à de rares occasions ?

Gameplay - de la difficulté ? Où ça ?

Véritable cancer du MMORPG, le nivellement vers le bas de la difficulté, voire sa totale absence semble être la cause de tous les maux. Si le faute peut être imputable aux développeurs, ce sont souvent les éditeurs, tenus en laisse par les actionnaires, à qui ont devraient jeter la pierre. Car oui, Anet est une boite talentueuse, le jeu a des qualités certaines, qui sont complètement annihilées par la volonté de toucher un public de moins en moins exigeant qui ne supporte plus l’échec. A croire que l’accessibilité est le maître mot de tout Game Designer/Level Designer qui bosse chez Anet.
Merde à la fin, moi aussi j’ai envie de passer des heures à créer un build en fonction de la zone où je me rends. Le millier de compétence de GW1 n’est plus qu’un lointain souvenir. Certes, il y avait des builds plus efficaces que d’autres, mais rien n’empêchait de créer ses propres templates.

Il existait des zones difficiles qui nécessitaient des dizaines d’essais avant d’en voir le bout, si toutefois on y arrivait. Je pense à la Fissure du Malheur, l’Underword ou encore au Domaine de l’angoisse. Cette dernière zone où je jouais Nécromant 1HP, et dans laquelle chaque pas effectué faisait perdre 10HP. Merde, que c’était bon.
A quand le retour de zones tels que celles-ci ? A quand le retour des zones qui demandent un bon groupe et où chaque joueur est essentiel à la survie de chacun ?
Ne me parlez pas des Fractales et de leur difficulté Ô combien artificiel qui camoufle un manque cruelle d’ennemis aux patterns intéressants qui demandent un brin de réflexion.
Ah, mais j’oubliais, il ne faut pas frustrer le joueur. Tout doit être accessible, par tout le monde.
Alors que l’égalité dans GW1 était apportée par des stats max des stuffs – feature intelligente qu’ils ont su conserver – les joueurs se différenciaient donc par leur expérience de jeu.

De par la difficulté vient l’innovation, l’échange de points de vue, la discussion pour trouver une solution. Des points qui sont pour moi fondamentales et qui sont aujourd’hui totalement en retrait.

En ce qui concerne la suppression de la sainte trinité, je faisais partie de la bande des sceptiques, des curieux qui faisaient confiance à Anet, pensant qu’il y aurait une alternative viable. Le constat pour moi est fort simple, des possibilités de gameplay castrés, réduites au maximum. Dans GW1 une classe pouvait se jouer d’une infinité de manière due au système de double classe. Le système de dodge mis en place est une bonne idée, bien que trop peu exploité, comme toute bonne idée présente dans GW2.

Ne jouons pas aux aveugles, ce tournant avait déjà débuté dans le premier opus avec l’ajout des mercenaires et plus important encore, des armes inscriptibles. Ces dernières qui ont foutus un grand un majeur à ceux qui aimaient le commerce des armes rares. Des coopérations plus faciles, des nerfs qui ont permis à plusieurs classes d’être complètement OP, je pense notamment au ritualiste. Le virage était déjà amorcé, nous avions été prévenus.
Atomka
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le 9 sept. 2014

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