Auréolé. Il l’était déjà avant même que j’y touche. Tant de louanges, tant de “chef‑d’œuvre”, tant de regards appuyés quand j'osais dire que je n’y avais pas encore joué. Forcément, la question se posait : Hollow Knight allait-il être une déception ?
Il aurait pu.
Je sortais tout juste du premier Ori, encore porté par la grâce et l’agilité de ce petit esprit sylvestre, être de lumière virevoltant dans une forêt en souffrance. Et face à cette fluidité presque aérienne, les déplacements plus rigides de notre héros avaient de quoi me frustrer. Un petit chevalier sombre, plus ancré au sol, moins dansant, là où Ori semblait flotter.
Et pourtant… autre chose commence à se mettre en place. Quelque chose de plus lourd. De plus profond. Là où Ori s'orientait vers les hauteurs, Hollow Knight est une descente.
Une descente avant l’envol
Hollow Knight ne commence pas par un éclat. Il commence par une plongée lente vers le bas. Dès le premier puits, cet abandon volontaire à l’obscurité est une déclaration d’intention. Ici, on ne cherche pas la lumière : on s’en éloigne.
Très vite, les vieux souvenirs des premiers Metroid (NES et SNES) remontent. Cette sensation d’explorer un monde vertical, de s’enfoncer toujours plus loin dans un royaume oublié. Caves, galeries, cités effondrées… Le jeu nous attire vers ses entrailles, et il le fait avec une constance presque obsédante à la découverte d'un monde.
Un microcosme vivant… et méfiant
Visuellement, Hollow Knight est une réussite totale.
Un design riche et varié, malgré une sobriété apparente. Chaque zone a son identité, ses couleurs étouffées ou maladives, ses sons, ses insectes. Et partout, des personnages jamais anodins.
Ils sont parfois aidants, parfois drôles, parfois inquiétants. Ils parlent peu, marmonnent dans un charabia délicieux, et chaque rencontre compte. Certains vous guideront. D’autres vous tromperont. Et certains… vous trahiront.
Oui. La banquière, c'est à toi que je parle. Toi. SI JE TE RETROUVE.
Tout concourt à cette sensation de microcosme, comme si l’on avait retourné une souche d’arbre pour révéler un peuple de cloportes agglutinés dans l’ombre, refusant la lumière, refusant le changement. Une vie fragile, repliée sur elle-même, mais farouchement tenace.
Musique et silence, main dans la main
La musique accompagne admirablement cette exploration. Jamais trop présente, jamais absente. Elle épouse la noirceur ambiante, la petite lueur persistante qui guide nos pas dans ces tunnels dangereux. Parfois mélancolique, parfois presque solennelle, elle participe pleinement à l’identité du jeu.
Et quand elle se tait, le silence explose.
Une histoire qui ne se raconte pas… mais qui se découvre
Le jeu de Team Cherry ne raconte pas l’histoire d’un héros. Il raconte l’histoire d’un monde. Tout est suggéré : dans des dialogues laconiques, des stèles brisées, des artefacts oubliés. Le récit se dévoile par fragments, et ce n’est que dans les derniers instants que l’ensemble prend son sens, redistribuant complètement les enjeux de notre quête dans Hallownest.
Vient-on sauver ce monde ou remuer un passé que personne n’avait vraiment envie de réveiller ?
Rigidité ? Non. Exigence.
Cette rigidité du gameplay que j'évoquais, si frustrante au départ, disparaît peu à peu.
Car Hollow Knight fait ce que les grands Metroidvania savent faire : il transforme votre personnage à mesure qu’il transforme votre façon de jouer.
Les charmes entrent en scène. Ces amulettes, qu’on achète, trouve, arrache parfois à des ennemis coriaces, modifient radicalement le comportement de notre chevalier. Esquive, puissance, récupération, magie… chaque choix compte.
Et surtout, on ne peut pas tout porter.
Cette contrainte fait aussi l'une des forces du jeu : elle oblige à réfléchir, à adapter son style, en renversant parfois totalement une situation. Un boss impossible devient soudain abordable. Ou inversement, un choix malheureux vous condamne.
Chaque détail compte. Le recul minuscule après un coup. Le faux pas. La chute. Et la mort.
Avec elle, la perte de tout votre argent… à moins de retrouver cette âme noire, échappée de votre corps, errant à l’endroit même de votre échec. Une mécanique simple, mais d’une efficacité redoutable.
Et à mesure qu’on progresse, Hollow Knight devient terriblement addictif pour l'explorateur qui sommeille en nous.
Chaque recoin appelle à la découverte. Chaque PNJ semble cacher un fragment d’histoire. Chaque quête, même annexe, murmure : “Viens voir.” - et amène avec elle la satisfaction d'avoir trouvé, d'avoir obtenu.
Arrivé à 92 % d’exploration lors de mon premier affrontement avec le boss final, je me suis surpris à refuser l’abandon. Ces 8 % restants me narguaient. Et c’est là que j’ai compris : j’avais entre les mains un grand jeu.
Un grand jeu sombre, exigeant, parfois cruel. Mais surtout, un grand jeu magnifique, riche, profond, et habité. Un Metroidvania qui n’emprunte pas seulement les codes du genre, mais qui les pousse dans une direction plus mélancolique, plus organique, presque tragique.
Un monde immense qui ne veut pas être sauvé. Un petit héros qui n’a rien d’un élu. Et une aventure qui vous marque bien après avoir posé la manette.
Un grand jeu. Vraiment.