J'étais très partagé en voyant les images d'Horizon Zero Dawn à sa sortie. Evidemment, il était impossible de nier la beauté des environnements, avec les mouvements d'herbe et de cheveux flottants, les éclairages superbes. Mais c'était déjà une époque où les mondes ouverts se taillaient la part du lion, si bien qu'on pouvait avoir l'impression d'"un monde ouvert de plus", avec des collectables, le fameux couple lance-arc, les marqueurs de quête, tout ça....
Et puis il faut adhérer à ce parti pris étrange, mêlant des robots anthropomorphes, au design plastoïdes, et des hommes des cavernes avec des tresses en queue de rat très "woke" et des costumes ethniques.
J'ai fini par céder à la curiosité lorsque j'ai vu qu'il arrivait sur PC. Et encore, pas tout de suite, car le portage s'est visiblement fait dans la douleur, les évaluations des utilisateurs au moment de la sortie étant très frileuses face aux nombreux bugs. Et puis bon, vous connaissez la musique : une promotion au bon moment et nous sommes faibles.
Et j'ai découvert un jeu bien meilleur que ce que je m'imaginais.
D'abord un jeu avec une bande-son fantastique, jamais lassante, qui mêle chants folkloriques, banjo et ambiances plus électriques (je ne dis pas électroniques exprès). Et aussi un travail sur les bruitages très prenant et réussi.
Ensuite, si la conception des niveaux est très éprouvée, alternant les phases d'exploration/escalade linéaire et les phases d'infiltration/combat, j'ai été très très TRES agréablement surpris par la cohérence du monde ouvert. Il y a des régions, avec chacune leurs habitats, leurs costumes, leurs coutumes, leurs ambiances sonores et leur palette : les Oserams forgerons, les Banuks extrêmes et chamaniques, les Carjas plus médiévaux/évolués. Chacun de ces petits royaumes a un territoire dont on peut éprouver les limites, des zones de chasse et de ressource, etc...
Ces royaumes ont aussi une histoire, qu'ils essaient de créer sur les ruines d'une civilisation, la nôtre, dont on retrouve des logs de loin en loin. On comprend peu à peu leur fonctionnement (par exemple pourquoi il y a une statue décapitée à l'entrée de Méridien), et la vision déformée des Anciens qu'ils développent. On enquête aussi progressivement sur l'origine de la catastrophe qui a touché l'Humanité. Et je ne dirai jamais assez comme j'ai trouvé la narration subtile et bien écrite. Aucun des textes que l'on trouve n'est superflue, et certains moments, où l'on capte les derniers échos du monde d'avant au moment de sa disparition désespérée, sont tout à fait mémorables de mon point de vue.
L'héroïne n'est pas complétement lisse, c'est une adolescente avec un côté survivante à la Sarah Connor/survivaliste californien qui est un peu original. J'ai fini par m'attacher à elle.
Cela dit, ce qui m'a frappé, en arrivant vers la fin, c'est à quel point la structure de ce jeu rappelle celle d'un JRPG de la grande époque de la PS1. Grande puissance occulte dont on ne voit que des émanations, villes qui se font la guerre de manière absurde, lieutenant antagoniste emporté par l'hybris, moments contemplatifs/méditatifs sur la fragilité des civilisations, ville assiégée par une armée démoniaque en route : on se croirait dans un Wild Arms, un Lunar ou plus anciennement Rudora no Hihou, ou que sais-je encore.
Quant aux qualités visuelles, disons simplement que le jeu n'a pas vieilli. Si le rythme jour/nuit triche, avec des ombres qui ne se déplacent pas sauf dans la transition jour/nuit, les shaders de brume, de givre, de nuages, de tempêtes de sable ou autre sont très agréables à l'oeil, et les différentes ambiances m'ont souvent arraché des "Il est beau, le jeu". Suivre un arroyo, contempler une plaine du haut d'une mésa vaguement colonisée par la végétation, traverser des ruines méconnaissables, profiter du couvert d'un bosquet, voir au loin le contour incongru d'un bâtiment fait de la main de l'Homme : c'est un pur plaisir, d'autant plus jouissif qu'il est parfaitement justifié par la narration. Les développeurs ont dû dévaliser les plus belles banques d'images de blogs photo nature.
Seuls petits points noirs :
- Quelques textures qui poppent inopinément dans l'open world, voire dans des cinématiques.
- Des enchaînements trop raides entre animation de marche et animation de nage, qui donnent des moments un peu ridicules quand on traverse une rivière de deux mètres de large.
- Certains murs invisibles sont vraiment grossiers. La map donne l'impression qu'on peut aller à un endroit, on est à deux doigts d'y arriver, mais le jeu prend un malin plaisir à vous faire glisser le long d'une vitre. Très frustrant, quand tout le reste du jeu est magnifique.