Journey est mon jeu préféré. De tous les temps. On pourrait dire qu'il ne propose pas grand-chose en termes de gameplay (ce qui est vrai), d'histoire ou de durée de vie (ce qui est vrai aussi).
Ce qu'il faut retenir du jeu, à mon avis, c'est que pour le "peu" qu'il propose, il tutoie la perfection.
Le gameplay est simple, mais limpide et efficace.
L'histoire est d'une simplicité effarante, mais il n'est pas besoin de plus pour justifier le voyage proposé.
Les graphismes sont à tomber, le sable n'a jamais été aussi beau, et les effets de lumière créent des ambiances oniriques rarement vues.
La musique, signée Austin Wintory (qui a également réalisé les bandes originales de Banner Saga et Abzu), accompagne parfaitement le visuel.
Le jeu, au-delà de ses qualités artistiques, prend toute sa dimension dans le multijoueur. Les interactions avec les autres joueurs sont réduites à leur plus simple expression (une touche permettant d'émettre un son, qui indique notre position et permet de recharger modérément l'écharpe de notre compagnon, et c'est tout). La plupart du temps, on ne sait même pas si on joue avec la même personne qu'auparavant, et parfois on se retrouve seul. Tout le côté technique du multijoueur est géré de manière transparente par le jeu, et ce n'est qu'à la fin de l'aventure qu'on découvre les noms de nos partenaires d'exploration.
Paradoxalement, c'est dans cette simplicité que le jeu puise sa force: le seul moyen d'interagir avec l'autre est par l'entraide. C'est la raison pour laquelle l'argument de la durée de vie réduite du jeu est creux: recommencer le jeu est un plaisir. On sait qu'on va croiser d'autres joueurs, qu'on va avoir l'opportunité de leur indiquer l'emplacement d'objets cachés, ou inversement.
Et c'est par l'expérience accumulée lors des différentes parties qu'on va passer du statut d'aventurier complètement paumé à véritable guide pour les autres.
J'ai eu, dans ce jeu, des réactions que je ne m'explique toujours pas. Par exemple,
une des zones du jeu implique des ennemis assez redoutables qu'il faut éviter. Alors qu'il fallait rester caché, mon compagnon du moment est sorti de sa cachette, et... s'est fait pulvériser par l'adversaire. Je ne sais toujours pas pourquoi j'ai couru instinctivement vers lui, au risque d'être vu moi-même, afin de voir "comment il allait" (ce qui, techniquement, ne sert absolument à rien).
Journey fait sortir le meilleur chez les joueurs. C'est en ça que, selon moi, il est un jeu majeur.