Main dans la Main, Larmes dans les Reins / Ode aux Titans et Éjaculation Sentimentale

Ico – Main dans la Main, Larmes dans les Reins

« À cause de ses cornes, le garçon fut enfermé dans une forteresse isolée... abandonné à son sort. »

Prologue

Il y a des jeux qui t’agrippent les rétines, d’autres qui te caressent les neurones. Et puis il y a ICO, qui te plante un pieu dans le myocarde tout en te susurrant des berceuses en langue morte. Sorti en 2001, époque bénie où la PS2 ronronnait comme une chatte en chaleur sous un soleil de plomb, ICO n’était pas un jeu : c’était une anomalie douce, une étreinte spectrale, une fugue amoureuse au milieu des ruines. Fumito Ueda, ce druide mutique du pixel évanescent, y accouchait de son premier miracle, d’une pureté si troublante qu’on hésite à y jouer avec les doigts sales.

Dans ce monde où les jeux veulent te vendre des Battle Pass et des pistolets roses fluo, ICO te tend une main. Et il te regarde. Et il ne dit rien. Et toi, pauvre animal social conditionné à l’effusion numérique, tu fonds.

I. Team Ico : Trois Moines et un Bâton

Le studio responsable de ce chef-d’œuvre ? Une bande d’esthètes nippons reclus dans un abri anti-missile, armés de croquis au fusain et d’une PS2. Fumito Ueda en est le gourou, mi-prêtre zen, mi-designer sous morphine. Sa doctrine ? L’épure. L’absence. Le silence comme cri. L’anti-Call of Duty, le contre-Mario. Pas de HUD, pas de tutos, pas de QTE pour te rappeler que tu es un veau. Juste toi, une fille spectrale, et un château aussi vide que le programme culturel d’un afterwork chez Carrefour Market.

Et malgré ça, tout hurle. Le vent. Les murs. Ton cœur. Surtout quand tu fais tomber Yorda dans un gouffre en pensant appuyer sur “Attraper” alors que t’as juste éternué.

II. Yorda : Femme idéale ou hallucination laiteuse ?

Yorda, c’est la princesse de tes rêves d’anémie. Diaphane comme une hostie non croquée, mutique comme une statue de Giacometti en grève. Elle ne parle pas ta langue, et pourtant tu comprends tout. Elle est là, frêle, douce, perdue. Tu lui tiens la main, elle te suit. Tu la lâches, elle pleure. Tu t’absentes, elle se fait kidnapper par une tache noire qui ressemble au regret.

Mais ce n’est pas de l’amour, non. C’est plus sale. C’est une dépendance émotionnelle mutuelle bâtie sur l’urgence, l’angoisse, et un château mal foutu. C’est le syndrome de Stockholm, avec des corniches instables et un level design labyrinthique. Et pourtant, jamais une romance n’a paru aussi pure.

Le remaster PS3 la sublime au point qu’on voudrait lui filer une clope après chaque cinématique. Elle flotte, elle luit, elle crève l’écran comme un fantôme qu’on voudrait étreindre sans jamais l’abîmer.

III. Un Bâton, des Démons, et pas un muscle

Ico, le petit héros à cornes, n’a ni muscles, ni revolver, ni compétence passive “Volonté de tuer”. Il a un bâton. Et il l’agite mollement, comme un enfant effrayé qui tenterait de faire fuir un chien errant avec une branche d’acacia. Les ennemis ? Des ombres sinueuses, surgies du néant comme des remords d’ivrogne. Leur but ? T’arracher Yorda. Ton but ? Leur taper dessus jusqu’à ce qu’elles comprennent que tu n’as pas le temps pour leurs conneries.

Et à chaque combat, c’est l’angoisse. Tu ne combats pas : tu implores. Tu ne gagnes pas : tu survis. Tu n’es pas un héros. Tu es un accident de naissance qui tient une promesse.

IV. Architecture Brutaliste et Plateformes Capricieuses

Le château, immense, froid, sculpté dans l’oubli, semble avoir été conçu par un architecte autiste obsédé par Escher et les escaliers qui ne mènent nulle part. Tout est majestueux, mais rien n’est pratique. Les plateformes grincent sous ton poids, les chaînes t’échappent, les sauts sont approximatifs comme une déclaration d’amour bourrée.

Mais tu t’en fous. Parce que chaque pièce est une énigme muette. Chaque lumière un poème. Et que tu es déjà tombé amoureux de la lumière qui traverse les meurtrières.

V. Le Langage du Silence, ou Comment Écrire Sans Stylo

L’histoire d’ICO, c’est une bouffée de mystère qu’on t’injecte dans la veine. Qui est Yorda ? Pourquoi Ico a-t-il des cornes ? Pourquoi ce château pue la malédiction à plein nez ? Rien n’est expliqué. Tout est ressenti. Le jeu ne raconte pas : il murmure. Et toi, tu comprends. Pas avec ta tête. Avec ton ventre.

Il n’y a pas de cinématiques interminables, pas de lore sur Wikipédia, pas de podcast “Lore Explained”. Il y a juste l’émotion brute, nue, indécente. Et ça suffit à faire de toi un croyant.

VI. Pourquoi Ce Jeu Me Fait Pleurer Comme un Fœtus Sous LSD ?

Parce qu’il est sincère. Parce qu’il est lent. Parce qu’il ose ne rien dire et t’obliger à ressentir. Parce que dans un monde où tout est exposition et dopamine, il propose l’attente, le doute, l’attachement. Parce qu’il est l’un des seuls jeux à avoir compris que tenir une main, c’est plus fort que tirer une gâchette.

Et parce que le jour où tu vois Yorda s’éloigner sans pouvoir rien faire, tu comprends que le jeu vidéo peut être de la poésie. Une poésie qui te met une main dans le caleçon et l’autre dans le cœur.

Verdict : 9/10

Une caresse au scalpel, une larme dans un labyrinthe. À jouer en robe blanche, dans le noir, avec un bâton en mousse à la main. Ou pas.

« Prends ma main... »

Shadow of the Colossus – Ode aux Titans et Éjaculation Sentimentale

« Soulève ton épée à la lumière... et dirige-toi vers l'endroit où la lumière de l'épée converge... Là, tu trouveras les colosses que tu dois vaincre. »

Prologue

Ah, Shadow of the Colossus. Ce n’est pas un jeu. C’est un rituel païen. Un psaume vidéoludique chanté par une gorge écorchée. Une épopée muette où chaque galop est un soupir, chaque colosse un poème gravé dans le granit et l’oubli. En 2005, pendant que d’autres s’extasiaient devant des FPS dégoulinants de testostérone pixelisée, Fumito Ueda nous pondait une messe funéraire pour les géants. Un monde où la seule forme de dialogue est un cri de cheval. Où la seule carte est ton instinct. Et où ton seul allié est un cheval plus têtu qu’un syndicaliste CGT.

On y entre comme on entre dans une cathédrale en ruine : à pas feutrés, le cœur gonflé de culpabilité et d’espoir. Et on en ressort vidé, lessivé, brisé par la beauté. Bienvenue dans Shadow of the Colossus, l’unique jeu où “je grimpe un fémur poilu” est synonyme de grâce absolue.

I. Agro Ergo Sum : Je Galope Donc Je Suis

Parlons d’abord d’Agro, ce cheval noir comme une nuit sans lune, plus fidèle qu’un labrador accro au Royal Canin. Il est ton véhicule, ton frère, ton psy silencieux. Il refuse parfois d’obéir, parce que la liberté, c’est pas qu’un slogan : c’est une philosophie équine. Quand tu tombes, il revient. Quand tu pleures, il hennit. Quand tu sautes dans le vide, il crie ton nom comme un héros grec hurlant “Achille !” dans une épopée traduite du grec ancien par un stagiaire.

Et cette animation. Cette fourrure au vent. Ces sabots qui claquent sur la pierre comme des vers d’Apollinaire. Tu n’as pas de compagne, pas de village, pas de chien. Tu n’as qu’Agro. Et crois-moi, c’est déjà trop d’amour pour un seul joueur.

II. Minimalisme Maximal : Moins de Jeu, Plus d’Âme

Ici, pas de villages pleins de PNJ baveux, pas de coffres planqués dans des grottes ridicules, pas de quêtes où tu dois rapporter du lait à la tante Gertrude. Shadow of the Colossus te balance nu (au figuré) dans un monde vaste et vide, et ce vide te regarde. Pas avec des yeux, mais avec des falaises, des dunes, des ruines rongées par le temps et les regrets.

C’est le premier jeu à comprendre que l’absence est une forme de narration. Que l’ombre, c’est aussi une lumière inversée. Que l’on peut raconter plus avec un galop dans le silence qu’avec 200 lignes de dialogue écrites par un scénariste en manque de coke. C’est un monde qui ne parle pas, mais qui hurle dans ta tête.

III. Colosses : Cathédrales Vivantes et Mortelles

Les colosses sont la vraie chair de ce jeu. Des statues cyclopéennes, animées par l’oubli, la pierre, et un sens du tragique digne d’Eschyle. Ils sont seize. Ils sont magnifiques. Et tu dois tous les buter.

Et ça fait mal. Pas parce qu’ils sont difficiles (même si certains t’arrachent les dents façon puzzle), mais parce qu’ils ne t’ont rien fait. Rien. Ce ne sont pas des boss. Ce sont des dieux oubliés, des temples en marche. Les tuer, c’est comme pisser sur Notre-Dame en feu : tu peux, mais t’as pas intérêt à le faire sans une larme au coin de l’œil.

Tu t’agrippes à leur fourrure comme un pou sur le pubis d’un cyclope, tu escalades leurs flancs rugueux pendant qu’ils hurlent au ciel, et quand tu plantes ton épée dans leur point faible, le jeu t’impose un silence. Pas de victoire. Pas de fanfare. Juste une brume noire et ta honte.

IV. Dormin : Quand Dieu Fume Trop de Marlboro Noires

Et dans l’ombre de tout cela, il y a Dormin. Cette voix bicéphale qui semble sortie d’un karaoké satanique organisé par un duo entre Dalida et Cthulhu. Dormin te promet monts et merveilles : “Tue les colosses et je ressuscite ta dulcinée.” Le vieux coup du marché faustien.

Mais tu sens le piège. Tu sais que ce n’est pas si simple. Que chaque colosse abattu est un clou dans ton cercueil d’innocence. Dormin n’est ni bon ni mauvais : il est la logique d’un monde où l’amour justifie tous les massacres. Il est la voix dans ta tête qui dit “vas-y, t’as déjà commencé, autant finir le boulot, mon petit.”

V. ICO, le Jumeau Spectral

Certains disent que Shadow of the Colossus est une préquelle à ICO. Qu’ils partagent plus qu’une direction artistique ou un goût prononcé pour les escaliers en ruine. On y croit, on s’en fout, on pleure quand même. Les deux jeux sont les deux faces d’un même yen japonais : solitude et sacrifice. Mains tendues et dos tournés. Silence et hurlements.

C’est la mythologie moderne. C’est les Frères Karamazov, mais avec des lézards argentés.

VI. La Fin : Quand Ton Cœur Fait F2 + Suppr

Je ne vais pas spoiler. Je ne suis pas un monstre. Mais la fin de Shadow of the Colossus, c’est du Shakespeare en pixels. C’est Roméo + Juliette remixé par Tarkovski. C’est la fin d’un rêve dans un cimetière cosmique. Tu poses la manette et tu restes là. Figé. Le regard vide, les yeux humides, le cœur en PLS.

C’est un jeu qui ose te faire du mal. Et t’en redemande.

VII. Pourquoi c’est mon jeu préféré ?

Parce que Shadow of the Colossus, c’est le seul jeu qui m’a fait pleurer en tuant un monstre. Le seul où la solitude pèse plus lourd qu’une armure de MMO. Le seul où le vide est plus plein que n’importe quelle quête secondaire. Le seul où l’amour est une maladie incurable. Parce qu’il ne s’explique pas. Il se ressent. Il se rêve.

C’est un poème. Une tragédie grecque. Une légende nippone. Un orgasme triste.

Verdict : 10/10

Un orgasme vidéoludique. Une gifle esthétique. Une descente aux enfers montée à cheval.

Alors, selle ton destrier, brandis ta lame, écoute la voix dans ta tête… et va tuer des cathédrales.

Mais souviens-toi, pécheur : le prix du miracle est souvent payé en larmes.

« Si tu es encore en vie, si cela est même possible dans ces terres scellées, peut-être qu'un jour tu expieras ce que tu as fait. »

D'autres critiques à lire icihttps://onanistevideoludique.blogspot.com/

Créée

le 11 oct. 2025

Modifiée

le 12 oct. 2025

Critique lue 3 fois

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