Human: Fall Flat
6.7
Human: Fall Flat

Jeu de No Brakes Games et Curve Digital (2016Xbox One)

Human Fall Flat est l’oeuvre d’un seul homme, le lituanien Tomas Sakalauskas. Peut-être est-ce ce contexte nordique qui explique l’apparence si neutre du titre, dont le héros est une figure plus proche de la poupée de chiffon que du héros bodybuildé.


L’objectif est simple, atteindre la sortie du niveau. Mais pour atteindre celle-ci il va falloir se confronter aux quelques énigmes et défis du jeu, en mettant à profit le moteur physique du jeu. Il va falloir grimper, mais aussi agripper différents éléments, pour les actionner ou les déplacer à un autre endroit.


Chaque niveau est ouvert. Dès l’atterrissage (rude) du personnage sur l’aire de jeu, on peut apercevoir ses différentes possibilités. Chaque environnement « flotte » dans les airs, si on tombe de cette surface, le personnage revient là où le dernier checkpoint avait conservé sa progression. Avec les nombreuses possibilités du jeu, cela permet d’expérimenter à peu de frais. C’est même encouragé par le jeu. Une « mort » n’entraîne pas un long écran de game over pénalisant et démoralisant, le personnage revient presqu'immédiatement.


Il n’y a ainsi pas une seule solution pour débloquer la suite du parcours. Un joueur un peu imaginatif ou cascadeur pourra sauter des passages que d’autres croiront obligés. Il y a une assez grande largesse dans les possibilités, mais il faut s’accrocher.


Car Human Fall Flat fait partie de ces jeux au moteur physique un peu pataud, dont le spectacle fait la joie des streameurs. Beaucoup de jeux reposent sur ce côté maladroit et amusant, mais s’il l’est souvent pour le visionnage, c’est moins le cas manette en main. Human Fall Flat ne tombe pas dans ces travers, mais il a participé à cette mode à sa sortie en 2016. Le jeu est un beau succès, porté un peu partout, et vendu à plusieurs millions. De quoi attirer quelques convoitises, et quelques jeux plus ou moins inspirés.


On s’étonnera tout de même de cette maniabilité qui fonctionne sur la prise en main de chaque… main, chacune pouvant agripper un objet ou un bout du décor différent. Mais puisque chaque appendice ne peut pas se diriger indépendamment, il faut parfois tenter plusieurs fois avant d’arriver à agripper ce que l’on souhaite. De même, le jeu repose beaucoup sur l’exploitation de son décor, avec la possibilité de se hisser, qui doit se faire en abaissant la caméra, une idée assez audacieuse qui entraîné quelques problèmes de visibilité. Ces imprécisions, un joueur un peu expérimenté ou acharné, arrivera à les apprivoiser, les autres pesteront devant cette maniabilité un peu confuse. Il est assez flatteur d’arriver à surmonter les difficultés, surtout en s’affranchissant des chemins officiels. Mais ce sera parfois contre quelques soupirs agacés.


Heureusement, le jeu ne cherche jamais à énerver son joueur, en dehors de cette maniabilité. Le cadre est assez reposant, la musique assez douce. Sans cinématiques agitées. Sans séquences faussement rythmées. Les couleurs ne sont pas agressives, la modélisation est simple, tout concourt à l’idée d’en faire un terrain de jeu qui ne soit pas anxiogène.


Les différents environnements traversés ne manquent pas d'une légère touche de fantaisie, avec certaines possibilités souvent optionnelles. Une catapulte à l'extérieur d'un château dans un niveau médiéval n'est pas anodine, tandis qu’un niveau plus horrifique demandera de s’achever par la remise en route du compteur électrique pour faire (re)vivre une créature de Frankenstein. Même le personnage contrôlé n’est rien d’autre qu’un avatar volontairement fade, une créature un peu andouillette et courte sur patte, qu’il sera possible de légèrement personnaliser.


A noter que le jeu a été mis à jour en 2017 (mais continue encore de l’être pour d’autres ajouts, notamment des niveaux) avec l’inclusion d’un mode multijoueurs assez conséquent, permettant à 8 camarades de collaborer ou de se gêner dans les niveaux. Cela peut être en ligne mais il y a aussi la possibilité de faire le jeu sur le même canapé, ce qui lui ajoute une certaine saveur, même s’il faudra accepter les cris de désespoir de personnes moins sensibles à la marge de progression du jeu, je vous le confirme.


Ce grand succès du jeu indépendant s’explique par son ouverture d’approche, permettant et valorisant les tentatives d’aller contre la progression de base. Il faut par contre s’acclimater à une maniabilité assez particulière, où les gigotements désespérés de l’avatar pour arriver à ses fins amuseront plus le public sur Youtube ou Twitch que le joueur.

SimplySmackkk
6
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le 3 oct. 2020

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