Critique de Kirby Air Riders par dhjghdfjghdfjhgfhj
je le veux trop
le 9 nov. 2025
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Kirby Air Riders débarque sur Nintendo Switch 2 au tarif coquet de 70 boules suisses sur le eshop, signé HAL Laboratory et Nintendo, comme une petite plaisanterie adressée à tous ceux qui espéraient passer une soirée paisible. On lance le jeu en se disant que c’est Kirby, que ce sera rond, gentil, pastel, presque thérapeutique. Après trois minutes, on hurle, on dérape, on avale des ennemis pour mieux les recracher sur la concurrence, et on débloque un succès pour avoir simplement osé exister. Certains râleront devant la pluie de micro-récompenses, mais globalement le cerveau applaudit, stimulé comme un cochon devant une truffe. Et l’avalanche ne s’arrête jamais.
Difficile de parler de ce nouvel opus sans évoquer son ancêtre, Kirby Air Ride sur GameCube, jeu étrange et lumineux dont le fameux City Trial a longtemps été considéré comme un accident brillant. Trop en avance sur son époque, trop simple en apparence, trop singulier pour être compris. Kirby Air Riders semble assumer cet héritage avec une aisance déconcertante, comme si Nintendo avait attendu vingt ans pour enfin dire « ah oui, ça, on savait que c’était bien ».
Dès le lancement, on se retrouve face à un buffet gargantuesque : Air Ride, Top Ride, City Trial, Road Trip, des événements en pagaille et les fameuses Leçons, à faire absolument si vous jouez avec des humains normaux. Contrairement à Mario Kart World, où même un bulot peut comprendre le concept d’accélérer et tourner, Kirby Air Riders demande un petit stage d’intégration. Rien de rédhibitoire, mais il faut accepter l’idée de passer cinq minutes à expliquer à tata comment on dérape, vole, aspire, recolle une toupie dans les gencives d’un Waddle Dee et relance une charge boostée sans mourir. Heureusement, même si tous les modes ne plairont pas à tout le monde, il y en a suffisamment pour que chacun y trouve son doudou.
C’est d’ailleurs là que surgit la première frustration moderne : le jeu n’utilise pas la souris de la Switch 2, ni la caméra, ni l’écran tactile — ou alors j’ai raté un chapitre. Pas de Game Share non plus. On peut personnaliser mille règles, mille options, mais pas toucher à ces aspects-là. Une petite gêne dans un océan de bonnes intentions, surtout pour un jeu exclusif à la Nintendo Switch 2.
Le mode Air Ride reste le cœur du jeu, avec ses courses nerveuses, paramétrables jusqu’à l’absurde. On peut tout régler : vitesse globale, types de courses, nombre de concurrents, présence d’ennemis, règles de victoire, assistance, circuits… même les demi-tours automatiques. On navigue souvent entre jeu de course et éditeur de règles géant. Mais l’essentiel, c’est la sensation : tester des riders différents, des armes, des statistiques — vitesse max, adhérence, poids, PV, virage, attaque — tout ça est plaisant, mais le vrai changement vient des bolides. Ce ne sont pas des variations subtiles : ce sont des transformations totales de gameplay. On en débloque régulièrement, de quoi perdre quelques week-ends à chercher la combinaison parfaite qui fera de vous la tornade rose que vous étiez destiné à devenir.
Kirby Air Riders s’impose ainsi comme un vrai jeu de course, plus technique qu’on ne le croit, mais paradoxalement plus party-game que Mario Kart aussi. Les circuits sont blindés d’ennemis, de pièges, de rails automatiques, de tremplins, d’accélérateurs. Impossible de cligner des yeux trop longtemps. Techniquement, ça tient sans broncher : c’est ultra coloré, fluide, stable, lumineux, sans le moindre bug visible. Les menus respirent l’ADN Sakurai : transitions propres, narrateur, interface léchée façon Smash Bros. Les temps de chargement sont à peine perceptibles et un mode photo permet aux esthètes de contempler leur monture dans des poses dignes d’un shooting de mode.
Le gameplay repose sur une idée simple : votre rider avance seul, vous tournez, vous freinez pour déraper, puis vous relâchez pour accélérer. Ajouter à cela un système de vol avec atterrissages parfaits, l’aspiration-régurgitation maison, une jauge de spécial dépendant du personnage, quelques attaques de courtoisie et vous obtenez un chaos organisé, furieux et jubilatoire. C’est toujours du Kirby, mais le genre de Kirby qui boit du café froid et traverse les virages comme un sociopathe.
Top Ride propose une expérience rétro vue du dessus façon Micro Machines — pas indispensable mais charmante. City Trial, lui, est un mode bataille chaotique, souvent incompréhensible les premières parties, puis hilarant dès que tout le monde a décidé que réfléchir était facultatif. Et puis il y a Road Trip, le mode histoire pour ainsi dire : un mélange de narration, cinématiques doublées, plusieurs difficultés, un mystérieux rider à suivre et une destination finale. Une sorte de fusion réussie des autres modes, clairement la meilleure expérience solo du jeu. On y fait des choix, ce qui rend chaque run différent. Mais inévitablement, certains défis ou types d’épreuves vous gonfleront si ce ne sont pas vos préférés.
Ce qui surprend, c’est la générosité du contenu. Personnalisation de bolides, missions, amiibo compatibles, jukebox, galerie, garage, et surtout un système de miles permettant d’acheter bolides, musiques, pièces, accessoires, autocollants pour permis… Le genre de système qui récompense même une session de dix minutes, tout du moins lors de nos premières parties. On sent (on espère en tout cas) que Nintendo prévoit du suivi, peut-être régulier, peut-être même des DLC.
Mais Kirby Air Riders ne sera pas un jeu pour tout le monde. Il demande un temps d’adaptation conséquent, bien plus que Mario Kart World. Les joueurs allergiques aux courbes d’apprentissage risquent de bouder. À l’inverse, ceux qui en ont marre des carapaces bleues seront ravis : ici, un vétéran ne perd pas contre un débutant par accident. Mais attention : arrêtez de jouer quelques mois et vous aurez besoin d’un stage de remise à niveau. Et si vous tenez à tout débloquer, le jeu vous forcera parfois à aller fouiller des modes que vous n’aimez pas. Nintendo appelle ça “variété”. Vous pouvez appeler ça autrement.
Si vous pensiez acheter un Mario Kart-like, c’est raté. Prenez Mario Kart World ou Sonic Crossworld si c’est ce que vous cherchez. Kirby Air Riders, lui, trace une voie unique, quelque part entre Mario Kart, Mario Party, F-Zero, Kirby et Smash Bros. Un objet hybride, étrange, généreux, qui surprend forcément — en bien ou en mal, mais jamais dans l’indifférence.
On peut d’ailleurs craindre qu’il finisse assez facilement sur le marché de l’occasion comme j’ai pu l’entendre chez les Nintenbros de Ken Bogard. Pas forcément le destin typique d’un jeu Nintendo, mais plus probable que pour un Mario Kart World : trop de joueurs risquent de se tromper d’achat, de ne pas insister, ou de pester parce que “c’est pas Mario Kart”. Si vous êtes patient, l’idée d’attendre un peu n’est peut-être pas idiote pour la santé de votre porte-monnaie.
Et pourtant, difficile de ne pas céder à son charme. Kirby Air Riders est à la fois jouissif, exigeant, généreux, et capable de vous coller des étoiles dans les yeux aussi vite qu’il vous colle une toupie dans les rotules. On espère presque que Nintendo profitera de sa sortie pour ressortir l’Air Ride d’origine sur le service GameCube du Switch Online, histoire de comparer les deux bêtes. En attendant, ce nouvel opus prouve que derrière les joues roses et le sourire rond de Kirby se cache un monstre de vitesse prêt à dévorer la piste.
Créée
le 21 nov. 2025
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je le veux trop
le 9 nov. 2025
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