Indika se vendait comme une expérience totalement folle, unique et décalée, impossible à mettre dans une case. Avec le montage rigolo et ultra rapide de sa bande annonce (qui dévoile presque toutes les séquences du jeu), je m'attendais à quelque chose de dynamique et d'entraînant, qui utiliserait son cadre austère de monastère comme tremplin pour— Regardez vous-même :
https://www.youtube.com/watch?v=OANaNIEAsWE
Maintenant, oubliez tout ça, car le trailer pourrait difficilement être plus trompeur. En réalité, Indika est un walking sim assommant, entrecoupé de mini jeux plus ou moins réussis. L'expérience est un peu folle, relativement décalée, pas du tout unique. C'est parfois rigolo, mais jamais rapide et on s'emmerde souvent en seulement 4 heures.
Certains jeux narratifs sont parvenus à sublimer le genre par une expérience qu'aucun autre medium n'aurait pu nous offrir, et dans laquelle l'interactivité et les mécaniques de jeu ne se contentent pas d'élever le récit, mais racontent elles même une histoire. J'ai vu ça récemment dans Slay the Princess, ou tous les jeux de Sam Barlow. On pourrait aussi citer Disco Elysium, The Stanley Parable, Inscryption, Outer Wilds, Brothers, et quelques autres.
C'était certainement l'objectif d'Indika, et son échec est à la mesure de ses ambitions.
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Indika est un régal pour les yeux. Grâce à une direction artistique phénoménale, ses choix artistiques radicaux, ses magnifiques environnements intérieurs comme extérieurs, ou la qualité de ses performances d'acteurs, le jeu en met plein la vue, même si je n'ai pas adhéré à sa bande son rétro. C'est une usine à screenshots, et ses cutscenes élégamment filmées n'ont cessé de m'impressionner, surtout pour un jeu de ce calibre, au budget modéré. Je lui pardonne même sans mal ses problèmes de performances, typiques d'un jeu Unreal Engine.
En tant que jeu vidéo, c'est un calvaire qui aligne les pires travers du walking sim, en y ajoutant un faux système de scoring méta qui fleure bon la branlette, des mécaniques volontairement nulles pour explorer l'ennui et la répétition des corvées de sa protagoniste, et des séquences rétro en pixel art - certes très joliment illustrées - ni originales ni très agréables à jouer.
Le vrai coeur du gameplay, c'est 90% de marche à pied derrière un NPC trop lent, pour écouter des conversations fascinantes, mais pour lesquelles un walking simulator s'avère être un piètre support. Quand on ne marche pas, on pousse des caisses pour escalader des obstacles (oui, en 2024), on actionne des mécanismes à la con, et on passe d'un puzzle nul à un autre. En plus de sentir le rance, ces puzzles sont souvent peu intuitifs, desservis par des environnements peu lisibles ou des cheminements de pensées un peu tordus, qui transforment vite une séquence visuellement géniale (la grue) en une corvée de plus durant ces 4 heures d'ennui poli.
Ça m'ennuie d'autant plus que j'aime beaucoup ce qu'Indika avait à dire. J'aime son écriture, juste assez subtile pour ne pas me prendre pour un con, et assez démonstrative pour ne pas se transformer en un essai abscons sur l'absurdité de la religion. Je l'ai vu qualifié de superficiel ou de prétentieux, mais n'ai rien ressenti de tout cela, et je trouve même certains moments touchants ou absolument glaçants. Ses flashback en révèlent juste assez pour développer sa protagoniste, et les silences en disent souvent plus que les paroles.
Le problème, c'est que c'est un très mauvais jeu vidéo, dont quasiment toutes les séquences de gameplay m'ont activement déplu. Lorsque j'en ai finalement atteint la conclusion, le sentiment qui prévalait n'était ni l'émerveillement ni la satisfaction, mais un bon gros soulagement.