J'ai enfin pu m'attaquer à cette merveille, à l'époque passée à l'as pour des raisons que je ne pourrais imputer qu'à ma préadolescence morbide. Malgré toutes les attentes que j'y plaçais, le jeu a réussi à me surprendre et à faire vibrer sa note poétique là où je ne l'attendais pas forcément: dans le level design. Il y a cet effet magique, presque indescriptible et que je trouve dans peu de jeux, un instant de vrai bonheur typiquement et uniquement vidéoludique, cet instant où en parcourant un lieu dans ses divers recoins on finit par reconnecter les espaces entre eux, redéfinissant complètement l'approche que l'on en avait, comme une révolution copernicienne renouvelée à petite échelle. C'est ce qui m'a émerveillé dans mes approches succinctes des Souls, ce qui fait de Super Metroid un jeu fondamental. Dans Ico, cette poétique architecturale est portée à un niveau d'épure remarquable, c'est la part essentielle de son gameplay, reconnecter des espaces. Et, parce que le jeu va plus loin, reconnecter les êtres, parce que débloquer l'espace est le seul moyen de réunir les deux personnages dont le lien, que le jeu arrive à faire éprouver physiquement (on maintient une touche pour tenir la main de Yorda, et son corps nous est fait ressentir par les vibrations de la manette), est l'unique enjeu. Et je vous jure, allongé dans mon lit, face au vidéoproj, la manette posée sur ma poitrine j'ai pris les vibrations pour les battements de mon coeur.


J'ai hâte de m'attaquer aux colosses.


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le 2 déc. 2015

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