Cette critique divulgue des moments de l'intrigue. Vous êtes prévenu·e·s.
Je n'aime pas les rogue-like. Je ne suis clairement pas assez bon avec une manette et je manque de coordination, donc je meurs tout le temps et c'est extrêmement frustrant pour moi. À titre personnel, j'ai également beaucoup de mal avec la philosophie du "Get good" -pour moi, il y a un côté compétitif/concours de b*te assez délétère rappelant la toxicité qu'on peut trouver dans certains jeux multijoueurs (malgré quelques centaines d'heures sur Smite, j'ai toujours été plus un joueur solo). En outre, j'estime que si l'argument de vente principal d'un jeu c'est sa difficulté et pas son histoire, sa direction artistique ou son ambiance, les développeurs de ce jeu ont tout faux.
J'ai donc été le premier surpris d'adorer Hades.
Je ne m'étendrai pas ici sur ce qui fait d'Hades un éminent représentant de sa caste, car cela a déjà été décortiqué par tout le monde. Le design des ennemis, le rythme, le gameplay, la courbe de progression et la difficulté, les combinaisons infinies des pouvoirs et des armes, autant d'éléments essentiels à un bon rogue-like sont ici parfaitement maîtrisés et auraient suffi à en faire un GOTY parfaitement rejouable façon Dead Cells, autre hit du genre sorti à la même époque.
Ce qui différencie Hades des autres rogue-like, à mon sens, ce sont les éléments d'hybridation qu'il amène. L'équipe de Supergiant Games a toujours eu à cœur d'amener dans leurs jeux une ambiance visuelle et sonore unique, à la fois immédiatement identifiable et subtilement différente à chaque fois: des couleurs chaudes, des designs à la croisée des influences comics/manga/ arts décoratifs, et les compositions musicales toujours excellentes de Darren Korb le GOAT. Et surtout, ils se sont toujours attaché à proposer un scénario travaillé et riche aux dialogues méticuleusement ciselés -des éléments qu'on associe plus volontiers avec des jeux narratifs, donc. Ce qui est paradoxal, puisque Bastion et Transistor sont des jeux d'action rogue-like/ hack'n'slash et que Pyre est un jeu de sport (oui oui). Là où certains jeux ont eu les yeux plus gros que le ventre et sont devenus des pot-pourris indigestes à force de vouloir piocher trop d'éléments ailleurs (coucou Mass Effect Andromeda !), Hades réussit l'exploit d'un dosage parfaitement maîtrisé où les éléments narratifs, loin de détourner le joueur de l'action principale du jeu, viennent lui donner un moteur supplémentaire : on ne joue plus seulement pour débloquer la prochaine zone/ battre le prochain boss, mais pour faire avancer l'histoire, découvrir de nouveaux personnages, avoir de nouvelles interactions (éventuellement amoureuses, même !) via des dialogues très bien écrits et interprétés.
Les nombreuses morts du personnage principal et sa progression linéaire sont ici intégrées à la diégèse de manière très fluide : Zagreus cherche à échapper à son père, à ses responsabilités, et au royaume des morts... mais étant un natif de ce lieu, il ne peut pas vraiment mourir, ce qui explique sa réapparition à chaque nouvelle tentative (et aussi, plus tard, pourquoi il ne peut vivre à la surface, élément qu'on retrouvera de manière différente dans Hades II).
Mais là où, à mon sens, Hades se démarque de nombreux autres rogue-like, c'est dans la façon dont il gère son endgame. Le rogue-like est, par essence, un des genres du jeu vidéo qui tend le plus vers l'infini : lorsqu'on bat le dernier boss, le jeu nous encourage, par de nouvelles mécaniques de gameplay (souvent des handicaps ou de l'aléatoire), à relancer une partie, et encore une, et encore une. On joue autant contre le jeu que contre nous-même (c'est d'ailleurs pourquoi, plutôt que de "get good", on devrait parler de "get better"). Le jeu doit, dès lors, trouver un prétexte narratif pour nous ramener au point de départ -et souvent, c'est là que le bât blesse. C'est souvent au mieux une pirouette, au pire une excuse, du style "en fait c'est une boucle temporelle/ un rêve/ un entraînement et tu n'as pas battu la vraie version du boss tant que tu n'as pas fait X runs de plus en plus durs pour débloquer les X cellules de boss" (coucou Dead Cells !).
Et c'est là que Hades se démarque vraiment, pour trois raisons. La première, c'est que l'objectif de la quête de Zagreus change au fil des parties : au début, il veut s'échapper des Enfers. Il y arrive, mais se rend compte qu'il ne peut survivre dans le monde extérieur, et y rencontre sa vraie mère; l'objectif est donc maintenant de retourner à la surface pour passer du temps (même trop peu) avec elle, pour comprendre l'origine de sa filiation. Il comprend ensuite qu'elle et Hadès s'aiment encore; l'objectif n°3 est donc de les rabibocher et de la ramener aux enfers, ce qu'il finit par faire dans la séquence de générique la plus belle du jeu vidéo. Eeeeet... Ce n'est pas fini !
La deuxième raison, c'est que les tentatives d'évasion de Zagreus ont eu un effet transformateur sur les gens qui peuplent son monde. Par ses rencontres fortuites, ses dialogues, ses cadeaux, il a pu (au fil des runs) réunir Achille et Patrocle, se lier d'amitié (voire plus) avec Meg, Dusa, Thanatos et les autres, venir en aide à Sisyphe, Orphée et Eurydice, découvrir et gagner la confiance de sa famille étendue d'Olympiens et, bien sûr, faire la lumière sur ses origines réelles. Le changement se ressent le plus, évidemment, dans sa relation avec l'éponyme paternel, qui passe aux yeux du joueur d'incarnation du mal absolu (un père irascible, toujours déçu, qui impose sa vision à ses enfants) à figure complexe et acquiert, enfin, une forme de rédemption. Eeeeet... Ce n'est pas fini !
La troisième raison, qui découle des précédentes, c'est que celui qui change le plus dans cette aventure, c'est Zagreus lui-même. Dans un parallèle extrêmement intéressant, à mesure que le joueur apprivoise le gameplay et surmonte les défis du monde des morts, Zagreus y trouve sa place. Lui qui n'avait pour objectif que de s'échapper à tout prix, quitte à briser les ponts avec les êtres les plus proches de lui, en vient à accepter son héritage. Ce n'est pas un renoncement, cependant: il n'accepte pas le monde tel qu'il est, mais il accepte qu'il en fait partie. C'est ce changement de paradigme qui lui donne la force de se battre (littéralement) pour le changer, comme nous l'avons montré. À cet égard, il est très intéressant que le personnage de Sisyphe soit présent, car sa trajectoire préfigure celle du prince: il a fini par accepter la justesse de a situation (et même se lier d'amitié avec son rocher), et cette acceptation l'a mené à une forme de contentement. Je ne sais pas si les développeurs d'Hades ont lu Camus, mais le message semble clair: pris dans un monde absurde (car voué à un éternel recommencement du labeur), il faut l'accepter sans renoncer, et transformer cette répétition stérile en acte volontaire. Ainsi Zagreus va-t'il continuer à tenter de s'échapper des enfers pour en tester les systèmes de sécurité, prenant ainsi sa place auprès de son père -enfers qu'il a transformés au gré de ses rencontres, pour en faire un lieu à son image.
"There is no escape", certes, mais finalement ce n'est pas grave.