Immortality
7.4
Immortality

Jeu de Half Mermaid et Sam Barlow (2022PC)

(sans spoilers)

Sam Barlow est un auteur qui s'est fait connaitre pour nous proposer, jeu après jeu, son approche singulière et narrative du médium. Ses expériences s'expriment essentiellement sous forme d'enquêtes libres au sein d'archives vidéos, mais cette fois-ci il a mis de côté la recherche de mots clés en obtant pour un système d'association d'images, d'objets, de visages.

Concrètement vous débuterez le jeu avec un seul segment vidéo, à savoir l'interview promotionnelle d'une jeune actrice sur le point de percer par la sortie de son premier film, et à partir de ce clip vous allez avoir la liberté d'accélérer, de ralentir, de rembobiner et surtout de cliquer sur une variété d'objets interactifs qui vous emmèneront vers une nouvelle scène comportant plus ou moins le même élément que vous veniez de cliquer.

Ainsi, de fil en aiguille vous découvrirez des scènes de films et de making-of en lien avec cette actrice, et vous allez creuser, vous perdre, vous ennuyez parfois, jusqu'à ce que vous soyez suffisamment satisfaits de vos trouvailles... ou au contraire trop lassés de vos errements.

Pour être honnête, je n'ai pas passé un bon moment durant la grande majorité de mon temps sur ce jeu. Il m'a fallu 5h pour atteindre la fin "officielle" mais il en faudra bien plus (11h actuellement) pour faire sens du vrai récit qui habite Immortality.

Alors pourquoi ce jeu fut si désagréable et comment ai-je pu persister au point de lui accorder une note nettement positive ?

Des ambitions opaques et un système de jeu aussi original que faillible

  • Les enjeux du récit ne sont pas apparents. Faisant confiance à l'oeuvre et à l'auteur, je n'avais effectué aucune recherche sur le contenu, mais avec ce choix je me suis confronté à un manque de direction. Pourquoi regarder ces heures des rushs de films, souvent peu intéressants en eux-mêmes ? Pourquoi ? Il y a une poignée d'événements marquants, mais cette première exploration paraissait étonnement banale et pauvre en conflit. Ce n'est qu'en lisant enfin le synopsis officiel du jeu que j'ai compris que l'objectif initial était de comprendre ce qui a pu arriver à cette fameuse actrice.
  • Le système de recherche par objet ne procure aucune satisfaction et aucune réflexion. Souvent les objets sont bien mis en évidence par les personnages, ce qui fut une grande déception durant les premières heures. La deuxième surprise fut de constater que les éléments cliqués amenaient aléatoirement à d'autres clips, parfois même sans respecter l'apparence de l'objet cliqué. Pire encore, j'ai pu découvrir que si 2 objets identiques apparaissaient dans le même cadre, les deux objets pouvaient amener vers des clips radicalement différents. Ainsi, pour résumer, la mécanique principale de progression dépossède le joueur de tout contrôle, au point qu'il est presque possible d'atteindre le générique de fin en cliquant aléatoirement sur la série de clips qui défileront devant vos yeux. C'est malheureusement trop souvent le jeu qui choisira de vous faire progresser vers de nouvelles vidéos et non votre observation comme c'était le cas dans les jeux précédents.
  • Un climax très mal préparé... Je dois évoquer (sans spoiler) ce qui m'a frustré, puis énervé peut-être comme jamais j'ai pu l'être devant une fin de jeu vidéo. Immortality est un jeu à secrets et il est impossible de comprendre le récit globale sans avoir atteint bon nombre de ses secrets. Le soucis est que le jeu vous permet de déclencher la grande fin, sans que vous ayez préalablement découvert les secrets vitaux permettant de comprendre ce qu'il se passe. Par cette faute de game design*, le joueur a la malheureuse possibilité de déclencher aléatoirement (voir point précédent) un climax qui ne fera absolument aucun sens, ne procurera aucune émotion et qui peut dégager une prétention aussi insultante que vaine. Pour citer un inconnu, au premier abord, ça ressemble à du sous-Lynch. Ce n'est qu'après une nuit de sommeil et des recherches sur les forums j'ai enfin pu comprendre ce qu'il me manquait pour découvrir par moi-même le reste du contenu du jeu permettant de répondre aux questions essentielles. Pour vous épargner ma mésaventure tout en restant vague, je vous recommande simplement de prendre en compte tous les outils/fonctions à disposition dans les contrôles du jeu. Certains semblent facultatifs, mais vous serez incapable de voir l'intégralité du contenu (nécessaire à la compréhension) si vous ne repoussez pas plus loin votre utilisation.

Dans Immortality, la banalité est une peinture écaillée qu'il faut gratter sans relâche pour révéler la vérité.

Cela vous coûtera des heures de visionnage, de revisionnages pour enfin percevoir l'histoire racontée de Sam Barlow.

Passé la longue frustration du premier niveau d'exploration, je suis obligé de reconnaître la forte originalité de son récit et non seulement celle de son système de jeu. Au-delà du récit, ce qui m'a rassuré dans ces dernières heures d'exploration fut de comprendre que la satisfaction de l'enquête n'avait pas vocation à jaillir du système de recherche lui-même. Ce niveau de l'enquête a été simplifié intentionnellement, malgré ses faiblesses indéniables d'ergonomie et de conception.

L'enquête ultime, l'enquête de fond, est celle qui se passe dans l'esprit du joueur qui devra recoller les morceaux, se raconter l'histoire secrète qu'on a fragmenté, dissimulé et qui comportera toujours suffisamment de trous permanents pour laisser place à notre imagination et donc à notre pouvoir de création.



*commentaire explicite sur le système de jeu (spoilers!) :

Là où je trouve que c'est une grosse erreur de game design, c'est qu'il est possible de déclencher bon nombre de scènes secrètes sans utiliser la fonction ralenti (majuscule gauche). La scène finale faisant partie de ces scènes très faciles à déclencher, le joueur ne s'imagine pas forcément que les scènes "flous" sont accessibles en utilisant le ralenti. Elles apparaissent comme des choix artistiques comparables aux scènes subliminales des autres jeux de Barlow. Il aurait été plus pertinent d'empêcher le joueur de déclencher la scène de fin sans l'usage du ralenti pour forcer celui-ci à comprendre le mécanisme et donc découvrir des scènes importantes avant de voir la grande conclusion.

F_b
7
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le 3 sept. 2022

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F_b

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