Half-Life
8.2
Half-Life

Jeu de Valve et Sierra Entertainment (1998PC)

Avant même de pouvoir parler du jeu Half Life et de l'impact dantesque qu'il a eu sur le genre du FPS (alors encore appelé Doom-like) et sur l'industrie vidéoludique elle-même, il est impératif d'apporter un peu de contexte.


En effet, depuis 1993 et la sortie de Doom, la sphère vidéoludique connaît une période faste et extrêmement prolifique de jeux vidéos directement inspirés du concept de "fast-FPS", et c'est tout naturellement que découlent depuis quelques années des dérivés "Doom-like" comme Shadow Warrior, Hexen, Duke Nukem ou encore Quake.


Et pourtant, déjà à cette époque, deux hommes nommés Gabe Newell et Marc Laidlaw ressentent une sensation d'épuisement du filon, de tourner en rond sans chercher à approfondir le potentiel du genre. Alors employés chez Microsoft, ils décident de tout simplement fonder une compagnie nommée Valve, de récupérer des talents du milieu à droite à gauche, et de s'atteler à créer LE jeu qui offrira l'expérience de jeu la plus aboutie possible.


Et c'est ainsi que le 19 Novembre 1998 voit débarquer Half Life, et une tranche nette entre l'avant et l'après Half Life dans l'histoire vidéoludique.


Mais alors, en quoi ce jeu arrive-t-il à offrir quelque chose de jamais vu auparavant ?


Tout d'abord, s'il initie l'apparition d'un genre qu'est le walking simulator, il garde quand même une veine profondément shooter, mais aussi plateforme, dans son approche. En effet, Half Life tente une myriade de choses jusqu'alors jamais envisagé dans le jeu vidéo pour diversifier au maximum le gameplay ainsi que la manière d'aller d'un point A à un point B, que ce soit dans le déplacement comme dans l'affrontement.


Les ennemis tout d'abord qui, grâce à une excellente IA pour l'époque, ne feront plus que simplement vous foncer dessus, mais effectueront des manœuvres pour vous sortir de votre cachette, ce qui vous empêchera de jouer la carte permanente du cover shooter ou même de foncer dans le tas. Dans son approche shooter, Half Life démontre à quel point, et sans mauvaise réflexion passéiste aucune, on n'a pas réellement innové sur ce point depuis plus de 20 ans.


Au travers de votre exploration du complexe Black Mesa et de votre quête d'aide pour en sortir vivant, Freeman, votre personnage, incarne la figure du héros mutique tant reprise dans des jeux modernes comme Bioshock ou Dishonored, véritable semeur de mort silencieux.


La compréhension de l'histoire passe alors par une exploration avant-gardiste du design narratif, ce qui implique donc de comprendre les fils de l'histoire par le biais de l'environnement dans lequel vous évoluez ainsi que via les personnages. Loin des lignes de textes posées en introduction de votre aventure, Half Life fait figure d'une modernité jamais vue et d'une façon de maintenir la tension constante en ne mettant aucun système de chapitrage comme dans Doom.


Il y a, au travers des différents niveaux de Half Life, une véritable recherche constante de nouveauté dans la façon d'avancer. On sort complètement d'une simple tuerie réglementaire de chaque ennemi dans une pièce pour aller dans l'autre, mais dans une alternance entre énigmes, plate-forme, appui de boutons, interactions avec des élément cachés... Ce qui finit par offrir un euphorisant sentiment de liberté totale dans nos actions.


En clair, Half Life est une révolution tout bonnement phénoménale pour son époque qui, si elle aura influencé tout un pan de notre culture vidéoludique, amènera surtout le studio Valve à réaliser foule d'autres jeux ayant tous marqué l'histoire, et avec en parallèle une foule de mods créés par la communauté, amenant à faire prospérer l'héritage Half Life sur des décennies.

Le-Maitre-Archiviste
10

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le 22 nov. 2021

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