Tuer fait parti du jeu. Je dirais même que "tuer" fait parti de tout les jeux.

Et ça, personne ne s'en plaint, moi y compris, car on est tous pareil. On veut tuer plus, tuer mieux, tuer vite, tuer avec style, tuer pour gagner, tuer pour survivre, tuer pour être le dernier.

Par le biais d'un travail draconien sur l'ambiance, le gameplay, ainsi qu'une infinités de détails autant visuels que sonores, Hitman et Hitman 2 offre une perspective nouvelle sur ce verbe que tout joueurs pensait connaitre par coeur.

Le monde qui entoure chaque mission vit, il vit à tel point qu'il en est surprenant, il vit jusqu'à vous perdre. La population vit, l'environnement vit, votre cible vit.

Cela peut paraitre évident, et pourtant personne avant IO Interactive ne l'avait mieux compris. Pour instaurer le chaos, il faut une structure. Pour tuer, il faut qu'il y ait vie. C'est pourquoi, quand vous assomerez ou tuerez quelqu'un, vous ébranlerez un système, un pattern riche. C'est grâce à cela que tout plan élaboré sera incertain et ampli de tensions, que tout imprévu et/ou improvisation est grisante.

La cible est abattue. Si vous avez été un joueur minutieux, il s'agit très probablement du premier mort que vous voyez depuis 20 voir 30 minutes de jeu, et c'est lourd de sens. La mort est le motif même du jeu, et pourtant un seul assassinat suffira à vous combler. Car parmi cet univers richement détaillé, le désordre est art, le meurtre est art.

C'est ce doux mélange de soulagement, de satisfaction et de brève panique après la mort de la cible qui prouve un savoir faire unique.

Maxime_Pointud
8
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le 31 déc. 2018

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Eddy Baker

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7

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