Immortality
7.4
Immortality

Jeu de Half Mermaid et Sam Barlow (2022PC)

Ca m'parle trop toutes ces scènes... Elles m'obsède, Sam Barlow.

Avant-propos :

Comme vous pouvez le constatez a ma note, j’ai été totalement fasciné par ce jeu. Mais il faut bien avouer que je suis totalement dans la cible : ancien gros joueur de jeux vidéos qui ce prend pour un artiste et qui s’est re focus sur le cinéma parce que « En 2 heures c’est plier bordel ! Un début. Une fin. Très bien ! »

Tout le monde ne sera pas autan dans la cible. Et je pense qu’une note est incohérente d’une personne a l’autre si la sensibilité est différente.

Fin de l’avant-propos.

Immortality :

L’obsession, l’art, la religion catholique, le sexe, les rapports de domination homme femme, le meurtre, le conception d'un film…

Ces thèmes régissent Immortality, cette anthologie composer de trois films et de leur lien.

Ambrosio (1960) Minsky (1970),Two of everything (1999).

Les rushs de 3 Films lier dans un jeu vidéo.

Gamplay :

Le gameplay ce résumé essentiellement a accédé a des scènes puis a joué avec. Ralentie, accéléré retour arrière avec les sonorités de la Moviola (machine de montage célébré dans le milieu du cinéma créer dans les années 20). Nous pouvons donc de façon totalement organique (monde analogique) nous balader dans ses rush en question et cet aspect est très efficace puisque le son est extrêmement bien travaillé. Nous pouvons donc regarder une scène entière en x -1 si ça nous chante (et du coup tout le monde s’exprime comme Belzebuth). Mais nous pouvons aussi et surtout interagir avec des éléments du décor ou les personnages en cliquant déçus nous projetant instantanément dans une autre scène en relation avec l’objet ou le personnage en question ( de cette façon nous debloquons de nouveaux rush pour notre grille de montage les quelle nous mènerons a de nouveau rush et ainsi de suite).

Le résultat est d’une fluidité folle et devient tres vite adictife a mesure ou le mystère du recit grandit.

D’abord perdu les 2 premieres heures, nous voyageons de scène en scène sans aucune cohérence temporelle ou même filmique. Nous passons d’ « Ambrosio » a « Two of everything » et faisons du même coup un bon de 40 ans dans le cinéma par ce que nous avons cliqué sur une fleur. Le ratio d'image change, le grain change, la mise en scène et bien évidement l’époque et les personnages aussi.

Ici Sam Barlow réussit déjà le tour de force de créer un nouveau genre de Gameplay : un hybride entre le point and click et le cinéma (et la moviola).

Ça doit faire 20 ans que tous les jeux d'un même genre ce joue de la même façon. Les FPS, TPS, platformer, etc… Au point que si vous télécharger le denier TPS du moment, vous n’aurez pas a chercher qu’elle est le Bouton pour recharger, puisque tous les TPS on les mêmes règles de maniabilité et ne propose que des ajustements a celle-ci.

Mais ici, comme il y a 20 ans, il va déjà falloir apprendre cette maniabilité ou jouabilité (RIP Joystick) (Manette obligatoire, le clavier limitera votre expérience et pas seulement sur le l’ergonomie, mais aussi sur le contenu).

Les rushs :

Passer les deux heures on ce rend bien compte qu’il va falloir être méthodique si l’on veut ci retrouver parmi ces centaines de Rushs (comme dans le vrais montage en mode ultra easy puisque chaque scène a déjà ça seule et unique prise sélectionnée).

Méthodique oui, par ce que si vous vous ne vous disciplinez pas vous passer d’une scène a une autre, lu à l’envers, sans jamais voir une scène du début à la fin. Et comme le but du film, pardon du jeu est de comprendre les trois filmes pour espérer comprendre ce qui a bien pu arriver à cette troupe de cinéma, il va falloir être un poil discipliné.

Les choses sont bien faites, puisque le ratio et le grain des rush vous diront en un coup d’œil de quel film ils sont tirés (en plus d’être noté sur cette grille de montage, mais on n’y passe pas toujours). Le gameplay est donc directement impacté par ces contraintes techniques de l’époque. Et ça, ça n’a peut être l’air de rien, mais ça rend Immortality totalement en osmose avec ces deux médias :

En matière de jeux vidéos quand la direction artistique (ici ces images différentes selon les films et leur époque) impacte directement le gamplay c’est un peu l’apothéose. Telle l’harmonie en musique ou l’élégance du code en développement informatique.

Nous voici donc à collectionner des rush et des rush et des rush. Pour une hypothèse, 3 nouvelles questions nous poussant a recherché de nouveaux rush.

Cette boucle de gameplay n’est pas seulement addictive, pour ma part elle est devenue obsessionnel . Et l’obsession est bien l’un des thèmes que vivent certains des protagonistes.

Donc Samy ce paye le luxe de réussir a nous faire vivre l’obsession pour nous faire comprendre celle de ces personnages.

Certain.es acteur.ices ne joue pas toujours tes bien lors d'une scènes, puis parfaitement quand le réal dis "cut" et qu’iels joue la scène du jeux et plus la scène du film. Meta ? Évidement et à plusieurs dimension. Je me rends bien compte que je n’ai rien dit de l’histoire et c’est très bien comme cela. Les histoires et l’histoire. Il y a un contraste très fort (sans doute une des cléfs de l’obsession) avec des scènes totalement fonctionnel (un gros plan sur une main qui prend une clé par exemple) et d’autre qui resterons pour ma part imprimer sur ma rétine jusqu’à la tombe ainsi que certaine mélodie de la compositrice du jeu Nainita Desai (cf: Religion Subverted) .

Ce n’est pas juste Samy qui serait un génie, mais il me semble que nous sommes a l’un de ces trop rares carrefour d'artistes touste au top de leur Art donnant donc mutuellement naissance a une grande œuvre.

Cette actrice est moins convaincante que les autres ? Oui, c’est vrai, mais en faite ça sert le récit et pour son rôle elle colle parfaitement. Ce film-ci est clairement en deçà par rapport a ce deux la ? Oui c’est vrai et peut être pour la même raison également.

Encore une foi nous ne somme pas face à des scènes de film a remettre dans le bon ordre, mais belle et bien face a des rushs. Nous avons donc droit a tout ce qui ce passe avant le clap de debut et après le clap de fin. Nous avons également des rushs de revisions de scène, d’interview promotionnel de film, de fête de tournage, repérage lumière avant une séquence, etc.

Pour quiconque s’intéresse au cinéma, ce Jeu est une pièce maitresse même si vous vous shootez au making of et commentaire audio depuis des années.

Entendre comment un réal guide sont acteur en live pendant la scène, lui disant ce a quoi son personnage pense et voire l’artiste s’exécuter est une expérience vraiment enrichissante. Mais rappelez-vous qu'en réalité, le réal aussi joue un rôle de réal et que c'est Samy qui lui souffle des ces lignes directrice...

Certains de ces acteur.ices sont vraiment époustouflants et vous ne les oublierez jamais bien que vous ne les connaissiez pas jusque là.

D’autres moments de film sont d’une simplicité déconcertante a l'image et pourtant d'une subtilité folle dans le récit : Lors de la messe, Le père Ambrosio déclame calmement son serment avec une éloquence et un charisme quasi mystique pendant 2 minutes tandis que la caméra fixe depuis le début une jeune femme totalement bouleversée par ces paroles. La jeune femme pleure. Mais finalement ce n'etais pas le personnage qui pleurais mais belle et bien l'actrice, trop émut par la prestation de son collègue ; actrice qui reçoit donc les critiques d'un réal pour le coup insensible, irriter de devoir retourné cette prise...

Tout dans l’interprétation vocale du père Ambrosio étais parfait comme dans l’interprétation de cette jeune femme. Donc ces deux minutes avec la caméra littéralement posée restent très intenses dans le film des années 60. À contrario sur le film de 99, Marissa exécute honteusement une chorégraphie sur un morceau pop RnB tout pété avec attirail ridicul de motion Captur alors que la caméra tourne autour d’elle. La scène est pour le moins cocasse. On a du mal a ne pas voir la un propos sur l’apport de la technologie au cinéma et comment elle influence dans certain cas le média au point qu’il au passage de sont essence.

Et tout ça n’est que le tout début de l'aventure, le premier quart de votre ravissement future, je pourrais encore écrire pendant des heures, mais ce n’est pas parce que mon correcteur d’orthographe est un algorithme qu’il n’aurait pas lui aussi le droit aux 35 heures. (Skynet ce rappellera de ça).

Ce qui m’a vraiment le plus touché est la partie la plus profonde du récit qui ne ce révèle au joueur qu’a partir d'une 20 aines d’heure s’il ou elle n'ont pas été spoilés. Compter au moins 30 heures pour comprendre chaque facette de l’histoire. Personnellement j’ai mis 40H de jeux dessus et c’est bien la première fois que je cherche tous les « succès » d’un jeu... Et mon premier fut Double Dragon 2.

Il me faillais ça, le 100% pour coupé avec cette obsession puisque le générique n'est que l'a fin d'une partie de l'histoire. J'en avais besoin pour être sûr que j’avais tout vu, tant la partie la plus deep de cette histoire m'a fasciné. Ca n'aurais pas fait un bon film. La partie jeux a elle seul aurais très vitre lasser si il n'y avait pas tous cette richesse d'embranchement scénaristique, mais ce mélange rend le tout sublime.

Sam... Bravo.

Thanks for listening.

Rayan5669
10
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Créée

le 24 sept. 2022

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Rayan5669

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