Hordes
7.2
Hordes

Jeu de Motion Twin (2008Navigateur)

Petite leçon de Game Design à l'heure de la mort de Flash

Il y a de cela une décennie, voir même plus, à l'heure où les jeux par navigateur régnaient encore en maître de par leur créativité et les interactions qu'ils parvenaient à créer entre les joueurs, Hordes faisait figure de pépite unique en son genre et pouvait se targuer d'une communauté forte de milliers de joueurs actifs, je dirais même réactifs.


C'était d'ailleurs tout en son honneur, puisque parmi les "freemiums" accessibles par navigateurs, il offrait certainement l'expérience de jeu la plus complexe et la plus complète sans être réellement forcer à payer pour avoir le sentiment d'y gagner quelque chose. On dit souvent que les colosses ont les pieds d'argile et que leurs plus grandes forces sont aussi leurs plus grandes faiblesses. A l'heure de la disparition du support flash sur les navigateurs et confinement surprise oblige, des milliers de fans et de curieux se sont rejoint sur Hordes pour y découvrir qu'enfer et damnation, le jeu allait officiellement mourir, ce qui donnait raison à tous ceux qui s'étaient époumonés à le prophétiser depuis une décennie. C'en était presque devenu une blague rédhibitoire sur les forums généraux où les "vieux cons" radotaient sans cesse sur les mêmes problèmes que les développeurs, lassés de leur jérémiades, avaient renoncé à résoudre depuis des années. Mais au passage de la seconde décennie du 21ème siècle, le drame tant annoncé et pourtant si peu redouté se produisit.


Pour vous qui lirez cette critique, il s'agit peut-être là d'une banalité sans nom et pourtant, c'est l'un des plus grand drame du jeu vidéo multi qui se joue en filigrane. Hordes est un jeu qui repose essentiellement sur l'organisation (ou pas) d'une communauté puisqu'en plus d'être un jeu par navigateur, il comprend un large part de discussion dans des forums afin d'organiser la ville et répartir les ressources dans divers activités (expéditions, campings, etc.) ou des chantiers qui protègent notamment des hordes de zombies qui déferlent sur la ville à minuit heure réelle.


Dire qu'il y a un but dans Hordes serait en soi plutôt osé puisque si, au début, on s'imagine pouvoir survivre longtemps parmi les Terres désolées, il faut se rendre à l'évidence que lorsque l'on arrive après bien des années, la fête est finie. On nous vend sur le papier le fait de se retrouver avec 40 inconnus avec qui il faudra survivre le plus longtemps mais en réalité, les "lambdas" comme on les appelle n'ont rien d'un petit paradis communautaire où se développe l'entre-aide et la sympathie. "Plus de sang, moins de morale" est la loi de Hordes et finalement, les zombies n'ont parfois rien à envier aux joueurs. On y fait certes de belles rencontres, mais la sensation d'avoir louper quelque chose règne en maître et les joueurs expérimentés ostracisent plus souvent les nouveaux joueurs au détriment du renouvellement de la communauté. Il a suffit d'un système de coalition pour rejoindre les villes à quatre joueurs et d'un mode payant sous forme de "jours héros" qui permettent de choisir sa ville pour progressivement déserter les serveurs. Le gameplay individuel prime dans les lambdas pour farmer des distinctions, pendant que les "vieux cons" ripaillent dans des villes remplies de leurs congénères et se répartissent les places de classement. Avec un peu de patience et des heures de lectures des forums généraux, on peut rêver d'une place parmi les grands et l'élite bien gardée du jeu mais cela demande des investissements considérables.


Ce que peu de commentateurs aigris ont osé dire, c'est que ce qui faisait la force du gameplay de Hordes, autrement dit sa communauté et sa capacité à organiser 40 joueurs dans une ville, est ce qui l'a tué au fur et à mesure des années. Si sur le papier le concept du jeu avait encore de bonnes décennies devant lui et aurait largement pu s'affiner tel un grand cru si la communauté ne s'était pas déchirée autant sur "l'âme du jeu", quitte à s'en attribuer les mérites au détriment des développeurs de Motion Twin qui s'en sont à termes lassés. A tel point qu'ils ont fini par simplement tenir le tiroir caisse pendant qu'ils rêvaient d'un succès bien plus rentable et attractif, le Greenlight Steam.


Le succès de Dead Cells va enterrer Hordes et propulser la Motion Twin dans les logiques de développement modernes. Si le jeu devait être à l'origine un revival de Hordes, personne n'étaient dupe sur le fait que la communauté hordienne serait à l'affût, prête à reproduire les mêmes erreurs que sur Hordes et on comprend alors le patron, "Deepnight", d'avoir abandonné très vite l'aventure du jeu multi au vu du succès de Dead Cells. C'est que voyez-vous, tous les jeux multi de notre temps doivent faire face au désintérêt des nouveaux joueurs au cours du temps. Personne n'ignore que seul 20% de la communauté est réellement active et c'est souvent sur elle que les efforts de développement seront concentrée. A terme, ces joueurs vont progressivement s'emparer des mécaniques de jeu afin de repousser les nouveaux joueurs et ainsi casser le cercle vertueux qui permet à la communauté de ne pas perdre des effectifs dans le temps. Toutes les communautés de joueurs sont confrontées à ce problème purement mécanique et c'est pour cela que nombreux sont les oracles auto-proclamés à prophétiser la mort de tel ou tel jeu. Ils n'ont pas tort en définitive, mais les causes annoncées relèvent bien plus du game design et des comportements sociétaux qu'autre chose. Si Hordes a été tué par quelque chose, c'est sa communauté et son gameplay qui favorisait les individualistes en lambdas et les coalitions dans les villes plus collectives.


Si Hordes est donc un jeu qui a su tenir ses promesses et qui connaît aujourd'hui un "revival" entièrement réalisé par sa communauté dont l'acharnement et l'amour pour cette petite pépite des internets français est louable, il n'en reste pas moins que le jeu ne saura pas contenter les grands rêveurs et autres bisounours qui s'attendaient à voir dans chaque ville l'émergence d'une petite communauté auto-gérée. C'était peut-être le cas dans les premiers moments du jeu où tout n'était que découverte et partage des savoirs mais s'il faut être là au bon endroit au bon moment pour profiter de toutes les qualités d'un jeu, c'est peut-être que celui-ci n'a pas su tenir sur le long terme.


Je ne peux m'empêcher de voir dans la continuité du projet le rêve accompli d'une petite élite communautaire qui s'empare enfin des moyens de production de son propre jeu sans réfléchir outre mesure à ce qu'il en coûte de faire fonctionner une plateforme désuète. MyHordes ne saura sûrement pas tirer les leçons des erreurs hordiennes précédentes, sans aucune considération pour la survie effective d'une communauté de joueurs.


Mais à bien y regarder, c'est une page anonyme du jeu vidéo français qui se tourne ou s'écrit à nouveau, nous laissant augurer de grandes choses pour la suite et la pérennité du gameplay que Hordes a su forger au cours des décennies.

Thepunkowl
8
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Créée

le 22 août 2015

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Engy Near

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