Le ou la protagoniste se réveille au cours de la nuit au milieu du village de Lèthe. Celui-ci est en proie à un étrange phénomène, le Quietus, duquel les habitants et habitantes se protègent en s'enfermant dans leurs demeures. Il y rencontre une petite fille qui énonce des propos sibyllins, avant qu'il ne s'effondre subitement en face d'un imposant cristal brillant d'un éclat flamboyant. Le lendemain, il est réveillé par la médecin du village, une jeune femme nommée Cres. Alors qu'il visite Lèthe, un étrange vaisseau cristallin tombe du ciel. Il décide de s'y aventurer et y trouve étendu sur le sol un individu vêtu d'une lourde armure rouge. Une suite d'évènements mènent le protagoniste à se voir confier la demeure située à Val-d'Oiseau, aux abords du village de Lèthe, qui était désertée jusqu'à présent, ainsi que les terres cultivables entourant celle-ci. En parallèle, la personne vêtue de l'armure rouge se révèle être une jeune femme du nom d'Aria. Cette dernière disparaît à la suite d'autres évènements, et le protagoniste part alors à sa recherche dans le bois automnal situé au nord de Lèthe.
Le magnifique artwork qu'affiche la jaquette de Harvestella suggère la belle direction artistique dont se parent les différents lieux que ce jeu met en scène. Selon la saison en cours ou l'environnement dépeint, les palettes de couleurs utilisées peuvent se montrer ternes ou éclatantes, se focaliser sur des camaïeux ou varier leurs tonalités. Les saisons de l'automne et de l'hiver se distinguent particulièrement sur le plan visuel : la végétation adopte des couleurs flamboyantes au cours de la première, tandis que la seconde affiche des paysages enneigés et habillés de teintes froides. Si l'impact esthétique que les saisons exercent sur l'environnement affecte uniquement le terrain abritant la demeure du protagoniste et le village de Lèthe, les lieux explorés tout au long du jeu présentent chacun leur propre identité visuelle et regorgent de détails achevant de les caractériser. La ville de Nemea baigne perpétuellement dans une ambiance printanière du fait de ses nombreux cerisiers en fleur, dont les tonalités roses égayent également les murs des bâtiments, tandis que l'architecture de ceux-ci fait penser à celle des habitations qu'abrite l'île grecque Santorin. Le village littoral de Shatolla est décoré de coraux ainsi que de plantes vivant habituellement dans les fonds marins. Plusieurs de ces ornements naturels servent de marchepieds surplombant une plage de sable, et pavant les chemins qui mènent à des logements en bois pourvus de toits en chaume. La cité d'Argene est éternellement recouverte d'un épais manteau de neige, les couleurs froides qui l'habillent faisant ressortir les lumières qui éclairent ses rues et ses habitations lorsque la nuit tombe, tandis qu'une imposante cathédrale domine la ville. Si l'atmosphère rurale de Lèthe représente un cadre environnemental récurrent dans les RPG, le fait que ses paysages se renouvellent perpétuellement en s'adaptant aux différentes saisons peut contribuer à vous faire ressentir de l'attachement à l'égard de ce charmant et paisible bourg. Des cristaux jonchent les environs de la maison du protagoniste, la discrète lueur bleutée qu'ils émettent au cours de la journée brillant d'un vif éclat céruléen dès que la nuit tombe. L'inspiration esthétique marquée dont Harvestella fait montre s'exprime aussi à travers ses différents donjons, certains étant particulièrement impressionnants. Enfin, quand le Quietus sévit, les paysages affichent des teintes désaturées qui instaurent une atmosphère onirique, voire cauchemardesque, tandis que la mélodie mélancolique et éthérée qui accompagne ce phénomène résonne comme une sourde complainte.
Si les saisons peuvent modifier les couleurs habillant certains paysages, leur impact ne se résume pas à des considérations esthétiques, car elles influent également sur une mécanique de jeu centrale de Harvestella : la culture des terres arables qui avoisinent la demeure du protagoniste. De prime abord, l'intégration de l'agriculture dans le scénario peut paraître un brin poussive. En effet, le troisième chapitre semble être uniquement dédié à enrichir cet élément de game design, car les trois parties qui le composent permettent chacune de recruter les fées élémentaires de l'air, de l'eau et de la terre, celle de feu vous rejoignant à la fin du deuxième chapitre. Leur recrutement améliore l'efficacité des actions relatives à l'entretien du terrain (comme le labour et l'arrosage de la terre pour y faire germer des graines), en plus d'apporter deux nouvelles zones cultivables. Cependant, la place qu'occupe la composante agricole dans le scénario ne se résume pas à l'élargissement de ses mécaniques de jeu. Sa présence se voit justifiée par l'intrigue de façon convaincante, et si l'une des révélations majeures unissant ces deux éléments n'est dévoilée que dans le postgame, plusieurs indices sont judicieusement distillés tout au long de l'aventure. En outre, l'agriculture s'intègre pertinemment au reste du game design du jeu. Comme aucun ennemi ne laisse derrière lui de l'argent une fois vaincu, et que le moindre objet vendu par les épiceries peut coûter cher, la culture quotidienne de plantes, de fruits ou de légumes s'avère nécessaire pour concocter des plats ou des boissons, la vente des stocks inutilisés constituant votre principale source de rémunération, tandis que la saison en cours influe également sur les récoltes qu'il est possible d'effectuer. Il est alors nécessaire de trouver un équilibre entre le stockage de ces denrées pour compenser le manque de récolte en hiver ainsi que pour pouvoir cuisiner tout au long de l'année, et leur vente afin d'obtenir suffisamment d'argent pour améliorer les armes du protagoniste et de ses alliés, ainsi que pour acheter de nouveaux arbres, graines et recettes. Chacune des quatre saisons ne dure qu'un seul mois. Lors du trente-et-unième et dernier jour d'un mois, le Quietus sévit et détruit toute culture qui n'a pas été récoltée ou qui n'a pas pu arriver à maturité, à l'exception des arbres. En dépit de ces contraintes, l'agriculture dans Harvestella se montre suffisamment simple dans ses mécaniques de jeu pour ne pas prendre la tête, suffisamment engageante pour que l'on s'investisse volontiers dans l'entretien quotidien de nos terrains, et suffisamment flexible pour que l'on puisse aisément concilier le jardinage et la progression dans l'intrigue à notre guise, selon nos besoins ou notre envie du moment. En outre, si la création d'objets peut paraître superflue dans nombre de jeux vidéo du fait que les autres solutions pour se procurer ceux-ci sont souvent plus intéressantes, cet aspect se révèle être réellement important à prendre en compte dans Harvestella, tandis qu'utiliser des objets que l'on a soi-même créés s'avère satisfaisant, qu'il s'agisse de plats ou de boissons pour restaurer les points de vie ou d'endurance, ou d'objets servant à l'exploration. Enfin, après avoir fini le jeu, vous pouvez continuer à entretenir votre potager sans avoir à subir la contrainte du Quietus, ce qui peut justifier d'occasionnellement rejouer à Harvestella pour se détendre et éventuellement décorer son jardin avec des accessoires qu'il est possible de fabriquer.
À l'instar des mécaniques de jeu liées à l'agriculture, le système de combat se montre simple dans son game design. Les affrontements se déroulent en temps réel, le protagoniste peut être accompagné de deux alliés simultanément, tandis que les ennemis sont visibles pendant les phases d'exploration. Les actions offensives se limitent à effectuer des attaques de base ou à déchaîner des compétences spéciales, ces dernières imposant un temps de récupération avant que vous ne puissiez de nouveau les utiliser. Les actions défensives sont quant à elles inexistantes, car Harvestella ne propose ni d'esquive, ni de blocage avec un bouclier, ni de parade qui servirait à punir les assauts adverses. Certaines classes permettent d'effectuer un dash, mais il ne s'agit pas d'une esquive à proprement parler. Le seul moyen d'éviter les attaques adverses consiste ainsi à rester mobile, notamment en effectuant des sprints ou des sauts, afin de sortir de leurs zones d'effet lorsque celles-ci sont affichées au sol avant que l'ennemi n'exécute son action. Chaque classe est associée à une arme précise et permet ainsi de varier quelque peu la façon d'appréhender les combats. Si chaque classe ne propose qu'un nombre restreint de compétences actives et passives, il est possible d'équiper jusqu'à trois classes simultanément, puis d'alterner entre elles selon votre envie ou vos besoins, ce qui vous permet de personnaliser les rôles du protagoniste, de lui attribuer des classes complémentaires à celles de ses deux alliés actifs, d'utiliser les compétences des deux autres classes en attendant que celles de la première soient rechargées, ou encore de vous adapter aux faiblesses élémentaires des ennemis ou à la situation à laquelle vous êtes confronté. En effet, chaque compétence offensive est associée à un élément précis, tandis que certaines classes (comme le mage) permettent d'attaquer à distance, et ainsi de vous mettre en retrait face à un ennemi puissant, ou si vous êtes à court d'objets curatifs. À l'exception d'une poignée d'entre elles, les différentes classes du jeu sont liées aux alliés que le protagoniste est amené à recruter au cours de son périple. Par conséquent, il acquiert la classe de l'allié concerné dès que celui-ci rejoint son équipe. Si les alliés tendent à être utiles en combat, leur pathfinding (la capacité des personnages gérés par l'ordinateur ou la console à suivre les déplacements du protagoniste contrôlé par le joueur ou la joueuse) peut se montrer défaillant notamment dans les donjons présentant de la verticalité. Ainsi, lorsque votre protagoniste doit tomber dans un trou pour atteindre l'étage inférieur, il peut arriver que les alliés ne parviennent pas à le suivre (ce qui peut le laisser seul face aux ennemis), avant qu'ils ne finissent enfin par subitement réapparaître à ses côtés un peu après.
Si certains donjons constituent uniquement des points de passage composés d'un chemin principal et de quelques embranchements menant à des impasses, d'autres présentent un level design plus complexe et peuvent reposer sur des mécaniques spécifiques pour progresser (comme des téléporteurs). Il en résulte que plusieurs donjons comportent des puzzles qui ne sont pas difficiles à résoudre, mais qui ont le mérite d'exister, tandis les différents lieux explorés possèdent généralement une structure adaptée aux environnements qu'ils représentent. Les puzzles interviennent aussi lorsque vous êtes confronté à des PEUR (ou FEAR dans la version anglaise), des ennemis s'apparentant à des boss, qui, à l'instar des FOE dans les Etrian Odyssey, se promènent librement dans les donjons, mais que vous devez éviter lors des premières rencontres, sous peine de voir votre équipe se faire annihiler. Pour contourner ces obstacles ambulants, vous devez observer leurs déplacements et leurs comportements afin d'y trouver des récurrences, et ainsi d'estimer quand vous pouvez vous mouvoir sans risque de vous faire repérer. L'exploration des donjons dans Harvestella est rythmée par un autre élément que ce jeu partage avec les Etrian Odyssey : au cours de vos excursions, vous pouvez déclencher des mini-évènements qui sont relatés par du texte, et qui testent votre curiosité ou votre courage, voire votre témérité. Selon l'évènement concerné, ainsi que vos éventuels choix, vous pouvez récupérer des objets, provoquer l'arrivée d'ennemis supplémentaires, ou encore perdre ou restaurer des points de vie ou d'endurance. Outre ses points de vie, le protagoniste dispose d'une jauge d'endurance : bêcher ou arroser la terre, y semer des graines, ramasser les ressources du potager ou d'un point de récolte, sprinter, attaquer et utiliser des compétences ont pour effet de diminuer l'endurance, sachant que le protagoniste ne peut plus réaliser ces actions si cette jauge est vide. Le principal moyen de régénérer les points de vie et l'endurance est de consommer les plats et les boissons que vous avez concoctés au préalable, les quantités restaurées variant d'un mets à un autre. Les plats soignent aussi bien des points de vie que de l'endurance, mais remplissent également l'estomac du protagoniste, ce dernier ne pouvant plus manger ce type de denrée une fois que cette jauge est pleine. À l'inverse, les boissons régénèrent une faible quantité de points de vie, mais peuvent être consommées à l'infini du fait qu'elles n'exercent aucun impact sur la jauge d'estomac. Survivre aux excursions dans les donjons et aux combats contre les boss nécessite ainsi de savoir alterner efficacement entre ces deux types d'objets curatifs, sachant que la jauge d'estomac diminue lentement à mesure que le protagoniste effectue des actions offensives ou sprinte.
Du fait que Harvestella gère le passage du temps, les donjons ne peuvent pas être explorés en une seule fois. En effet, si vous n'avez pas été obligé de mettre fin prématurément à une excursion du fait que votre protagoniste était à cours de points de vie, d'endurance ou encore d'objets curatifs, vous serez contraint d'abandonner celle-ci lorsque survient la nuit, car votre personnage éprouve une fatigue grandissante à ce moment tardif de la journée. Si vous vous obstinez malgré tout à continuer votre exploration, votre protagoniste finira par s'évanouir sous l'épuisement, avant de se réveiller dans son lit le lendemain, tard dans la matinée, et de voir Cres, la médecin du village de Lèthe, prélever une partie de son argent pour régler les soins qu'elle lui a dispensés. Pour être en mesure de progresser à chacune de vos excursions, vous débloquez des raccourcis en réparant des échelles à l'aide de kits de construction que vous aurez fabriqués au préalable, ou en ouvrant des portes verrouillées grâce à des mécanismes que vous pourrez déclencher une fois de l'autre côté de celles-ci, ainsi qu'en trouvant des téléporteurs qui servent à se rendre instantanément dans des zones plus éloignées de l'entrée, ou à retourner immédiatement dans la demeure du protagoniste. Néanmoins, si le temps de chaque journée est décompté, le jeu n'impose pas de date butoir aussi bien pour compléter ses différentes quêtes que pour progresser dans le scénario. Si l'absence de limite temporelle renforce les dissonances entre les impératifs narrés par l'intrigue et votre rythme de progression dans celle-ci, elle pourra également rassurer celles et ceux qui détestent être soumis à des contraintes de temps dans les jeux vidéo. Il en résulte la possibilité de personnaliser l'aventure proposée par Harvestella, cette relative liberté d'action étant dictée tout à la fois par votre rythme de progression, par votre investissement dans l'entretien du potager, ainsi que par les quêtes que vous déciderez (ou non) de compléter.
Si le protagoniste est muet et que ses choix de réponse lors des dialogues se résument souvent à deux façons différentes d'exprimer la même idée, les autres personnages principaux (les alliés du protagoniste, ainsi que d'autres personnages disposant de portraits lors des dialogues, comme Cres) sont dans l'ensemble réussis et peuvent s'avérer attachants, voire intéressants. Les alliés sont majoritairement introduits au cours des trois parties composant le chapitre 3, chacune d'entre elles articulant son intrigue autour des deux personnages qu'elle met en scène. Cependant, une fois le troisième chapitre complété, à l'exception d'Aria, qui joue un rôle central dans l'intrigue du jeu, les alliés sont relégués au second plan d'un point de vue scénaristique. À partir du quatrième chapitre, leurs interventions se résument à des remarques souvent inintéressantes qu'ils prononcent l'un après l'autre et qui répondent chacune aux stéréotypes qu'ils incarnent respectivement. Le seul moyen d'en apprendre davantage sur eux et de les voir évoluer est alors de compléter leurs quêtes personnelles. Cette remarque vaut aussi pour Cres, qui intervient lors des scènes exposées au début du jeu, avant de s'effacer sur le plan scénaristique. Quant à son frère, Dam, bien qu'il possède lui aussi des portraits pendant les dialogues, vous risquez de rapidement oublier son existence du fait qu'il se voit exclu de l'intrigue après les premières heures de jeu. Outre les quêtes personnelles, vous pouvez également compléter des quêtes optionnelles servant à aider des personnages secondaires. Si l'intérêt que celles-ci revêtent s'avère particulièrement variable, certaines d'entre elles peuvent toutefois émouvoir ou surprendre par leur dénouement, et ainsi se distinguer des autres. Les quêtes personnelles et secondaires peuvent de surcroît contribuer à développer l'univers du jeu ou à étoffer certains éléments scénaristiques, en plus de fournir des récompenses matérielles et financières non négligeables.
Que ce soit lors des quêtes personnelles ou annexes, ou même pendant des scènes et des dialogues scénaristiques, le jeu fait constamment preuve d'une grande variété de tons, des passages légers ou humoristiques pouvant s'intercaler entre des moments plus sérieux, voire au sein d'une même quête. Les personnages mis en scène et les thématiques abordées tendent à être traités avec nuance. Les motivations des antagonistes s'expliquent souvent par des évènements qu'ils ont vécus ou par d'autres éléments qui les rendent non unidimensionnels, même si leurs actes ne sont pas moins répréhensibles pour autant. Malgré le soin apporté à l'univers, au scénario, ainsi qu'à l'écriture de certaines quêtes personnelles et annexes, des inconsistances et des incohérences peuvent nuire à ces éléments, aussi intéressants soient-ils. Alors que les donjons du jeu sont censés être inhospitaliers et abriter des monstres dangereux, certaines quêtes empêchent les personnages mis en scène de s'y aventurer sans être accompagnés par un combattant expérimenté (autrement dit, le protagoniste), tandis que d'autres laissent des enfants s'y promener comme s'ils n'avaient rien à craindre. L'un des moyens de gagner de l'argent consiste à apporter aux restaurants des villes et des villages des plats que le protagoniste a concoctés afin de leur faire découvrir de nouvelles recettes, mais ces dernières peuvent être des spécialités du lieu dans lequel se trouve le restaurant concerné, quand elles ne sont pas vendues à l'épicerie locale. Comme dans de nombreux autres RPG japonais, les villes, les villages et les donjons abritent des coffres dont personne n'a songé à s'emparer du contenu avant que le protagoniste ne décide de le faire. La narration peut gérer le passage du temps de façon étrange : en dépit des évènements plus ou moins nombreux ou longs qui peuvent s'y produire, certaines scènes scénaristiques et quêtes ne font pas avancer le temps une fois complétées, alors qu'à l'inverse, d'autres font défiler les heures. En dépit de ces dissonances, le jeu peut faire preuve de cohésion : au cours du chapitre 3C, alors que les personnages secondaires de la ville d'Argene disparaissent temporairement pour des raisons scénaristiques, les quêtes annexes exigeant de leur parler sont indisponibles pendant cette période.
Le scénario constitue assurément l'un des points saillants de Harvestella, et en parler longuement risquerait de gâcher ses révélations les plus marquantes. On se contentera ainsi de préciser qu'il sait utiliser avec pertinence le domaine du jeu vidéo pour énoncer ses propos, tandis qu'il se permet tour à tour de désamorcer nos attentes et de se conformer à celles-ci afin de mieux égarer notre vigilance. Il faut toutefois accepter que l'intrigue mette du temps à démarrer. En effet, si de nombreuses questions sont soulevées dès les deux premiers chapitres, les trois parties composant le troisième chapitre donnent l'impression que le jeu relègue temporairement l'intrigue au second plan pour subitement se focaliser sur sa composante agricole, ainsi que pour permettre le recrutement de nouveaux alliés, tandis que le protagoniste semble être en retrait à ce stade de l'aventure. Les évènements qui sont relatés dans le troisième chapitre servent en réalité également à développer l'univers du jeu, ainsi qu'à mettre en place des éléments scénaristiques qui seront étoffés dans les chapitres suivants. Le déroulement du scénario adopte de nouveau une structure linéaire dès le quatrième chapitre, à partir duquel la narration se montre plus soutenue, tandis que l'intrigue monte progressivement en puissance, son apogée se situant assurément entre les septième et neuvième chapitres. Néanmoins, les informations scénaristiques apportées par ces trois chapitres sont progressivement dévoilées à la fin de chacun des longs donjons explorés au cours de cette partie du jeu, un choix narratif qui peut sembler maladroit ou poussif, voire frustrant, même si Harvestella parvient heureusement à articuler son univers autour de cette structure répétitive. La séquence finale convoque quant à elle des poncifs typiquement associés au genre du shonen, mais l'affrontement contre le dernier boss s'avère si intense qu'il est aisé de se laisser porter par les évènements qui y sont relatés. Enfin, Harvestella se permet de briser subtilement le quatrième mur : il est difficile de développer ce point sans révéler des éléments centraux du scénario, mais cet exercice de style est ici habilement intégré à l'intrigue, tant il ne paraît ni décalé, ni prétentieux.
Injustement passé inaperçu pendant la déferlante de parutions programmées par Square Enix au cours de l'année 2022, Harvestella possède pourtant d'indéniables atouts à faire valoir. Si ses qualités les plus flagrantes s'avèrent être esthétiques, qu'il s'agisse de sa belle direction artistique ou de sa jolie bande-son, son scénario fait également partie de ses points forts les plus saillants, car il regorge de moments marquants et poignants, à condition toutefois de tolérer une lenteur de rythme qui peut décourager du fait du temps considérable qu'il prend pour se mettre en place. En parallèle, les mécaniques de jeu liées à l'agriculture s'intègrent convenablement aussi bien à l'ensemble du game design qu'au scénario. La routine qu'elles instaurent peut même constituer un répit temporaire mais salvateur entre deux excursions éprouvantes dans un long donjon, ou après un combat de boss intense ou un flot soutenu de révélations scénaristiques. Il en résulte une aventure personnalisable qui progresse à votre rythme, en dépit du passage du temps, et qui exige une soixantaine d'heures pour compléter l'intégralité de son contenu (hors postgame).