En 2025 plus encore que durant les années précédentes, l’attention médiatique française était tournée vers les Game Awards, célèbre cérémonie états-unienne du jeu vidéo. Alors certes, la principale raison de cette attention repose sur le poulain national Claire Obscure : Expédition 33 qui était attendu au tournant et qui y a même dépassé toutes les attentes. Il n’empêche que la mise en avant de la cérémonie au détriment d’autres plus mineures comme les Indie Game Awards montre que les GA s’imposent de plus en plus comme les Oscars du jeu vidéo. Pourtant, au fil de l’évènement, des bandes annonces, je ne pensais pas à cet énième jeu trop beau qui va choquer par sa direction artistique. Et comme pour les Oscars, on peut s’attrister que l’art soit ici traité de manière si magazine people et non technique. Qu’est-ce qui fait que le jeu vidéo est un art à part ? Cette réponse, on la retrouve difficilement en écoutant Geoff Keighley ou des streamers de profession qui ont pourtant par leur métier, pu jouer à l’entièreté des jeux. La réponse on arrive à la trouver dans des jeux plus intimistes, avec moins de moyens qui doivent se reposer sur les bases sans ajouter d’afféteries, comme Hollow Knight, Céleste ou Hadès.
La base du jeu vidéo c’est l’interactivité, qu’on appelle plus communément en anglais le gamedesign. Pour fonctionner le gamedesign se repose sur différentes boucles de gameplay à différentes échelles temporelles qui organisent les possibilités. Le travail des boucles de gameplay dans Hadès est un exemple de réussite. Le jeu est ce qu’on appelle un « Roguelike », un genre de jeu qui consiste à avancer dans un donjon avec plusieurs étages/salles pour y effectuer une épreuve et gagner des récompenses qui nous permettent de progresser d’autant plus loin dans le jeu, la mort étant ici définitive. Hadès le justifie scénaristiquement avec l’idée qu’on peut mourir indéfiniment en enfer. En réalité Hadès n’est pas tant un Roguelike qu’un Roguelite. La mort est certes définitive mais certains collectables récupérés durant notre tentative amènent à obtenir des bonus pour rendre le jeu plus simple, où à faire avancer l’histoire.
Hadès nous offre donc plusieurs boucles de gameplay. La plus courte d’entre elles étant bien évidement les salles dont il faut vaincre les ennemis. On retrouve en plus la gestion de nos ressources/améliorations dans notre course pour les étages voir même parvenir à la fin du jeu. De plus, on retrouve des boucles qui vont au-delà d’une course. La gestion du miroir ou de la chaleur, du scénario en font partie du jeu et donne de l’intérêt à recommencer la boucle de gameplay initiale.
C’est ces boucles de gameplay, ce gamedesign si plaisant et entrainant fait le sel du jeu et représente sans aucun doute une bonne partie de sa qualité. Mais ce n’est pas tout, et Hadès peut également se targuer de ses afféteries qui ont clairement aidé au marketing de l’œuvre. A commencer par son scénario qui, en plus de donner une raison au gameplay d’exister se construit autour de lui en étant très épisodique donc sans non plus trop imposer au joueur de passer trop de temps dans la maison d’Hadès ou en créant des scénarios possibles au seins de la course avec des personnages rencontrés dans des salles. Le scénario est même un élément de gameplay par la présence des différents dieux qui ponctue chaque amélioration du personnage d’une petite phrase.
Hadès est une réussite vidéoludique. Je pourrai vous parler longtemps de sa musique exceptionnelle, de ses personnages aux interactions hilarantes (notamment la relation de domination entre Megaera et Zagreus aux antipodes de l’idée de leur relation dans leurs premières rencontres) ou même de sa direction artistique exceptionnelle. Ce qui fait pourtant toute la force de l’œuvre c’est de lancer Hadès, de mourir contre au bout de 3/4 salles, de relancer, de mourir un peu devant Megaera et réussir puis de mourir 2 salles plus loin, et de quand même recommencer, parce que devenu plus simple, parce que charmer par la quête maternelle de Zagréus, parce que déjà ensorcelé par le rythme effréné de cette boucle d’enfer.
"...Vous avez choisi de mourir dans la gloire, pas de vivre en paix... et tout cela pour quoi ? Un tel gâchis, tout cela pour votre stupide orgueil, que vous devriez plus vous soucier d'être rappelé par ceux que vous ne connaîtrez jamais que de bien-aimé..."
Patrocle