(Cette critique est tirée d'un test que j'avais écris pour un site de jeu vidéo français, le ton n'est donc pas forcément proche d'une critique classique)


Alors que la scène des jeux de Stratégie en Temps Réel (STR ou RTS en anglais) poursuit son inexorable déclin, l’arrivée d’Iron Harvest est vue par certains comme un véritable vent d’air frais tout droit venue d’Allemagne, pays d’origine de KING Art Games qui développe le jeu depuis 2016 et de Deep Silver, son distributeur. De l’Allemagne, il est aussi question dans le jeu qui affiche un passé uchronique se déroulant en 1920, juste après la grande guerre. Ici, les tensions entre les différents blocs ne se sont jamais apaisées et les ingénieurs de toute l’Europe, dont un certain Nicolas Tesla, se sont donc mis à créer de nouvelles armes redoutables : les Méchas. KING Art Games propose de redécouvrir les trois nations que sont l’Allemagne, la Russie et la Pologne, respectivement renommées en Saxonie, Rusviet et Polonia pour rester politiquement correct. Les mots « RTS », « 1920 » et « Méchas » associés à un seul et même jeu ayant suffit à attirer les adeptes de Company of Heroes que nous sommes, découvrons ensemble si Iron Harvest est le digne successeur d’un Company of Heroes 2 vieillissant.


Guerre mondiale 1.5

Iron Harvest s’attarde sur une alternative d’un conflit très peu connu : la guerre soviéto-polonaise qui a eu lieu entre 1919 et 1921 suite à un découpage approximatif des frontières entre la nouvelle Russie et la deuxième république de Pologne lors du traité de Versailles. Si l’histoire indique que la Pologne a dû consentir à quelques concessions territoriales, cela n’est pas le cas dans Iron Harvest puisque les résistants de Polonia (le nom change puisque nous rentrons dans la fiction) sont équipés de Méchas guidés par des héros ne voulant pas voir leur pays annexé par les forces soviétiques. Bien que les Rusviet représentent la menace principale pour Polonia, le voisin de l’ouest n’est pas pour autant amical. Oppressé après avoir perdu la grande guerre, le peuple de Saxony a soif de vengeance et n’est pas en accord avec la politique d’apaisement formulée par la classe dirigeant le pays. Les Rusviet ne sont pas en reste : usés par une longue guerre, le pays encore dirigé par un certain Tsar Nikolaj est, semble-t-il, menacé par une révolution populaire. Le cadre posé par les développeurs est donc plutôt intéressant et semble dérouler le tapis rouge pour trois campagnes annoncées par l’éditeur comme « épiques ». Ce qui n’est malheureusement pas le cas.


La guerre, c’est mal

La première campagne est celle de Polonia dont les premières missions font office de tutoriel. C’est dans une forêt enneigée qu’on y découvre Anna, une petite fille à la longue chevelure rousse qui se fait maltraiter par des garçons ne voulant pas qu’elle participe à une bataille de boules de neige à cause de son sexe. N’en démordant pas, Anna décide toute de même de les affronter et c’est à ce moment que le joueur prend le contrôle. Clic gauche pour sélectionner, clic droit pour se déplacer ou attaquer : on est sur du classique ! Pourtant, le jeu va nous obliger à pourchasser ces jeunes garnements sur toute la map pendant 15 à 20 minutes uniquement pour leur lancer des boules de neige au rythme d’une mitrailleuse. Si c’est amusant les premières minutes, cela devient vite fastidieux et ennuyeux. D’autant plus que le peu d’action que propose cette première mission est entrecoupée de vidéos scénaristiques ou de scénettes avec un doublage anglais terrible et surjoué. On pourrait penser que cela ne concerne que la première mission, mais non, ces vidéos réalisées avec le moteur du jeu vous accompagneront durant toute la campagne pour votre plus grand désespoir. Elles vous conteront l’histoire d’Anna et de sa famille ainsi que les péripéties qui serviront d’excuse au jeu pour vous proposer de nouvelles missions.


Ces cinématiques, heureusement passables, tentent d’instaurer un certain enjeu scénaristique qui ne prendra pas à cause de leur réalisation complètement loupée. En plus des doubleurs plutôt médiocres qui ne peuvent pas débiter la moindre phrase sans crier, les personnages affichés à l’écran ressemblent à des personnages de cire directement sortis du musée Grévin sur lesquels les développeurs ont tenté tant bien que mal d’apposer des animations faciales. À cette liste de défauts vient s’ajouter le propos d’Anna qui ne cesse de crier de toutes les façons possibles que « la guerre c’est mal ». À chacune de ses victimes, la protagoniste se fend de petites remarques malvenues : « Je n’avais pas le choix, pardonne-moi… », qui deviennent à terme très lourdes. On est tous d’accord pour dire que la guerre est une mauvaise chose, mais les joueurs n’ont pas besoin de se l’entendre rabâcher comme s’il s’agissait d’une découverte. Au final, le titre tente à tout pris d’instaurer de l’enjeu sur des personnages, qui par leur incarnation aussi bien sonore que visuelle ne sont pas charismatiques pour un sou. Le scénario mis de côté, les missions deviennent au fur et à mesure un peu plus intéressantes jusqu’à proposer un peu de challenge pour les dernières de chaque campagne.


Méchas ! MÉCHAS ! MEEEEEEEECHAS !

Je ne vais pas vous le cacher, je suivais le développement d’Iron Harvest depuis un petit moment. Peu de RTS peuvent se targuer de proposer une idée si séduisante : les uchronies liées à la première guerre mondiale sont plutôt rares dans le domaine du jeu vidéo et les premiers visuels des Méchas présentés par KING Art Games ont mis tous les joueurs en manque de jeux Steampunk d’accord. Ces derniers devaient être nombreux puisque les développeurs sont parvenus à lever pas moins de 1,5 million de dollars via une campagne de Crowdfunding. Les donateurs vont en avoir pour leur argent puisque pas moins de 18 Méchas ont été conçus par les développeurs, soit 6 par faction. De la boite de conserve à double mitrailleuse au tank araignée en passant par la véritable forteresse mobile : il y en a pour les goûts de tous les dieselpunk du quartier. La direction artistique des Mechas constitue le véritable point fort du jeu. L’ensemble de ces unités est visuellement très réussie et il est appréciable de voir que Jakub Rozalski, l’homme derrière la plupart des modèles, a su faire preuve d’originalité en fournissant des Méchas collant plutôt bien avec l’image que l’on se fait des trois factions du jeu. Il faut savoir que le bonhomme a travaillé sur les illustrations du jeu de plateau Scythe sorti en 2017, et que bons nombres d’entre-elles ont été directement reprises dans Iron Harvest.


Le choix des armes

Si le titre innove avec ces nouvelles machines, c’est un peu moins le cas avec l’infanterie qui est bien plus classique. Nous disposons de soldats du génie pour construire quelques bâtiments et de plusieurs unités adaptées à certaines situations. Les fusiliers avec grenades sauront se montrer polyvalent alors que les soldats équipés de mitrailleuses lourdes seront très efficaces contre l’infanterie, mais peu contre les blindés à cause de la lenteur de leurs déplacements et l’absence de grenades. Évidemment, d’autres soldats sont efficaces contre les blindés mais pas contre l’infanterie. À votre charge de savoir équilibrer sagement votre armée pour faire face à toutes les menaces. Le constat est à peu près le même pour les Méchas qui ont chacun leur spécialité. Chaque faction dispose également d’un Méchas « ultime » surpuissant qui est censé faire tourner la bataille en votre faveur si vous êtes le premier à le produire.


Dans les faits, l’équilibre entre les différentes unités fonctionne plutôt bien tant que les affrontements restent limités. En fin de partie, l’infanterie a tendance à vite crouler sous le déluge de balles des nombreuses mitrailleuses lourdes de vos Méchas et de votre infanterie disposant aussi d’armes lourdes. Et cela n’est rien comparé à l’efficacité redoutable des Méchas lance-flammes qui feront fondre vos hommes en seulement quelques secondes. Pourtant, il est fréquent de s’énerver en voyant deux escouades armées de simples fusils se tirer éternellement dessus jusqu’à friser le ridicule. C’est simple, soit les fusiliers ont reçu leur formation de tir de la part de Stormtrooper, soit ils utilisent des munitions à blanc. Mais dans tous les cas, cela tend à rendre le début des parties assez lent, le temps de produire des unités un peu plus puissantes ou bien que celles déjà déployées prennent de l’expérience et du grade. Car comme c’est déjà le cas dans Company of Heroes, vos unités gagnent en niveau à chaque fois qu’elles tuent un certain nombre d’ennemis. Loin d’être anecdotiques, ces grades rendront vos soldats bien plus efficaces et meurtriers au combat, d’autant plus que certaines unités doivent être promues avant de pouvoir utiliser certaines capacités.


Les Mechs mecs de chez KING Art Games ne se sont pas limités à cette fonctionnalité et ont en réalité puisé de nombreuses idées et éléments du jeu concurrent développé par Relic. Les joueurs de Company of Heroes ne seront donc pas perdus et retrouveront une copie plus ou moins réussie du système de couverture : lorsque vous avez des soldats dans la sélection active, le curseur de votre souris vous indiquera en temps réel les zones dans lesquels vos unités seront à couvert de façon complète ou partielle. Comme dans COH, le vert indique alors une bonne protection et le jaune une protection mineure. Si cela fonctionne sur le papier, dans les faits le système est assez brouillon : les unités mettent bien trop de temps à se placer à couvert quand on leur ordonne et durant un affrontement, il est difficile de savoir si une unité donnée est protégée ou non par le décor. Le temps de réaction de nos unités est d’ailleurs souvent problématique puisqu’il faut parfois attendre de longues secondes avant qu’elles ne daignent utiliser leurs capacités comme le lancer de grenade ou la mise à couvert. Le jeu n’est pas non plus très clair sur la gestion des dégâts lorsqu’une unité est à couvert mais que l’adversaire nous contourne : impossible de savoir si le fait d’être dans une zone verte protège dans tous les angles ou bien seulement des tirs provenant de la direction du couvert. Cette problématique vient mettre en avant l’un des principaux défauts du jeu : l’aspect tactique. Au bout de quelques parties, on se rend rapidement compte que la technique la plus efficace pour l’emporter est de produire une armée de mitrailleuses accompagnée de Méchas efficaces contre les gros blindages et d’envoyer tout ce beau monde en boule vers l’ennemi. Quand la bataille fait rage, le jeu s’apparente plus à un MOBA dans lequel il faut se contenter de focaliser l’unité adverse la plus dangereuse à court terme plutôt que de jouer finement le placement de chaque unité. La victoire est donc souvent remportée par l’équipe qui aura su produire une masse critique d’unités suffisamment rapidement plutôt que par l’équipe avec le sens tactique le plus fin.


Toujours inspiré du jeu de Relic, vous avez également la possibilité d’ordonner le repli de vos troupes qui courront à toute vitesse jusqu’à leur base via un simple bouton. Attention toutefois puisqu’il s’agit d’un ordre que vous ne pourrez pas annuler. Au rayon nouveauté, le jeu permet à chaque unité d’infanterie de changer de type d’arme en ramassant des équipements disposés sur le sol. Ces équipements (lance-flammes, grenades, fusils ou lance-grenades…) sont laissés par terre suite à la mort d’une escouade ou bien sont présents dès le chargement de la carte. Cela peut-être pratique lorsqu’il faut rapidement obtenir une troupe anti-infanterie d’urgence : les hommes armés de lances-grenades peuvent rapidement, après un chargement de quelques secondes, passer au lance-flamme si la situation l’exige. Une fonctionnalité bien amenée qui peut servir en cas de mauvaise surprise.


Iron-petrol-steampunk

Parlons justement un peu des bases et des ressources, trait également très important des RTS et d’autant plus sur Iron Harvest où la production rapide d’unités (donc de la bonne gestion de ses ressources) est la clef pour une victoire certaine. Le jeu ne se démarque une fois de plus pas de son aïeul puisque vous devrez récolter de l’acier ainsi que du pétrole en capturant des points avec vos unités d’infanterie. Vous pouvez également améliorer ces points pour amasser plus de ressources dans le temps bien que cela n’empêchera pas vos adversaires de vous voler le point, à l’inverse de Company of Heroes où le camp adverse devait détruire votre amélioration pour procéder à la capture. Il est donc conseillé de renforcer en priorité les points qu’on est en mesure de protéger pour éviter de financer une amélioration que votre ennemi vous saisira quelques secondes plus tard. Une fois en possession de suffisamment de ressources, vous aurez la possibilité de produire vos troupes depuis les trois bâtiments dédiés à cet effet. Votre QG vous permettra de produire des ingénieurs qui pourront construire des bâtiments et protections (barbelés, sacs de sables, bunkers…) et des unités d’infanterie légère. La caserne vous approvisionnera en infanterie lourde et légère en plus de quelques unités spécialisées comme les canons anti-tanks ou les mitrailleuses lourdes sur roues. Enfin, l’atelier vous fera accéder au Graal : les fameux Méchas. Toutes les unités ne sont pas directement disponibles puisque vous devrez améliorer ces structures pour accéder aux armes les plus puissantes.


Le système fonctionne plutôt bien mais je regrette que cela soit la même recette pour chaque faction qui disposent chacune de ces trois bâtiments et globalement des mêmes unités. Évidemment, celles-ci ont leurs spécificités visuelles et ont quelques différences de gameplay avec leurs cousines mais les trois factions vont finalement disposer des mêmes troupes et des mêmes mécaniques de base building qui restent cantonnées à du classique et du simpliste.


Le métal hurlant prend la rouille

Si la direction artistique des unités est l’atout majeur d’Iron Harvest, je ne peut malheureusement pas en dire autant de ses graphismes datés pour un jeu sortant fin 2020. Développé sous Unity, le moteur ne fait pas honneur à l’excellent travail de Jakub Rozalski pour la conception des Méchas . Le jeu reste agréable à l’œil une fois toutes les options graphiques poussées à leur maximum, notamment grâce aux environnements parfois bien trop détaillés en comparaison des autres éléments, mais reste très en deçà de ce que l’on pouvait espérer. Il suffit de zoomer légèrement vers les bâtiments ou sur les Méchas pour tomber face à des textures baveuses de très faible définition. Company of Heroes 2 faisait presque aussi bien en 2013. Le jeu bénéficie tout de même d’un moteur physique de qualité, principalement mis en avant lorsque les Méchas entrent en collision avec un bâtiment qui se désintègre ensuite en une multitude de petites briques qui s’entrechoquent les unes contre les autres. L’effet est réussi voire même impressionnant lorsqu’on y est pas habitué. Côté performance, le bilan est un peu plus positif puisque le jeu tourne plutôt bien sur ma config : j'ai rencontré quelques petits ralentissements quand beaucoup d’unités s’affrontaient à l’écran, mais cela fait partie du lot commun de tous jeux de stratégie en temps réel.


L’interface générale du jeu est réussie, les menus sont clairs et la navigation agréable. Le HUD est simple et n’est pas tombé dans le piège des HUD très travaillés visuellement mais au final illisible en pleine action. Les informations affichées sont pertinentes et facilement lisibles. Des options permettent aux joueurs avides de détails d’ajouter quelques éléments comme les dégâts infligés aux unités ciblées et l’expérience gagnée en combat. La partie sonore est aussi l’un des points satisfaisants du jeu. Les sons provoqués par les différentes unités sont agréables et les armes, en plus de bénéficier d’une bonne tonalité, sont facilement identifiables. Les musiques des menus et celles diffusées durant les parties font le travail en étant suffisamment réussies pour être plaisantes à l’oreille, et suffisamment discrètes pour ne pas déconcentrer le joueur à l’œuvre.

Sur les autres aspects techniques, le jeu est malheureusement accompagné de quelques bugs (sons pas toujours synchronisés, collisions de modèles…) mais surtout de problèmes liés à l’intelligence artificielle gérant le pathfinding. Si vous ordonnez à deux blindés de se rendre à un point A et que l’unité placée devant est la plus lente, il est possible que l’unité derrière, plus rapide, reste bloqué sans jamais prendre l’initiative de dépasser. Dans certains cas, vos soldats peuvent aussi mystérieusement s’arrêter en plein chemin. Mais heureusement, ces anomalies que vous rencontrerez vous aussi ne sont pas assez fréquentes pour gâcher vos parties.


L’esprit de la machine

L’élément en revanche qui peut influer sur vos parties est l’IA. Si cette dernière fait plutôt bien le travail dans la campagne, elle est cependant décevante en mode escarmouche. Pour rappel, ce dernier consiste à capturer des objectifs qui rapportent des points toutes les secondes. L’équipe dépassant un certain nombre gagne la partie. Selon les modes de difficulté, l’ordinateur va suivre le même comportement d’une partie à l’autre. En difficulté moyenne, il va globalement prendre son temps, ne capturer que trois points de ressources et essayer de se débrouiller avec cela pour capturer les objectifs. Il est donc assez aisé d’en venir à bout. Dans les modes supérieurs, les développeurs vont utiliser une petite technique fourbe fréquemment utilisée dans le milieu : donner des ressources supplémentaires gratuitement à l’IA pour l’aider à produire davantage. En plus de cela, l’IA difficile ne se limite plus à trois seuls points mais tentera cette fois-ci de capturer l’ensemble des points. Malgré le petit coup de pouce des développeurs, l’IA ne brille pas par son intelligence et reste à la portée de tous, du moins en 1v1. Celle-ci semble en revanche plus à l’aise sur les cartes de grande taille prévues pour le 3v3.


À noter que peu importe la difficulté, l’escouade du génie avec laquelle je débute les parties ne sera pas utilisée pour capturer les points et restera sagement dans la base dans le simple but de construire les bâtiments de base que sont la caserne et l’atelier.


Verdict : 6/10

Vous l’aurez compris, Iron Harvest souffre d’une comparaison avec Company of Heroes pas toujours à son avantage. Il dispose de trois campagnes manquant clairement d’intérêt, au moins scénaristiquement, et pêche trop techniquement pour représenter une réelle révolution dans le secteur du RTS qui en a pourtant bien besoin. Néanmoins, le titre reste bon dans ce qui en fait son cœur : le mode escarmouche multijoueur. En suivant un gameplay qui a fait ses preuves au fil des années et en s’appuyant sur une direction artistique brillante, Iron Harvest saura séduire les fans du genre à la recherche de nouveaux titres. Et il faut dire que les concurrents ne se bousculent pas au portillon. Pour voir le bon côté des choses, une bonne partie des défauts rencontrés lors de ce test peuvent être corrigés par des mises à jour qui sauront, à l’instar des bons vins, bonifier le titre qui est sûrement sorti quelques mois trop tôt. Tout cela pour respecter la date 1920 : 1er septembre 2020 (1/9/20).

FrenchKat
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le 19 mars 2023

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