Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
7.1
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

Jeu de Square Enix (2012Nintendo 3DS)

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance était le dernier gros morceau avant de pouvoir ENFIN jouer à Kingdom Hearts III (il me restera encore à voir des résumés sur Internet des épisodes sur mobile...). Très sincèrement, j'ai attaqué le jeu en me disant "c'est vraiment parce qu’il faut le faire", et s'il m'a au départ agréablement surpris, sa dernière partie est rapidement venu me rappeler à l'ordre.


L'intrigue de cet opus s'avère très importante pour faire le lien entre KH II et KH III, même si le cœur du scénario ne se dévoile que dans les dernières heures de jeu. Vous allez incarner tour à tour Sora et Riku devant plonger dans leurs rêves pour y libérer des mondes, jusqu'au point où l'on rejoint la trame globale avec la révélation des plans des vilains pas beaux principaux. Les histoires des mondes Disney sont plutôt cools, et on retrouve un peu la vibe du premier KH. Niveau level design par contre, c'est pas la folie du tout, les mondes étant principalement des lignes droites. Il n'y a aussi absolument rien à faire d'autre que d'avancer et de trouver des coffres. On retrouve par contre cette lubie insupportable de faire les choses deux fois, puisque chaque monde devra être complété (boss compris) à la fois par Sora et par Riku. Si pour certains il y a des différences de progression appréciables, pour d'autres c'est vraiment un gros copié-collé. Pour faire passer la pilule, le jeu vous impose le changement de perso au bout d'un certain temps (une petite demi-heure en temps réel je dirai), les fameux "passages". Parfois, c'est assez bien de casser le rythme du jeu comme ça, et parfois, ça vous rend juste fou, notamment lorsque le passage s'opère pendant un combat de boss qui s'éternise (à votre retour, le boss aura retrouvé toute sa vie, évidemment).


Côté gameplay, le jeu opère un sévère retour en arrière, surtout quand on a joué à KH BBS. Il ne reste plus qu'une attaque de base, des compétences physiques ou magiques, et une parade (complètement inutile en difficulté normale, sauf pour les boss de fin). Les deux grosses particularités sont les attaques de "fluidité", qui se déclenchent en fonçant contre un mur ou une barre de pole dance, et qui sont très peu intuitives ; et la présence de familiers, faisant office ici de compagnons vous aidant à combattre. Ces derniers peuvent être créés à partir de composants à farmer, et en sacrifiant éventuellement une compétence pour leur conférer un attribut spécifique (magie +1, défense +1, etc...). Il y a deux intérêts à créer et tester différents familiers : d'une part pour débloquer différentes capacités et compétences pour Sora, chaque familier ayant son propre arbre de compétences, et d'autre part pour pouvoir fusionner avec eux en combat. Sur ce dernier point, Riku s'est d'ailleurs clairement fait enfler, ses fusions étant relativement pourries. Tout ça pour dire que, en pratique, on se contente d'avancer et de taper les ennemis avec l'attaque de base et quelques magies. On oublie rapidement la fluidité, le ciblage des ennemis étant un peu aléatoire, et de temps en temps, on créé des familiers pour tester un peu, mais en vérité vous pouvez très bien faire tout le jeu avec ceux qui vous plaisent le plus. Enfin, tout ça, c'est sans compter les boss de fins.


Pourquoi ? Pourquoi faut-il toujours qu'il y ait les boss de fin ? Les boss de fin de KH ne sont pas vos boss de fin habituels. Ceux-ci sont là pour vous faire cracher du sang. Celui de Sora notamment est une véritable purge. C'est après de nombreux essais et après avoir essayé toutes vos attaques les plus puissantes que vous allez vous rendre compte qu'il suffit d'utiliser correctement la parade pour étourdir le boss à l'infini, et réduire sa barre de vie pixel par pixel. Et quand vous croyez avoir trouvé la solution ultime, vous vous rendez compte que le temps imparti est bientôt écoulé, et que votre solution ne vaut finalement rien. Ceci sans compter une certaine attaque du boss qui vous tue en coup et qui est la seule attaque du jeu que la parade ne contre pas. Alors vous décidez d'aller farmer quelques heures, et d'entrainer les familiers les plus fourbes que vous vous avez, genre ceux qui ont l'attaque "cage éclair" permettant de figer le boss. Bref, c'est un enfer, et ce combat à lui seul a annihilé le peu d'estime que j'avais pour ce jeu. Les deux boss de fin de Riku sont moins chiants, notamment car il n'y a plus de temps limité, mais ils demandent quand même une concentration accrue et des nerfs à toute épreuve.


La récompense finale, la sacro-sainte cinématique de 40 minutes qui vous permettra de mieux appréhender KH III est au bout du tunnel. Mais alors quel putain de long tunnel. Ma conclusion sera sensiblement la même que pour Kingdom Hearts Re: Chain of Memories : les plus courageux se casseront les dents sur le final, les moins téméraires feront le jeu en mode facile, les autres iront simplement voir les cinématiques sur Internet.

Vash
6
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le 21 févr. 2022

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